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游戏为什么不能有他的学科 ? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。游戏确实是有属于自己专门的学科——“游戏学”(Ludology/Game Studies),虽然可能现在还不完善,但是确实有,狭义和广义的研究都存在。这还没有算上国内外各大院校在计算机相关学科下面开设的类似“Game Design”类的程序设计类专业课程以及“设计”类的非编程专业课程以及大多划分在民俗学或者人类学领域下的“民间游戏”类文化研究以及流行文化研究。


狭义的“游戏学”,有学科,名为Ludology

虽然对于“Ludology”(游戏学)这一名词,已经相关的定义,尚有不少争议。但是,一般意义上,均将“游戏学”的源头追溯到荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年出版的《游戏的人:文化的游戏成分研究》一书中。

不过,各位玩家不必过度兴奋,本书出版于1938年,而现代意义的电子游戏一般认为是以80年代中期的《马里奥兄弟》为开端的,也就是说这些“游戏学”早期学术研究,都是研究的传统民间游戏。这本书也被传统学科划分在“社会学”领域中,加上作者是一名荷兰的反法西斯战士(1945年的时候慷慨就义),不可避免掺杂了一些对于政治的看法……

虽然,“游戏学”可能还不算具有完整的学科体系,但是已经将“游戏”作为一种独立于其他文化产品(影视、书籍、报刊以及戏剧等)之外的独立个体来进行研究了。认为游戏有不同于其他文化载体的独有属性。

然而,正经的学术向的“游戏学”可能并不像大家想象得那么有意思,绝不是让人去玩游戏写玩家体会这种东西,更不是让人去打游戏打出什么心得,即使涉及到分析游戏背后的文化、社会含义,也绝不是考证原型那么简单:

例如上文中提到的《游戏的人》这本书,一些内容(并不是全部)是和现代民俗学领域中“民间游戏”研究的思路和方法论“一脉相承”的。(当然差别也很多)

比如研究游戏的“仪式性”,规则、游戏开始/结束的标致(划分出“游戏时空”,区别于现实)、游戏对其原型(起源)的“异化”,游戏中人物关系的互动和转化,以及各地风俗对游戏的影响等等……

随着结构主义理论学派盛行,许多人以俄国传入的《故事形态学》以及相关理论,研究游戏的叙事甚至游戏的流程,包括大量的传统游戏以及一小部分的电子游戏……(我听说也有人开始准备在游戏领域中应用精神分析法了,我个人暂时没看到太靠谱的论文)

方法论上面,还是以“田野调查”(传统游戏)收集和理论分析结合的方式进行,其中几个研究方向是游戏叙事、游戏起源以及游戏解构相关内容……

具体到我国,真正意义上“游戏学”起步很晚,而且冒着被喷风险说一句,国内所谓的“游戏学”挺“落后”的,总体上“学术性”极低,可能是国内“文化研究”总体起步晚的一个缩影。国内已经出版了一本号称“中国游戏学”首部专著的图书《游戏学》,作者为“北京大学互联网发展研究中心”,还拉了腾讯等游戏大厂的负责人做背书,至于质量和其中的“内容”具体有多少,我个人不发表评论……

这些是狭义的“游戏研究”,还有不少广义的“游戏研究”,即划分在其他学科内,但是以游戏为对象和文化载体的研究,已经在各大高校开设。


广义的“游戏类学科”现在已经在各大院校广泛开设,只是没有独立的学院而已

目前广义的“游戏研究”,大致可以分为游戏设计、程序实现、文化研究等方向,一部分在计算机相关院系内,另一部分则在民俗学、流行文化研究领域。,这些研究并不把“游戏”作为独立的个体,而是看作程序实现的一部分/一个分支或者文化的一种载体,不将游戏与其他载体进行本质上的区分

第一大类研究包含游戏设计、程序实现等相关内容,主要将游戏作为一种“产品”对待,主要在计算机、软件设计相关的学院开设:

这一部分特点是比较偏“技术”,研究的内容大多与游戏本身的内核无关,而是如何从技术上实现一个“互动程序”。很多诸如《Game Design》等课程都在软件工程、计算机等专业院系开设,内容则十分偏工程学和程序设计,此类包括但不限于数值体系的搭建、基本的程序实现到复杂逻辑的设计。从最简单的“五子棋/围棋AI”到“算法运行优化”再到比较复杂的软硬件结合的大型项目都有,不过只是将游戏看作一种特殊需求的“程序”,与游戏本身关系不大。

第二大类研究比较偏“文化 ”,研究的内容大多与游戏本身的文化有关,主要致力于研究游戏承载的文化内涵以及游戏中玩家行为的心理逻辑:

这种一般没有特定的游戏学科和学位,只有相关课程。而且在“方法论”上没有太多创新,是以传统故事、文学、传播等研究方法,借用/套用过来分析研究其他作品,只是把研究对象变成了游戏/游戏剧情结构/特殊玩家群体等。尽管,研究的是游戏,但是方法论都是文学、语言、传播甚至市场营销等传统方法,没有凸显游戏本身特殊的属性,严格意义上还是处于社会学、传播学甚至文学的研究体系之内。

所以,这些研究也算是游戏研究,但是很多人并不把他们划入狭义的游戏学,因为这些研究还是用传统视角审视游戏作品,严格来算,属于社会学、传播学研究方法在题材上的拓展,并没有将游戏作为独特的作品形式。

比如社会学层面上,在玩家与游戏互动层面上,近年来比较有名的“社会实验”当属Twitch Plays Pokemon,大致可以看作一群“云玩家”在直播间中输入指令,操作游戏进程(大致的说法,不太严谨),导致游戏中出现各种“奇葩”的情况,且形成了独特的“云玩家”文化社区,详情可见以下回答:

后来,这个“社会实验”影响力变大之后,官方推出了“民主模式”和“无政府模式”,然后发现游戏大多数时间都被“无政府模式”统治,因为“民主模式”每次都会变成“精英操纵”而遭到抵制……

这些很有意思的内容,分析文化社区的产生以及玩家心理,大多数都是社会学和人类学研究框架下较为成熟方法,游戏这种“形式”固然新颖,分析方法和结论大体没有超出传统学科的范畴,这些也都算广义的“游戏研究”……


“任重而道远”的“游戏学”

当然,我们应该承认,现在游戏类的研究,无论是哪个领域都不算很完善,而且社会上很多人不接受“游戏学”的概念。然而,大家要明白,一般认为,现代意义上的电子游戏,是以80年代宫本茂的初代《超级马里奥》开始的,发展到现在,不过30多年。不要指望学术研究可以快速到对这么发展快速的行业立即拿出极为完善、系统性的研究,尤其是游戏行业自身都谈不上多么“成熟”,各类标准都还需要不断完善的情况下。

学科发展总是需要时间的,急切不得,尤其是流行文化类研究,完善的研究结论总是需要一定时间进行沉淀才可以得出较为有价值的观点,对比一下其他流行文化,先说戏曲方面:

戏曲作为一种相对成熟的娱乐可以追溯到元代,后来经过不同的发展,到现在形成了京剧以及各大地方剧的体系。

那么正经戏曲研究,什么时候开始的呢?到现在也就100年出头,中间间隔时间极长;

北京大学首次开设“戏曲研究”的时候(百年之前头一次),什么反响呢?舆论一片哗然,你一个顶级学府,去搞这种“流行文化”研究,不是“不务正业”吗?这不是学校“堕落”了吗?

“武侠小说”研究也是同样的发展历程:

武侠小说,一般学界公认起源于明代的《水浒传》,为武侠“启蒙”之作;真正意义上的武侠小说是在清朝中期的《三侠五义》;武侠小说在清朝末期到整个中国近代逐步发展壮大,50年代则迎来了梁羽生、金庸等近代武侠小说热潮;

那么正经的武侠小说研究什么时候开始的呢?上个世纪90年代前后才有专门的“武侠小说”研究,中间间隔数十年才最终开设这一学科。

北京大学开“武侠小说”研究的时候什么情况呢?还是一片骂声……北京大学又“堕落”了……(现在其实已经比当时好太多了,尽管仍有争议,已经不像当年那么激烈了)

现代电子游戏是上个世纪80年代为开端的,现在才多久?40年都不到,现在想要建立完善的学科体系条件还不成熟……社会认可也会很低很低,不过我个人认为只要假以时日,有专业素养的人努力加上对文化研究和文化产业的重视,“游戏学”是有潜力成为一门有系统的研究思维和方法的学科的。

当然,这依赖于每一个游戏相关人士的努力,无论是研究者(拿出专业的研究方法和严谨的精神)、从业者(拿出高质量且可被大众认可的作品)甚至是玩家(如果条件允许,购买正版也是对于游戏产业健康发展的支持)。

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