同为RTS,在追求竞技性的过程中逐渐失去了趣味性。而在白衣渡江飞翔坦克之后,为了平衡而平衡的删减其实抹杀了很多的可能性。而且战术体系越来越成熟,一定程度上也导致了战术的固定和观赏性的下降。这时间的推移里,这款游戏我觉得内核已经被挖掘殆尽了。只要你能想出来的对抗或是套路,都能找到完善而去成熟的应对套路。如果没有,那就一两个月之后就会被完全针对。
游戏的宏观对抗上,3个种种族之间的对抗,多数人会明显感觉同族对抗的观赏性要低于不同种族间的对抗。比如说两个势均力敌的选手,TVZ就是世纪大战,ZVZ就是催眠了。我认为一个游戏的衰落,就是从他逐渐失去观赏性和趣味性开始的。
在微观的操作上,操作和观赏性主要取决于单位的可操作性。在度过了前期之后,兵种的操作性又依赖于数量。(除去有技能的施法单位)。最常见的就是单女妖切家和双女切家,在操作性上有明显的效率提高。这就透露了RTS游戏中通常都会有的一个现象,单位的临界值。单飞大和和飞双大和的防守难度对于Z完全不是一个级别,双大和就打破了这个女王加血的临界值。还有,虽然雷神克制飞龙,但是飞龙的数量突破一定临界值的话,散飞龙也是可以吊打雷神。看似存在一套合理的兵种克制,但是依然存在大家都知道的反套路克制。操作性,数量,单位克制三方面就形成了一个互补的关系。但是,对于普通玩家是很难完成这样的平衡的。而对于职业比赛,你会发现在职业选手的操作下,其他两项的观赏性会随着你观看的时间飞速下降。
如果说前期的战术会有很多精彩的地方。但是我要说的是,其实就是侦查和反侦查的对抗。这适用于所有前期战术,如果还是防不来或者打不到,那就是菜了…所以,在普通玩家还没有渡过前期的能力时,游戏体验是没有的,菜字就写在屏幕上。绝大多数的新手劝退也来着这个时期。
在游戏的中期(默认你可以正常运营),除了上下棱镜这种操作之外,最主要的就是一个阵型的拉扯。散枪兵,双喷或者蟑螂的展开,立场的使用等等都围绕着阵型的拉扯。然而,这一切都是套路化而且固定的。用不了一年,枪兵散成花,50人口棱镜,完美阵型展开,你都会看腻了,或者自己玩腻了甚至自闭了。
然而在这个游戏的后期,我认为只有两点因素,大局观和经验…一般玩家的大局观其实是很欠缺的,然而对大局观的锻炼也是取决于你后打后期的经验十分丰富。但是,普通玩家之间是比较难以进入大后期的战斗的。一个是目前天梯等级存在断层,你很难遇到真正和你势均力敌有来有回的对手。而且即便你遇到了,你或者对面都不一定拥有打到大后期的韧性。哪怕即使一个普通玩家进入了大后期,大后期的兵种组合操作就像是另一座无法逾越的高山。普通玩家的游戏体验,在中期其实就已经到了极限了。你很难通过你的寥寥无几的大后期经验来提升你的大后期的大局观。
大环境下,T就是生化主流,然后机械化偶尔可以用。生化的变化也是屈指可数,配坦克,配解放,配地雷,不然就是emp幽灵。你能想到的的组合或是有趣的组合通常在就在职业选手日积月累的改进中被淘汰了。最后诞生的一种所谓最强和最优的流派和搭配也是趣味性丧失的一个表现。
真正当有一天,你发现不论玩什么种族,什么对抗,出什么兵都没意思的时候。感觉到无趣的那天,就是我放弃星际争霸的时候。
雷诺,我们远走高飞好吗?
我太菜了
如果你一句话不说,就消失十天。被辞退,是不需要赔偿的。你请了假,公司不批,你强行休假,公司辞退,是需要赔偿的