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假如P社推出欧陆风云5,你希望它做成什么样子? 第1页

  

user avatar   xiuquan-yu 网友的相关建议: 
      

希望瑞驴能有朝一日找到削大明的正确方法


user avatar   tu-fan-hu 网友的相关建议: 
      

作为老剿匪玩家,这个已经是日经贴了,把过去的想法整合一下发这里。当然,是个人意见甚至是偏见,莫真计较。

EU5的十大改进方向:

1.应当回归历史向

有人会说,这tm不是废话吗,魔幻游戏哪来的历史感?其实不然,我们扪心自问,我们是先对历史感兴趣还是先对游戏感兴趣的?我想绝大多数人玩本游戏之前就是历史爱好者,就比如说我,就是著名的大萌病区入坑的。

eu是模拟人类近代史的最佳游戏,没有之一。从矇昧未开的拜占庭陷落,到奠定近世格局的法国大革命。任何一个妄图谱写这段历史的人,一定会被学界斥为狂想。但是p社就敢做,这种疯狂的历史雄心令人惊叹,也是历史爱好者的饕餮盛宴。

虽然现在联机发展的很好,但是这类游戏其实已经有文明系列珠玉在前了。抛弃掉那种宏大的历史感而去追求rts,其实不啻于买椟还珠。

2.点数系统重做

谁能告诉我点数到底是个什么玩意?人才?投资?这其实是eu之所以魔幻的一大原因,因为点数和财力挂钩,所以滚雪球就不可避免了。

在eu的开发初期,必须用一个系统把那些宏大理想支撑起来,点数系统是一个天才性的想法。但是到现在看起来,点数系统就有点落后了,ck与hoi都没有点数系统。而且根据卢曼的社会学理论,每个系统不断复杂化,完全可以用多个点数系统发挥单一全范围的点数。

3.屁股还是要摆正

p社的屁股是有点歪的,讲得难听点,疯狂为专制体制背书。在游戏里,要不断极权,不断提高专制度,不断提高行政效率,就能吃吃吃。看起来几乎像是我朝为了星辰大海,委托p社做了游戏。

几乎在所有的p社游戏中,独裁专制政体就是强大的代名词。根源是p社五萌都是填色游戏(正论),征服与扩大版图是大多数玩家的想法,在这里独裁政体确实能发挥优势。

但是我们从多个维度来看,近代史是从身份到契约的过程,经历了从家族到国家,从国家到人民的过程。打空了人力,或者国库空虚,或者无视人民的痛苦,可远不是休息几分钟这么简单,那可是要被挂路灯的。

4.提升自由的重要性

eu有这么一个特点,在里头容忍总是不如强上的。原因是,ai太菜了,能强上的玩家都是老玩家,根本不需要容忍带来的稳定。

所以这游戏里头版图大的,愈野蛮的就是爸爸。你就会看到在1815年还是科技全绿的大萌和土鸡。根据密尔的自由主义理论,自由最大的作用是促进思想的交流,从而生发出更加先进的理论和发明。如果说自由的代价是不够集中,那么奖赏就是幸福与科技。这么说,科技的进步有点像生物进化,保持多样性科技就有活力,单一性的基因池则会导致内卷。在游戏中,用钱就能砸出科技进步,可以说是很魔幻了。

eu5的科技水平应与容忍度与自由挂钩,愈发自由的政体,越容易在科技和思想上实现进步。愈发专制的政体,在科技和思想上的活力则被被独夫献祭掉了。

5.文化系统重做

这个我和ks大佬讨论过,说实在,二十年就能做带路党,全面奴化实在是太看不起人了。

人有骨气,民族也有自己的尊严。在近代就是一个从普世国家走向民族国家的过程,神州沦陷元寇98年洪武亦克复中原,波兰亡国一百年仍然重新崛起,苏格兰合并400年仍然叫着独立,波西米亚被整合1000年仍然保持民族的独立性。如果能那么容易洗文化,那么大吊堡就不会分崩离析了。

我个人的设想是三个阶段,早期文化不可洗,只能随意版图慢慢转换。中期印刷术普及后,文化可人为构建转换。后期一律不可转化,不同文化区立即unrest➕10。

6.资本主义系统重做

这是我最诟病eu的一点,作为人类历史进程中最重要的制度,没有之一。在eu中竟然完全看不出来,天朝的商人和英国的商人有什么区别吗?搞不好还是天朝的商人提的钱多。

资本主义是什么,这甚至就关系到我们人类文明是什么。在历史上有多次讨论,韦伯反复说的理性,簿记和法人制度等等,都是在讨论这个问题。我认为所谓资本主义是商人自发性的社会制度,天朝土鸡也有商人,但是这些商人地位低下,影响不了政局。能影响政局的,其实已经变成了地主阶级。市场经济是被抑制的,一切资本自然不能充分涌动。

酸文不写了,我认为资本主义体现在游戏里应该是利滚利,到后期钱越来越多。这就应当将税基与市场活力挂钩,而不是与政府投资有关。然后就是资本主义政体对贸易战争的支持度更好,非经济性的战争会被否决等等。总之,到后期资本主义政体应当对东方的地主政体有碾压性的优势,这需要p社动脑筋。

7.政治性因素设置不足

说白了,eu最重要的是模拟东方衰落与西方崛起的过程,除了经济因素以外,政治因素也是要重要的考量点。

自由政体的最大优势是具有纠错性。而东方国家在近代碰到的问题,无疑是政治崩坏。无论是明末的朱明王爷猪和士绅优待,还是土鸡腐化的禁卫军。在东方专制的国家不可避免的就是周期性的内卷化,从而通过dynastic circle来实现重置。也就是说,政治性的因素是设置不足的,恶劣的政治足以对一国国运产生影响。在这方面可以抵消无限制的扩大带来的红利,而且甚至是龃龉。

8.游戏范式的转化

若以威斯特伐利亚为转折,可以分为中古与近代。不得不说,现在的时代机制非常棒,但是缺点是,区分度不高和一致。

区分度不高体现在,玩法没有变化。这其实是非常有搞头的一个点,每个时代的目标不一致,游戏范式发生转化。说是说一个游戏,但是以这个时代跨度完全可以做六个甚至更多的游戏,每个时代的玩法要有颠覆性的变化,使这个游戏到后期不会这么无聊。还有就是,大萌一律不准进入文艺复兴。

9.事件与人物细化

这个已经讨论过很多次了,历史性的影响比重应增大,通过加大史实事件与人物权重。削减随机事件,神tm训练有素的医生,这破梗就不要再玩了。

10.最重要的,祖传单核,废除,请。


user avatar   zhu-jing-21-38 网友的相关建议: 
      

其他什么的都可以商量,最希望的是恢复“人口”这个概念。

我没有玩过eu3,听说eu3因为有人口的概念却被玩家玩坏了,但是这个问题需要解决而不是回避。

eu4没有人口的概念,过去用税基,后来用发展度来模拟区域的经济实力。不能说不好,但是税基是钉死的,几百年的发展保持不变,发展度可以手动提,沙漠中心可以生生种出繁荣大城,都是非常魔幻的。

只要不要设置任何提升人口的理念,人口这个概念还是可以好好利用的。毕竟现实社会人是要一个个生出来的,不是说搞了一个理念人口就能从地里长出来。在此基础上,许多概念都可以和人口挂钩。比如省份经济,人口越多经济实力越强,但同时省份经济收到特产的限制,产丝绸的省份自然比产粮食的省份相对富裕,但同时又受到粮食产量的限制,如果一个大国的省份全是经济作物,缺乏粮食,就会挨饿,人口减少,叛乱增加。

后备兵员可以和人口挂钩,人口多后备兵员就充裕,但是把大量后备兵员变成常备军就会降低人口增长,毕竟都去当兵了就不能生小孩了。打仗消耗大量兵员,使得人口减少,即使是传统的繁荣省也会经济凋敝。这一点可以贴近史实,限制战狂玩家,比如中期以后的土鸡,人口大量用于作战,经济就不行了。

人口也可以用于殖民,殖民就是把母国的人口转移到殖民地,这一过程母国人口受到debuff,殖民地人口加速增加。作为替代取消先现有的殖民过程。

暂时能想到的就是这么多。


user avatar   xiao-xia-yi-si 网友的相关建议: 
      

我是倒车党,地图用现在的,军事内容其实就用2代的就好了。2代军事内容的特点是:

部队不能自动补充(因为那时候还没有铁路,拿破仑之前也没有师级编制),战损的部队你得花钱重建,这点其实非常合理。近代前期的战争是名副其实的大炮一响黄金万两,西班牙坐拥数座金山,都给打破产好多次,补兵哪可能像3、4代那么容易?

敌国境内每个省份的补给等级(其实现在也有,只是因为有自动补充,效果没那么明显了)代表在该省份就地劫掠所能支撑的军队规模,如果超过了那个数就会不断减员,冬天甚至会几乎死(跑)光,因为雪地无粮可征,冬季时补给等级会接近于0。所以在当时的游戏体系之下,欧洲军队在欧洲扩张,以及明朝在亚洲扩张(中国周边全是敌军补给等级小于10的烂地)都能得到一定限制。


打个比方,目前市面上所有游戏,对明末模拟最合理的,可能还是当年EU2的1617剧本(就是原版,都不用打MOD),明军开局就有一支7W5的军队,但后金在极难电脑之下爆个6、7万兵也很正常,加上辽西100多点的补给等级(对于敌军来说应该也有个几十点),使得至少在剧本前几年,两军10W规模的大会战并不稀奇,虽然明军一般是打不过(老奴的将军能力太高)。

当然,明朝玩家可以靠修城防(一开始的科技等级就可造1W守军的城防,而且守军有炮,只需再研究1级的陆军科技就可造1W5守军的城防)来遏制后金的推进,但最难的还是1620年代后,历史事件刷出来满屏幕的林登万,包括为了补兵镇压无穷无尽的义军和可能的两线作战,一开始国库的那点钱会很快花光(可能真的要把维护费调成50%才撑得下去)。

其实这个剧本并未刻意贬低明末明军(科技已经到了有火绳枪,士气甚至是strong),明朝国力也不可谓不强,但在这个游戏体系的特殊修正下,难度依然堪称地狱级,玩过的人估计会满脑子都被“啪、啪”的火枪响声洗过一遍。因为网上讨论烂了的明末各种气候大灾、天灾人祸、贪腐饥荒,其实当时都给P社成功浓缩成了“叛乱风险”这个概念,而明朝大魔咒事件组强制加的叛乱风险达到了正常情况的好多倍。


贴吧和知乎的讨论我都看过不少,讨论了十来年,明末和拿破仑入侵俄国得出的结论可能还真就跟EU2的游戏内容最接近,可想而知那时候的P社用心的程度。其实在进军莫斯科的那段时间,拿破仑的补给是很充足的,因为斯摩棱斯克和莫斯科周边地区十分富庶并覆盖着相当高产的农田,满足了法军的就地补给需要,但是到了冬天下雪了还有庄稼么?所以冬将军之说并非神话。

欧陆风云2的历史事件是堪称教材级别的,但是因为到点必定发生,有些人认为太死板(比如1644年崇祯自杀的那一天,系统会把长江以北所有省份都自动给大清),所以3代以后基本就完全取消了,这其实很遗憾,等于把孩子跟洗澡水一起倒掉了。解决方法其实也很简单,就是开一个玩家可以选的历史模式,不喜欢可以玩正常模式。


user avatar   di-ta-ye-qiu-feng 网友的相关建议: 
      

人类的大脑实在太神奇了。

我出生以来,它24小时不间断工作,但却偏偏在考试的时候,大脑会猛的开始循环播放各类沙雕歌曲。

不会的题越多,想起的歌词越多。

题目越难,想起的歌词越沙雕。


user avatar   luo-tian-hang-6 网友的相关建议: 
      

不是很懂现在人怎么买啥都成投资了,买车也要核算一下机会成本了,买手机也要考虑卖二手了,买游戏主机也要考虑跌价了,买游戏卡带也要考虑好不好出手了。

车是消费品啊,什么手机电脑主机卡带也都是消费品,消费品就是用来让你用,感受效用的。

你需要这个效用,它能提供这个效用,它的价格受供求关系影响最终维持在一个你愿意接受的水平,这就够了。

你要是不需要这个效用你就不买呗,如果你的城市真有良好的公共交通,确实省钱,省时间还省力,那你就别买呗。你买了难道不是你需要么?既然需要那还说什么呢。。


要我说,撸串才是一生最坏的投资,变成了肥肉你还得花时间、金钱和精力去减肥,可能还会带来未来潜在医疗成本。那为什么撸串摊子还是这么火?因为爽啊,因为它提供的效用我们确实需要啊。


所以不要干什么事都用投资思维去理解,这样会成为资本增殖的奴隶的。生产的目的是为了让人得到效用,而不是让生产进一步扩大。


user avatar   bei-yang-ti-du 网友的相关建议: 
      

不是很懂现在人怎么买啥都成投资了,买车也要核算一下机会成本了,买手机也要考虑卖二手了,买游戏主机也要考虑跌价了,买游戏卡带也要考虑好不好出手了。

车是消费品啊,什么手机电脑主机卡带也都是消费品,消费品就是用来让你用,感受效用的。

你需要这个效用,它能提供这个效用,它的价格受供求关系影响最终维持在一个你愿意接受的水平,这就够了。

你要是不需要这个效用你就不买呗,如果你的城市真有良好的公共交通,确实省钱,省时间还省力,那你就别买呗。你买了难道不是你需要么?既然需要那还说什么呢。。


要我说,撸串才是一生最坏的投资,变成了肥肉你还得花时间、金钱和精力去减肥,可能还会带来未来潜在医疗成本。那为什么撸串摊子还是这么火?因为爽啊,因为它提供的效用我们确实需要啊。


所以不要干什么事都用投资思维去理解,这样会成为资本增殖的奴隶的。生产的目的是为了让人得到效用,而不是让生产进一步扩大。


user avatar   jim9308 网友的相关建议: 
      

那就写呗,当个娱乐




  

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