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为什么买断制游戏的更新内容算 DLC,免费制游戏的就算阉割? 第1页

  

user avatar   manas-42 网友的相关建议: 
      

其实免费游戏的“付费更新”还真的不能算阉割,但也不算DLC。这是两个不同的喷点。

免费游戏整个游戏机制的更新,通常是强制配发免费的,收费的恰恰是角色、道具、头像、外观。

而买断制游戏,就以群星为例吧:

五年一共出了17个DLC,其中:

  • 三个属于音轨/电子书/典藏版,这是粉丝支持厂商才会买的,对游戏性没任何影响,音轨电子书都定价28,典藏版打包前二者卖43。
  • 五个大型扩展包,这些是正儿八经的“有DLC没DLC算是俩游戏”:
    • 乌托邦:增加了巨构和飞升,卖68,多半好评。
    • 巨型企业:增加了巨企政体,卖70,褒贬不一。
    • 联邦:强化外交,卖70,多半好评。
    • 启示录:加了泰坦和巨像,卖70,褒贬不一。
    • 复仇女神:加了天灾飞升,卖70,多半差评
  • 四个故事包,考古、利维坦、智械黎明、遥远群星(L星门),都卖37,实际这些故事包对游戏机制和体验的影响丝毫不逊于大型扩展包。
  • 四个种族包:类人、植物、石头人、亡灵,都卖32,没一个评价高于褒贬不一的,而且如果你不想扮演这些种族根本不用买,AI还是可以刷出这些种族的。
  • 一个头像包,免费。

你可以注意到DLC的评价普遍不高,如果点进去看看玩家不满意的是什么呢?

“卖这么贵,才加了这么点东西,差评!”

但你说它加得少吧,不买还真就缺点啥。

这才称得上“阉割”。

但是如果不出这种有“阉割”之嫌的DLC,可以去看看,那些只给了几件新装备、几个新外观、几个新人物的收费DLC页面评价大概率是“多半差评”乃至“差评如潮”的。如果这些DLC敢收费648,那我觉得厂商被掀了都不冤。

那么问题来了:既然免费游戏本来就不存在这种“阉割本体让你付费买DLC”的毒点,为什么玩家还要氪一个又一个的648呢?

想明白这一点,就知道免费游戏的喷点是什么了。


发散一下,仅代表我自己来说:

免费游戏的问题不在于“收费”,而在于“限时”。

我目前为止玩过大约十款不到的手游,每一次都是在活动上头氪了一两单之后突然感到空虚和厌恶,然后直接退坑,哪怕我氪的金还没用掉。

因为我受不了一个游戏告诉我“你不止要花钱,而且只有在我规定的时间花钱,才能有完整体验”。

我自认属于价格不敏感的玩家类型,在Steam上买游戏一般都是直奔豪华版或全DLC,不管我实际玩不玩,都希望尽量体验一个制作者心中“完整”的游戏(本体一百DLC两千那种不算)。

开发商明码标价,我原地掏钱,各生欢喜。

但是免费游戏的更新……我不止要掏钱,还得限时掏钱,掏了钱还得花时间培养,培养完还可能要横向竞争(即使没有PVP,策划会根据平均强度计划后续版本,所以落后太多也影响体验),竞争完下个版本还可能推翻重来……

这就是我放弃一切手游、网游,乃至Warframe和暗黑3这种“质量很高的带网游要素的3A游戏”的原因。

这也是为什么我觉得原神看起来非常棒,确实制作精良,而且我真的很想体验二次元开放世界,但我一直克制自己不要去碰它。

我希望我购买的是一个成品,安安静静地放在我家里,供我随时赏玩、随时放下,而不是让它来教我怎么花钱和分配时间,让我来伺候它。

一想到我哪怕现在花十万,都无法保证拥有完整体验,我就很不爽……

有朝一日原神关服,如果改成单机上架卖一千人民币,带全角色全内容,我也会买一份。


user avatar   carcat 网友的相关建议: 
      

要我说,如果你想为那个游戏正名,不妨把话说得更明白一点。在2020年之前,压根就见不到这种买断制大战氪金内购的戏码,甚至这两个词都基本没人提起。这一切都是源于那个游戏,所以建议大家都更直接一点,我来帮你说,题主真正想问的问题是“为什么我觉得那个游戏更新做得这么好,这么良心,却还要一帮举着买断制大旗的人骂阉割呢,明明你们买断制游戏的DLC也是这么做的

我姑且说说我个人的看法:

首先,我真诚地建议,不要用“买断制游戏”和“免费制游戏”这两个词来进行讨论。“免费制游戏”根本不免费,人家叫“免费游玩(Free To Play,F2P)的游戏”。相对的,“买断制游戏”应该是“付费游玩的游戏”,这样他们才是对立的双方。

再者,你想问的那个游戏是属于日式抽卡(gacha) 游戏,但除此之外F2P游戏还有很多的种类,比如像DOTA2、LOL这样卖皮肤的类型,像征途传奇这样Pay2Win的类型,手游里也有C-like这种类型,不可一概而论。

然后回答下你的问题吧。把你想问的那个游戏的地图和人物更新看成是高质量DLC是没问题的,因为他这一年多来的更新确实不错,质量放在付费DLC中也算中上乘了,重要的是还免费。但是你要说有没有通过阉割来诱导付费,那也是有的,并且阉割方式的确跟付费DLC模式不太一样。

日式抽卡游戏的主要收入来源是靠卡池卖新人物和新装备,大多数情况下就是卖色相和卖强度(理论上靠剧情塑造好人物形象也是可以的,但对于流水线生产新人物的抽卡手游来说基本上不太可能,剧情量和工期都很难接受)。就用你熟悉的那个游戏举例,初版岩王爷,剧情塑造不错,人设讨喜,但是强度(被认为)不足,直接大炎上;紫发双马尾按摩师,人气超高,流水垫底;粉毛军师,造型火热 强度拉跨,流水再创新低。

可以看出,新角色光靠色相是不足以支撑收入的,大多数玩家都不会接受投入大量代币去抽一个作用范围很窄或是毫无提升的花瓶角色。因此,策划还必须在数值或者机制上拉出付费梯度,相比老角色做出优势,才能让玩家掏出代币来抽卡。所以这类游戏无一例外会走上数值膨胀和机制膨胀的道路,通过各种方式让玩家已有资产贬值,降低游戏体验。当然,也许你会说,这类游戏不是都可以做日常攒代币来抽卡白嫖吗?别急,我们继续往下说。

经过多年的迭代,由海量985策划精确计算,国内庞大市场优化过的中国特色日式抽卡游戏,已经将各种人性弱点研究得炉火纯青。这里必须要附上一张图:

现在新的抽卡游戏,基本都在一开始就把玩家算计得明明白白。一般来说,全勤+月卡(可能还要加上通行证)获得的代币是一个基准线,保持这个游玩状态,跟随各种“内鬼”爆料做好抽卡规划,就能做到刚好抵消版本更新带来的体验下降,并且根据策划风格的不同略有结余或者亏损。如果肝度和氪度有一方下降了,就必须要在另一方进行更多低性价比的投入来补上。厂商也会动态调整更新环境的频率,保证大部分玩家手里的代币不会攒下太多,也不会因为连续出人权角色逼氪导致无以为继。更妙的地方在于,你投入其中金钱和时间,还会成为阻止你退坑或者转移到其他游戏的沉没成本。所以也难怪有人说日式抽卡是能降维打击其他类型的商业模式了,确实有道理啊。对比起来,“买断制游戏”出DLC的那点手段,实在是太小儿科了。

PS:最后插一句题外话,关于抽卡游戏的“福利”问题。其实手游玩得多的人应该也能发现,所谓“福利好”的手游,只是给了你更多免费参与抽卡观看这个手指大转盘的机会罢了。就算白嫖开了图鉴,专属武器,同卡突破,碎片升星,角色连携,有的是手段控制你的队伍强度和代币库存。除非你真的能忍受一定时间段内的体验下降来攒代币,否则只是一直被厂商朝三暮四的把戏玩弄于手掌心罢了。


user avatar   crowblood 网友的相关建议: 
      

不是针对谁,但这个问题下 @鲁超 的高票答案中存在很多或大或小的错误。科普很不容易,要兼顾正确性和通俗性,但不能为了通俗就用一些似是而非的文字游戏来妥协,甚至牺牲最基本的正确性。所以在这里写个回答分析一下其中一些:

1. 鲁超在回答中写道:

没想到从1937年开始,μ子、中微子、π介子各种奇异粒子接连在回旋加速器中被捕捉到。

这是错的。

μ子最早是于1936年被Carl D. Anderson和Seth Neddermeyer在宇宙射线中发现的。中微子最早是于1956年被Clyde L. Cowan和Frederick Reines利用核反应堆作为中微子源探测到的。π子最早是于1947年被 Cecil Powell、César Lattes、Giuseppe Occhialini等人利用宇宙射线探测到的。这些粒子最早的探测都跟回旋加速器没有任何关系

2. 鲁超在回答中写道:

1956年,物理学家首先发现θ子和τ子的自旋、质量、寿命、电荷等性质完全相同,让人不得不怀疑这俩货实际上是同一种粒子。但另一方面,θ子会衰变成两个π介子,而τ子会衰变成三个π介子,这又如何解释。
这种情况下,两个在美国的中国小伙子杨振宁和李政道对此开展研究,他们提出:这两种粒子实际就是一种,之所以衰变方式不一样,是因为衰变的时候发生了弱相互作用,在微观世界,弱相互作用的宇称不守恒。

这段话也是有问题的。

首先,当年的τ-θ难题的核心并不是性质相同的粒子有两种不同的衰变模式。在物理学中,无论是基本粒子还是复合粒子,有多种变化途径是很正常很常见的现象。比如Z玻色子就既可以变成一对正反电子型中微子,也可以变成一对正反μ子型中微子,还可以变成一对正反τ子型中微子。τ-θ难题的关键在于π子的parity是 -1,而parity作为一个量子数是通过相乘(而不是相加)来复合的,因此两种衰变模式的产物的parity不相等,这才是τ-θ难题的关键。

其次,当时弱相互作用已经被发现了,物理学家也早就知道τ子和θ子衰变为π子是弱相互作用的过程。因此杨振宁和李政道提出的并不是τ子和θ子“衰变的时候发生了弱相互作用”这种在当时人尽皆知的废话。

3. 鲁超在回答中写道:

稍有常识的人都知道,镜子里的人跟自己不是完全一样的,左右互换了。但镜子里的人也必须遵守同样的物理定律,我跳他也跳,我蹲他也蹲,不可能看到我在刷牙,而他却在洗脸。这就是宇称守恒!

这种对宇称守恒的理解是不正确的。

即使镜子里的人与镜子外的人有不一样的动作和行为,也不代表宇称不守恒。反过来说,即使镜子里的人与镜子外的人的动作和行为完全一致,也不代表宇称守恒。宇称守恒指的是在宇称变换下物理定律不发生变化。镜子内外的人的行为是否相同跟物理定律并没有关系。

4.鲁超在回答中写道:

当吴健雄的论文发表之后,第二天,《纽约时报》就以头版报道了吴健雄实验的结果。

这是不符合历史事实的错误。

《纽约时报》对吴健雄实验的头版报道是在1957年1月15日哥伦比亚大学的新闻发布会的第二天,而吴健雄等人的论文《Experimental Test of Parity Conservation in Beta Decay》发表于1957年2月15日。(见文末截图)

5. 鲁超在回答中写道:

动量守恒代表的是空间平移的对称性,空间的性质在哪里都是一样的,并不因为你在南京而不在上海,你就会胖一点或者跑得快一点。
角动量守恒代表的是空间的各项同性,不管转多大角度,物理定律都是一样的,如果你要说你转多了头晕,不是由于空间出错了,而是你的生理特征,这也由更深层次的物理学定律所支配。
能量守恒代表的是时间平移的对称性,时间总是均匀的流逝着,时钟不可能一会快一会慢。

这种表述是错的。

空间平移不变性指的是物理定律在空间平移的变换下保持不变。空间平移不变性跟空间性质没有什么直接关系,也不能推出 “空间的性质在哪里都是一样”。一个简单的例子就是Schwarzschild时空,在这个球状对称的时空中,空间性质并不是处处相同,因为不同半径处的曲率等性质显然不同。但其中的物理定律还是有空间平移不变性。

同理,时间平移不变性也跟时间是否均匀流逝没有什么直接关系。

6. 鲁超在回答中写道:

这就是伟大的“诺特定理”,它体现了守恒律的美。
而现在吴健雄的实验告诉大家,原来我们的宇宙竟然有一个不守恒的地方,而且是我们之前最意想不到的地方:镜像不对称,大多数人都首先表示不能接受,泡利“左撇子”的论调正是代表了大家的心声

这种对诺特定理的理解是错的。

诺特定理中涉及到的与守恒律相关的对称性是连续对称性。宇称变换是离散变换而不是连续变换,宇称对称性(和宇称守恒)跟诺特定理并没有直接关系

7. 鲁超在回答中写道:

一直以来,电荷对称性也被视为宇宙真理,每一种粒子都有其对应的一种反粒子,除了电荷以外,其他性质几乎完全一样。

在粒子物理学中,charge-conjugate symmetry并不能翻译为电荷对称性。因为charge-conjugate transformation涉及到的不只是电荷,还包括与强相互作用相关的色荷(color charge)等其他charge quantum number。在charge-conjugate transformation下,粒子变成相应的反粒子,正反粒子的区别不仅仅在于电荷,还在于其他charge quantum number。这也是为什么电荷为零的中子跟反中子不相同。

另外,除了这些charge quantum number,正反粒子的其他性质就是完全一样,并不需要加上一个“几乎”。

8. 鲁超在回答中写道:

对称破缺的一种比喻,小球只有在中央的顶点才是稳定的、对称的,当受到微扰,它就会落下来,产生运动,并发出各种叮呤咣啷。稳定的、对称的、孤芳自赏的小球甚是无趣,叮呤咣啷才是我们宇宙的精彩。

这是错的。

在“墨西哥帽”模型中,中央顶点对于小球来说是不稳定的,这也是为什么小球会倾向于发生对称性破缺而从顶点移动到较低的点。








  

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