百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



为什么星际争霸1比星际争霸2有更多翻盘可能? 第1页

  

user avatar   aishelray 网友的相关建议: 
      

1.内置时间

星际2内置了时间系统,选手们可以在游戏界面更好的判断timing。

星际争霸是一个很讲究timing的游戏,以人族为例:

4分钟的极限两船兵和4分35秒的标准两船兵和5分钟的慢两船兵是完全不同的概念

当星际2出现了时间系统之后,选手们能更加精确地运营布置自己的战术,相对应的时间一击必杀:

而星际1是没有时间系统的:

魔兽3时期选手是通过白天和夜晚的交替判断游戏内时间的;而星际1时期的选手们在游戏内时间的流逝是通过“余矿”“余气”这样的数值判断的,这样子记录timing的方式当然有相应的时间浮动,从而给防守方带来喘息的时间。

2.战略纵深

星际2每个种族都有相应的提速系统:

人族——加速运输机

虫族——加速菌毯

神族——前线棱镜折越

所以观众会发现“兵接成了一条线”这样的形容在星际2比赛上听到的越来越少。而在星际1中,大部分时候的对抗都是从兵营陆续抵达战场的。

在大场面上无论是大地图还是小地图,观众们在星际1享受到的视觉震撼是不一样的。

而战略纵深消失之后,优势方在出兵效率上的优势远远高于劣势方。一波的优势能立刻转换为胜势。而在运营方面

人族——双倍挂件

虫族——虫后注卵

神族——折越门

星际2的种族运营有着更强的爆发力,可以在短时间内爆发出大量作战兵种更是强化了优势方的接兵优势。

3.碰撞体积

星际1是一个贴图游戏,单位之间是有比较大的碰撞体积;

星际2是一个3D游戏,单位之间的碰撞体积远比星际2小。

碰撞体积小给星际2带来的几个问题:

1.静态防御体积大,单位体积输出比星际1性价比低——劣势方不能依赖树立高性价比静态防御对抗对方进攻兵种;

2.AOE收益高——优势方先研发出科技兵种时,劣势方基本没有换战损的余地。

4.不人性化的操作

星际1因为游戏年代问题有非常多的反人类操作,从最基本的编队到小单位的微操,如何克服这些操作是每一个优秀选手的必修课。

而星际2优化了选手的运营流程后,选手们可以更加专注于正面的操作。 Flash这种在星际1以运营见长的选手在星际2往往阴沟里翻船,被一波打死。

5.地图设计与高地miss

暴雪对星际1平衡性调整在母巢之战后就没怎么做了,因此星际1的平衡性是依赖地图完成的,韩国人针对种族的优劣势修改了地图的数据,从而达到了相应的“平衡”。

因此在星际1进攻方和防守方在地图上获得的优势是不一样的,再加上高低miss的设计,防守方往往会获得相当于数十人口的防守优势。


user avatar   ai-wan-app 网友的相关建议: 
      

知友们已经把一些核心因素都总结到了,

主要包括了:

  • 战略纵深,每个种族都有更多加速运营和追求更快爆发的手段,如人族双挂件,虫族爆虫卵等;
  • 单位智能化与碰撞体积,星际2的部队移动更智能化,不太会出现互相挤一起头碰头卡在某处的情况,这让部队的“A进去”来得更为干脆;
  • 地图与高地MISS机制,星际1的这一机制让防守方“苟住再从长计议”有了更多可能;
  • 操作设计差异,星际1那如今看来似乎“反人类”的操作设计,反而让选手更能将操作优势体现到对局中,而在星际2中,高手们基本也都在正面大战之余照顾好后方的各项运营;
  • 自身观测与OB系统差异,星际1的OB系统不是太丰富,可看的数据少,包括选手在对局中的时间查阅等,所以有时候对优劣势的判断没有那么清晰。

(以上观点, @艾蕾 @IIIIIIIIII @York Wood @Nite 等几位答主都已在各自的回答中提到)

这里,我主要想带大家回顾一下星际1的经典翻盘战役,分别从早期、鼎盛期和老当益壮三个时期可选一则代表案例。

这些案例能侧面说明星际1在翻盘上的一些机制特性,以及其的独特魅力


首先是2002年,人族天王Nada在18岁的年纪对上神族名将fOru(后来的WCG2005星际争霸项目冠军)的一盘战役,也是星际争霸早期的一场惊天大翻盘。

开局阶段,NADA选择单VF速二矿,而fOru则是BY+双BB单矿开局,并早早点下龙骑射程升级。

侦查到人族开局动向,神族迅速利用对手的开矿空档,用运输机运载四个狂热者,配合龙骑直接突到坦克脸上,强冲一波。

兵力明显劣势,又无高地屏障,NADA只能选择放弃防守。这里NADA没有丝毫拖沓,眼看局势不对,立刻部队留守高地,建筑飞起撤退。

神族局势大优,直接拍下两矿,加大优势。

神族连码两片分矿,让人族有了重新考虑扩张计划的可能。NADA在重新积攒了一波机械化部队后,遛出两辆雷车牵制神族大部队回防,自家分基地则趁机再次飘回分矿处。其余雷车则在分矿路口补下地雷阵。

神族fOru的应对非常合理,防守中没有回防过多兵力,少量龙骑XX+快速拖走农民即化解两部雷车的牵制,前线运输机空投XX强换NADA的高地坦克,之后再指挥龙骑主力部队配合小叮当对NADA重新开启的分矿发动二次强攻。

NADA无奈之下再次飘起了自己的分基地,虽然没有完全撤退,但还是被严重影响了采矿效率。

此时,双方的资源配比是神族3矿vs人族1.5矿,同时神族总人口领先。此后神族几波进攻都逼得人族拖出SCV防守。虽然人族机械化部队强硬的防守能力让神族终究无法把优势转为胜势,但神族此时也趁机开出了自己的四矿,让人族进一步陷入劣势。

比赛天平的倾向,从此开始发生转变。fOru突然上头,开始疯狂补BG量产龙骑,并指挥纯龙骑部队强A 人族NADA的分矿,虽然人口和经济全面“碾压”,但要龙骑部队去强吃坦克雷车立体化阵形还是无异于“蚍蜉撼树”。

在对手送掉一波龙骑后,NADA终于迎来了喘息之机,将自己的立体化防守阵形一步步往前挪,顺势又将家门口的另一片分矿占领。

更为关键的是,此时NADA“偷”出来的岛矿也成功进入收益回报阶段

到了这一阶段,神族五矿,200人口部队,人族四矿,120人口部队,看似神族优势很大。但神族是清一色的龙骑部队,且没有攻防。真要强吃人族机械化主力,还是非常有难度。

NADA此时的思路则更为清晰一些,时不时地派出一小股雷车部队,搞一些“敌后战斗”。正面拼不过,你也攻不进,那我们就来围绕着“资源”做文章吧。

而神族接下来的几波龙骑强冲依然效果一般,在此消彼长的“持久战”拉锯之下,双方的经济和人口差距不断回缩,神族的优势渐渐被消磨殆尽。

对神族选手更不利的局面是,自己先前想快速吃掉对手,生产了大量的龙骑,在如今速推已不太现实的情况下,这茫茫多的龙骑反而成了对抗人族机械化部队时的累赘。

看似神族5矿,几十个兵营,茫茫多的龙骑,实则一群“纸老虎”。

可以看到,海量的龙骑往上冲,却和“集体去送”没啥区别。

各个矿区茫茫多的BG又如何?最终反而是人族更高科技的部队,憋了大半场后终迎反攻时机,最终神族选手无奈打出了GG。

这场比赛,在网上被星际爱好者们称为“6VF对抗50BG的胜利”……

接下来是2007年MSL联赛 Firebathero vs Savior的一场超级翻盘,长达1小时的TvZ“剧场版”。虫族选手Savior,人称“马本座”,是星际职业史上的一位奇人,日常200+的APM就能把那些400+的“抽筋手”们打的找不着北。在2010年,他曾因为假赛风波被判入狱。

我们的小火Firebathero在一开始就陷入了劣势,早早被飞龙甩掉不少单位,接下来,虫族对于阵线封锁和视野控制做的非常细致,人族小火一直没机会肆意扩张,几次敌后空投也被及时发现而不了了之。

在打赢多次遭遇战后,虫族终于成功攻陷人族主基地,人族被迫“流亡”。此时,除了地图的左侧两片分矿,其余位置均已成为了虫族的势力范围。

这个时候,虫族还不忘用女王来针对人族四处“逃逸”的基地。

人族大势已去了吗?星际一的魅力,便是不到最后一刻,千万别轻易判断胜负,更何况,任何一名优秀的人族选手,都有着极为强悍的防守功力。

在小火顽强的防守(WS)之下,自己愣是在新的位置东山再起,强行又“苟”了半个小时,憋出了一波大和+科学球的部队,完成翻盘。

最后是2012年最后一届OSL的半决赛,神组选手Jangbi 对阵虫族选手Zero。双方都展现出了非常漂亮地攻防战,虫族的进攻让人大呼精彩,神族的反击也堪称经典。

虫族Zero速三开成功,早早爆出一大波刺蛇,欲牢牢抓住这波Timing,强吃神族分基地。神族及时生产了一些XX和圣堂,配合光子炮挡住了对手前进的脚步,但数量上还不足以主动出击打退对手。

此时虫族打出一波非常漂亮的“明修栈道暗度陈仓”,多只未装载任何部队的宿主佯装强行空投神族主基地,把神族主力尽数骗走,自身主力则抓住空隙立刻对神族分矿发动总攻。

更骚的是,虫族还刻意在高地处“变蛋”,蛋壳高额的护甲和高地面积的限制,愣是挡住了神族大部队支援分矿的步伐。明知自己中了对手的“调虎离山”之计,却愣是无法迅速回防,神族Jangbi此时的内心一定是“万兽奔腾”……

神族分矿正式沦陷。此时,神族单矿,虫族三矿。人口上,双方倒是相差无几。

但是接下来,让很多人所意想不到的一幕发生了,自知已很难从运营上再“东山再起”的神族Jangbi,直接选择单矿极限暴兵,凑出一股白球+龙骑+XX+圣堂的纯BG混合部队,主动出击,亡命一波流

而此时正好是虫族在树立优势之后,欲补充分矿经济,并进一步攀升科技以寻求胜势的空档期。或许虫族也没想到,神族会亡命一波,而且还能组织出这样一股看似质量颇高的混合部队,匆忙中赶紧变刺蛇却也为时已晚。

最终,神族亡命一波成功,虫族直接“暴毙”,实现绝地翻盘。

写在最后

我请教了几位电竞游戏的资深策划。他们普遍表示,控制电竞游戏的“翻盘点”,是如今电竞游戏发展趋势中非常明确的一环。

翻盘可能性设计太高的话,则往往意味着游戏的容错率较低,这对于游戏的普及未必是一件好事,虽然可能依然备受赞誉,但曲高和寡往往不是如今的游戏设计师们想看到的。

翻盘可能性过低,则游戏的竞技性与选手主观能动性过低,肯定也是不行。因此,如何去合理拿捏和把控翻盘点,是很多电竞策划会在每一次大的平衡性调整或游戏内容新增中,反复打磨的一个环节。




  

相关话题

  为什么在群星里大家说地联垃圾人联男儿? 
  什么是步坦协同? 
  如果把红警的苏军和盟军放到星际争霸里,能吊打星际三族吗? 
  《沙丘2000》对小说原著的还原度有多高? 
  一个常规装甲师能打赢《星际争霸 2》中 100 人口的虫族部队么? 
  如何评价《帝国时代》游戏三部曲? 
  纯新手,想入坑星际争霸,我看着还有一和二,有没有大佬给点意见? 
  还有什么类似于p社的“硬核”历史策略游戏? 
  星际争霸里神族的科技放到三体里属于什么档次? 
  scboy的粉丝二五仔和猛男是一群什么样的人? 

前一个讨论
植物可以克隆吗,雌雄同体是不是属于克隆?
下一个讨论
第一人称的游戏真的比第三人称的游戏更有代入感么,为什么?





© 2024-12-26 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-12-26 - tinynew.org. 保留所有权利