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如何评价游戏《奇异人生》(Life is Strange)? 第1页

  

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评价《奇异人生》(Life Is Strange),一定要明白,分章节发行,完整发行版卖30美元(3A的一半),不多不少正好五章,每一个章节后还有一个经典的“xx%的玩家选择这么做”,这是一个叫Telltale的美国公司玩得炉火纯青的套路。而只要你随便玩过两款以上TT社的游戏(行尸走肉、权力的游戏、与狼同行、无主之地传说等,现在还可以尝试正在连载的蝙蝠侠),你都应该对这么一款采用同样套路的作品产生以下认识:

1. 请不要期待游戏中会存在很复杂的剧情分支,甚至不要期待有能超越章节的可控制剧情线。
2. 请不要期待游戏会存在很复杂的结局。
3. 请不要把游戏中的对话选择支看得太重。

而且玩过几款TT社的游戏后一般也能回答这个问题——既然明知道主剧情不会受什么影响,游戏中那些对话选项到底有什么鬼用?难道就是为了每章结束后看那几个百分比?其实不是,TT社是有一套评定选择支的机制,而这个机制的关键是——NPC。你不能决定主线,但你可以决定NPC的命运而TT的游戏的大多数选择支其实就是不停地在给你与某名NPC的关系值做修正。而游戏最后(不需要等到结束),游戏反馈给你一个判定后的剧情,告诉你各个NPC的命运。当然制作组也就可以从中动些手脚,比如设置些此消彼长的人物,让你必须作抉择。所以最后你确实感受到是自己决定了某些东西,而大剧情又可以照常进行。我记得TT的《无主之地传说》中就出了一个非常直观的设定——最后一章有一个环节是选择NPC助战,而能够选的人物就由之前培养的关系值决定。

当然,TT社还有一个伎俩——最后一选挖坑,这也是在不影响剧情走势的前提下最大限度增加代入感的一招。你要期待制作组像东洋Galgame那样,中间设立一系列剧情分歧,最后把所有分歧用乘法原理累积成N种好坏结局,然后中间需要不停存档不停判断,但西洋编剧并没有这样的传统,他们更倾向于把资源用在给每一章安排一个更具视觉欣赏价值的动作场景。西洋编剧喜欢做的是在你参与完了惊心动魄的场面后,抛出一个代表最终判断的议题,但至于答案,制作组要么筹划下一季,要么就成为开放结局留给世人了。所以跟东洋游戏不同,TT的西洋交互冒险游戏不能跳对话,不允许随意存盘,甚至打过一章后想回头看其他剧情都只能从某一个点按正常进程打起。当然这类游戏有可能在中间章节的末尾设置悬疑,甚至会在中间某一章给你一个看似关键的二选一抉择(当然下一章会想办法归拢)。

所以这问题里面如果以游戏内选择的影响力太小来作为主要批判点,那只能说不是这个游戏的不这样,而是这个模式本身就是一种体裁,姑且称之“五章回互动体”。到2016年甚至有制作组把这个体裁做成了一个3A级游戏,这个游戏叫做《量子破碎》(是五章,但不是分开发行)。

说回到《奇异人生》,这个游戏的开场设定:一个主悬疑线——连环女性失踪案,一个主课题——时间倒流,两个核心人物——玩家控制的主角和与主角关系密切的关键剧情推动人物,若干命运受主角影响的NPC,一个幕后BOSS及若干看起来坏但只是用来障眼的反派,这个设计基本是搬了TT的经典作品,在《奇异人生》前一年连载的《与狼同行》(The Wolf Among Us)。五个章节安排得很平衡,第一章引入主线和主题——连环失踪案、厕所交易命案,以及主角的超能力;第二章以拯救自杀NPC为核心,烘托主角能力的正面效益;第三章是典型的转折章回,中间平铺直叙地细致刻画两个女主的感情与主角能力的优点,氛围烘托到顶点之后,最后一幕一个下马威(主角杀);然后第四章剧情开始走低,上一章的主角杀把超能力的负面影响直接呈现,前部分时空救人,后部分切入主线,直至幕后BOSS亮相;最后一章收官,斗BOSS,然后超能力失控,主角面临最终抉择。这简直是教科书般的五章体编剧套路——起、承、转、合、收。作为交互体验游戏,你真要用机械的选择支判定模式来改这个套路反而还不讨好,比如不能说“承”的部分表现好,下一章就不转折了;或者“合”的部分没做好导致大boss连亮都没亮相,剧情就奔着结局去了。你也不能说像《巫师2》那样,根据前一章选择,后一章直接进入不同的章节,或者根据某一章的表现还能开启隐藏关卡,这些不是人家不想做,而是五章体游戏根本做不了。

至于说结尾的简单二元抉择,其实你可以理解为——这其实不是结局,结局在前面风暴席卷小镇一幕,所有NPC齐聚一堂,你看到他们此刻命运之时,已经结束了。最后一章风暴一幕是挺经典的收官场景,利用一个互动丰富的大场面,走马灯似的把之前出现过的NPC回溯一遍。而全部结束后最后这一下本质是悬疑小说中所有章节最后出现的“尾声”“后记”,前面剧情已经把该讲的都讲完了,最后的不过是自然的推论,如果放在小说中,叙述完全在做出抉择之前结束,留下开放结局。

剧情我也不再做过多评价,我倒更想说一下游戏中“玩”的部分。一般一个有中心可控制人物,但不开枪也不动拳头刀子的游戏,要怎么让游戏有点可玩性,TT的做法是QTE,即穿插一定需要玩家按键反应的场景,但大多数游戏所采用的还是另一个思路——解谜。《奇异人生》其实有一个非常好的切入点:一个简单但功能开发价值颇高的技能——时间倒流。这个技能其实是搬至DONTNOD的上一款游戏《勿忘我》里的“记忆重组”系统。从开始先听答案再倒转时间答题,到中间利用时光倒流开门,直到最后一章利用倒流躲敌人幻境脱逃那一幕,时光倒流这个技能的挖掘潜力真的相当大。单如果制作组多动解谜的文章,结合这个能力开发一些其他功能,那做出来的起码也是一部《塔罗斯法则》。但比较尴尬的就是这个本来应该是亮点的东西,在评论界却几乎是被集体无视了,评语几乎全在说剧情、说选项有没有作用,这让这个脱胎于Telltale的作品却没能超出Telltale的影响,这未免就太遗憾了。其实制作组也努力尝试了,比如这个游戏的相机,就是一个可玩性很高的道具,毕竟主角本来就是学这个的,游戏的成就大部分就来自拍照,而且也有好些要依靠能力才能实现的特殊照片,但很多玩家可能完全就没注意到相机的用处,这一块也就这么带过了。还有最后一章的幻境脱逃,利用能力绕过障碍物、躲避对方视线获取物品,氛围和代入感极佳,这要能深挖,能弄出大量可玩性不错的潜行关卡,甚至能塑造成一部独立的心理恐怖游戏。但游戏中也就只做了这一幕。所以这也就是非3A制作组的局限吧,做好剧情就无法兼顾游戏性,鱼和熊掌不可兼得。


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很有潜力的游戏。但缺乏一些游戏的本质性。

属于大部分方面都做的非常细腻的作品。但总体来说,有致命缺陷。


MAX 的自拍照。

Max是一名blackwell学院的新生。主修摄影。

游戏过程就是跟随她去体验校园生活,Bully事件,以及隐藏在后面的一个连环杀人案。

Max具有一个奇异的能力:时光倒流。她可以改变世界,而自己保有另一个时间线上的物品跟记忆。另外她也可以通过照片回到过去,改变过去,从而改变现在。


看我写的梗概是不是有种游戏很屌的感觉?很有潜力?

实际上完全不是。

内核部分,包括整体的叙事节奏,你都可以看成是『游戏版《蝴蝶效应》』。

相比蝴蝶效应,它非但没有任何进步,甚至连改变都很少。整个一个翻版。

校园生活方面,做的非常细腻。可互动的物品非常多,剧情线也不少。

带入感非常强。

音乐很不错,配合心境。

画面,总体来说风格合适,不能算差。


这些都是优点。可以说是很不错的作品。


但是,从『游戏』的角度来看,就不是这么回事了。

不管剧情再怎么扯淡,或者你认为狗血也好,牛逼也好,都不是问题。

问题在于,它是一个以『选择』为主要互动方式的游戏,

然而它的『选择』对于游戏进程的影响,非常非常非常小…………

基本就等于你看了一遍剧情,而已。

里面很多细节的选择,在你没打通的时候,以为能够左右全局。

但是,实际上,到了结尾才发现,不管选什么、怎么选,对结局完全没有影响。

这是致命的缺点,虽然看起来并没有那么可恨。

实际上,我认为可能这是由于它按照章节发布 导致的问题。

在游戏内,实际上的各种结局,都是已经做好了。

例如杀手被捕、Max参加摄影大赛、或者克洛伊的父亲被救导致的时空变化、飓风到来等等。

但制作人对于这些章节的运用,仅仅是『一章套一章』。

差不多类似于 游戏有8个结局,然后制作人把8个结局串在一起,找了个很牵强的理由做成了一个单独的故事线。里面每个后果都有,但唯独没有你的『抉择』造成的『影响』 ,没有『因果性』。差不多类似于 你玩别的多结局的游戏 ,跑youku把所有的结局 视频合辑从头到尾看了一遍。

一个非常有潜力的游戏,就因为这个缺点,白瞎了那么好的带入感和展开。













下面内容没玩完的还是别看了。

如果能修改,就算不增添新的东西,只是把目前已有的内容给重新编排,把因果关联好好设计一下,就可以很轻松做出很多不错的结局。

粗想之下也有:


- Bad Ending -

『MAX未发现隐藏的连环杀手,整个事件被埋在了阴影之下……』

(没找到线索)





- Bad Ending -

『Max发现了连环杀手,但并未找到真凶,整个事件被埋在了阴影之下……』

(认错了凶手)





- Bad Ending -

『Max发现了真凶,一切大白于天下。而她过于频繁的使用能力,导致了飓风灾难。大量无辜的人死去了……』

(找到凶手 ,但能力使用次数过多,或者在不该用能力的时候用了能力)




- Bad Ending -


『Max发现了真凶,但她却迷失在时间洪流之中,永远被锁在不断循环的历史时空……』

(走到错误的时间线,且照片日记被毁)






- Bad Ending -

『Max拯救了克洛伊的父亲,但导致了克洛伊的死亡。自己也被锁定在永远的过去……』

(穿越照片的时候选错,game over)




- Bad Ending -

『Max揪出了真凶,并获得了每日英雄的摄影大奖。而她的行动却导致了克洛伊继父的死亡,克洛伊永远无法得知大卫在用自己的方式保护她……』

(找凶手过程中失误,导致克洛伊继父死亡)




- Bad Ending -

『Max揪出了真凶,并获得了每日英雄的摄影大奖。克洛伊的死讯让继父大卫失去了理智。在朝着凶手的脑袋连开四枪之后,他无助的坐在了地上。三个月后大卫因故意杀人获刑7年……』

(告诉大卫克洛伊的死讯)



- Bad Ending -

『Max揪出了真凶,并获得了每日英雄的摄影大奖。但警察发现了房车前弗兰克的尸体。克洛伊入狱。(杀死弗兰克)




- 普通结局 - (流浪的弗兰克)

『Max揪出了真凶,并获得了每日英雄的摄影大奖。弗兰克得知了瑞秋的死讯,十分失落。发誓不再卖毒品。此后,小镇的瘾君子们再也没见过他们的卖主……以及蓬皮杜。』

(告诉弗兰克瑞秋的死因,让他放弃贩毒)



- 普通结局 - (欺负的与被欺负的)

『Max揪出了真凶。一切归于平静。维多利亚经历了生死危机,好像变了个人。几个月后她和凯特成为了好朋友。这个刁蛮的时尚女王获得了每日英雄摄影大奖,在摄影界崭露头脚。』

(揪出真凶,并救出维多利亚,不参加每日英雄摄影大赛)


- 普通结局 - (科学的恋爱)

『Max揪出了真凶,并阻止了飓风。沃伦邀请她一起观看《星际穿越》。黑暗中,两只手握在了一起。』

(根据沃伦的提示 修复了时空乱流,消解飓风,并且吻他)




- 特殊结局 - (Everything For You) (百合了……)



『Max揪出了真凶,并阻止了飓风。然而她和克洛伊的一吻似乎唤醒了她内心深处的什么东西。不久之后,两人离开了小镇,开始试着成为冒险的海盗』


(阻止飓风,但不吻沃伦,吻克洛伊)





- 特殊结局 -(平凡的世界)

『Max虽然拥有了时间倒转的能力,但与事件一次次擦身而过,没能拯救任何人。她获得了每日英雄摄影大奖,永远离开了小镇。布莱克威尔学院的学生仍时有神秘失踪。』

(从来没用过能力,没改变过历史)





————————————


生活不如意之事,十有八九。如果有时光倒流的能力,我们的确能做得更好。

非要强行给这个故事加一个『自然的审判』这种说教意味非常浓的结局,虽然不能算错误,

但真的非常无聊。

更何况,就这个套路,还是《蝴蝶效应》用过好几次的……实在不是什么出色的设计。

真是浪费材料。



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