谢邀……前游戏制作人,后来一直涉足运营推广的半路作家,来简单回答一下这个问题。
核心观点只有一个:任何厂商的目标,都是市场和收益。
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看到题主说了这么一句话:
引用-----“其是中国游戏领域最牛逼的公司,为何做不出牛逼的现象级游戏?”
其实需要明确的是,我始终不觉得腾讯是“最牛逼的游戏公司”。腾讯,只能说是“国内游戏领域最强的平台。”
腾讯的核心竞争力,就是用户基数。根据这个核心优势,腾讯这些年一直在向所有领域进军。
几乎所有市场,腾讯公司都有染指。
影视、通讯、支付、门户,游戏这个分支在游戏圈的圈外人看来,只是很少的一部分。
借着自己的平台用户优势、以及早些年的资本积累,无论腾讯选择进军哪个领域,都可以迅速霸占住一部分市场份额。
而且很可能是很大一部分的市场份额。
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早些年的时候,游戏产业刚刚在中国兴起。
不得不说,游戏制作行业的业内制作水准,我们是落后于国外的。
这和普通用户的版权意识息息相关,也和法律层面的保护措施息息相关。
好游戏出了,在厂商耗尽资本做推广的时候,一大批盗版盘已经遍布于所有的电脑城里面。
当年的游戏玩家,确实有人购买正版,但是数量较总数来看,九牛一毛。
(直到网络游戏的兴起,大家不再是一锤子买卖,而是需要付费进行游戏,游戏行业才有了转机。)
上述这些事情,导致的结果就是——产业发展滞后了。
蝴蝶效应就开始展现其神奇的力量……
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既然我国的游戏内容落后,相比较来说同样的时间点内,国外游戏的可玩性会更高。
于是,代理国外游戏,成了一个看起来非常合理的途径。
其中国内游戏厂商代理游戏最成功的例子,就是九城。
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客观来说,腾讯代理的游戏之中,确实有不少好游戏。
其实,腾讯现在的策略,目标就是市场。
不是口碑(人家不需要),不是情怀(人家有钱,不来虚的)。
黑猫白猫,抓住耗子的就是好猫。
所以,游戏是不是自我制作,对腾讯的自我品牌有没有提升,完全无所谓。
对于小厂商来说,没有用户就得死。
所以他们的策略是:
好游戏 → 用户口碑 → 口耳相传 → 聚拢用户→ 占领市场 →下一款游戏 → 有了用户基础 → 循环
可以说,好游戏,是一般厂商的命脉。
对于腾讯来说,新用户导入量从来都不是问题。
也就是说,腾讯游戏的重点,不是导入用户,是留住用户。
一款游戏在制作期间,没有人知道它的品质到底如何。
但是一款已经上市的游戏,成绩是大家有目共睹的。
收购一款成功的游戏,比研发一款成功的游戏,成本要高很多。
但是收购一款成功的游戏,比研发一款(不知道是否能成功)的游戏,风险要小很多。
大家都明白,风险收益比的问题。
但是,遗憾的是,腾讯有钱。
腾讯的大量资源其实都倾向于收购成熟的作品,而不是进行研发。
事物是相对的。我既可以扩展我自己的市场增加市场份额,也可以购买别人的市场来增加市场份额。
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另外,腾讯游戏的原创团队,大多数都是有着成功项目经验的团队,收编而来。
收编的目的,也许是为了制作一款好游戏,也许是为了防止这样有灵气的团队成为自己的下一个威胁。
对于腾讯来说,一款国内、低成本、现象级的原创游戏,很有可能撼动目前的市场分布。
一旦发现这样的作品,腾讯会给你两条路:
第一,收购你。
第二,你不卖,那好,我出一个同款微创新竞品,咱们对着烧钱,谁先死谁拉到。到时候谁的公司垮了,已经培养起来的用户只能找相似的游戏继续玩,等于是替对手培养了用户。
寡头市场,没有道理可言。
胜败论英雄,腾讯这一点也无可厚非。
如果没有腾讯,那么也会跳出来别的大厂商这么干。之所以别的大厂商现在跟玩家一条裤子强调原创,是因为:他们不如腾讯有钱。
所以,对于腾讯来说,市场已经有了。
原创的重要性就会薄弱。
资本雄厚的腾讯如果用心培养原创人才,就会给自己添加不必要的风险。
原创人才,都是有野心的。
所以,已经打下了江山的腾讯,目前更看重的是如何守住这份江山。
还是那句话。
无可厚非。