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如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉? 第1页

  

user avatar   jizhangwei9977 网友的相关建议: 
      

先不说魂血和鬼神魔龙相比哪个更难,这老一套的什么act avg的分类是真的屎,因为这一套自始至终都不存在公认且精准的分类标准,这几年我都习惯了在每次tga公布后,贴吧里瞬间涌现的关于为什么要指着fps游戏说是act游戏的暴躁讨论,还有去年mhw明明拿了奖结果大量粉丝出离愤怒的奇怪现象,所以我一直觉得这套字母称号最大的意义也就是起个指导作用,能告诉玩家这个游戏大致会含有哪些要素,真要认真讨论的话尴尬程度不亚于在那些小书店里同时出现“外国文学”“推理小说”“世界名著”的迷之货架。话说回来图书领域人家真的有正儿八经图书分类法,你游戏领域的分类还是靠老一代的厂商拍脑袋定下的标准加上新一代玩家婆罗门的改编,所以领会个意思就完了。

你看最近有些现象,比如流浪地球上映后,我就突然发现很多新晋的科幻粉对科幻一词词的认识竟然有些魔幻,擅自将科幻定义成高质量高品位高内涵的代名词,进而对魔幻奇幻等一系列主题产生一种鄙视感。但是要知道甭管是游戏电影还是图书,分类绝对不能代表作品的质量,更不能代表你个人的品位,倒不如说当你企图通过宣扬自己对某一类型的喜好来证明自己的品位时,大概率就是起反作用。很不幸,就像很多人开始用科幻来彰显自己的观影品位一样,自从鬼泣5开始后拿act标榜自己的群体又开始直线上升——倒不如说复兴更合适,因为中间很长一段时间被突突突游戏抢了风头。就算是被现在的act神教看不起的rpg,在sfc时代,s和e还不是se的时候,在玩家群里也有过“万般皆下品唯有rpg”的辉煌。

而且非常吊诡的是,现在拿“三大act”来打压魂血去强调act和arpg的严格区别的玩家,当说出“三大act”的时候就已经说明他不懂甚至没有亲自调查过什么叫act,而调查过act确切定义的人却往往会放弃去严格定性一个游戏到底算不算act,更不要说去搞什么三大作四大神这种邪教,因为act太多太杂了,定义太广泛了,所以这在本质上和说三大科幻片是钢铁侠123的没有任何区别,诚然魔鬼龙是非常优秀的三个高速act游戏,但我要说三大act是合金装备马里奥和gta那不是更有说服力?

你看生化危机2re出来后有谁去主张搞什么三大avg么?因为喜欢恐怖生存解密冒险类游戏的人没那么多喜欢吹逼的,大家对avg的认识还没那么畸形,知道老生化是avg的同时人家也承认底特律是avg,甚至现在某些圈子里提到avg就是美少女万华镜妹调教日记的时候也没人跳出来说小黄油不配avg吧?你嫌弃魂血不够act,但是别忘了处于游戏鄙视链底层的刺客信条在前几代的时候人家明明白白写着是act,跟刺客信条一比是不是突然想用承认魂血是act来换开除刺客信条的act籍了?所以还是那句话,游戏分类本来就是一团拎不清的糨糊,就别费心思搞这些鄙视链,鄙视多了一绕没准就把自己绕进去了。

要是真认死理,就要按难度给act分个三六九等,就按最传统的定义来看,最难act难道不是i wanna?不算iwanna,魔界村算不算?再兼顾游戏质量的话马里奥奥德赛也有话要说,所以轮不到魂血当然也轮不到鬼神魔龙,况且act游戏虽然是以难度著称,但是单纯的高难度在act里甚至所有游戏中都是最不值钱的,想追求难度可以试着挑战一下1级初始装刷四周目仁王,空洞骑士随便打俩难度mod能让你怀疑自己的反射弧是不是没进化好,甚至pc上开个ce连无双游戏都能硬核给你看,所以难度作为一个成本最低的元素,要是一个游戏的价值只在纯粹的难度上那只能说这游戏就是恶心你的,在排除猫里奥这种恶搞心态和iwanna这种极端抖m圈地自萌的情况下给它打负分都不为过。

所以不管是魂血还是鬼神魔龙,要是有人嘴上说着喜欢说着吹爆,真讲起来却还是只会拿什么高难度什么硬盒说事,我只能说对不起他还真不配拿硬盒标榜自己。这些游戏里每一部游戏之所以能够获得现在的地位和口碑,靠的都是系统上独一无二的绝妙设计和独特风格,所谓的难度只是优秀设计的副产品而已,天天说什么“你看我喜欢的游戏它有这么难它好厉害啊!”的,不管他到底在指哪个游戏,当成弟弟就完事了。

话说回来,其实挺羡慕这些现在还有精力去捯饬分类搞等级搞圈子的,直接说“砍人的”“社保的”“搞对象的”不比乱七八糟一堆字母友好多了。


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魂系列是不是act和硬不硬核的这一问题,我一贯的立场是,您说是就是,您说不是就不是。

谈到“硬核”,谈到“难度”,那不得不先展开,总在魂vs魔鬼龙的小擂台里绕圈子就很难说清了。

曾经有一个过气游戏系列,东方project,在泛ACG圈子的影响力可以说是现象级的,如果不是ZUN的个人原因,大概现在也是年营收几十亿美元的系列。(然而其实东方每年都有新作,只是……)

本体游戏的难度分五档,easy-normal-extra-hard-lunatic。当年在B站,到处刷东方难度梗的跟风党比一些人嘴中的“魂小将”还要多很多——“这玩意我看难度根本不如东方EX”。然而这种被跟风党和云玩家在弹幕和acg论坛中广泛吹捧的ex难度,其难度也是不如hard的,更妄论最难的Lunatic。

Lunatic难度,单纯以通关为目的有多难呢?

30分钟时长的游戏流程(是的,你没看错,一共游戏时长30分钟),平均需要反复练习80-100小时,才能完成第一次顺利的通关,也就是30分钟流程的最高难度通关,光练习时间要超过市面上绝大多数3A游戏的白金时间。

要完成无伤通关(No miss),需要额外练习这个30分钟流程多久呢?100个小时。

最后,要达成游戏里面的一般人认知上的“终极挑战”,禁雷且无伤的通关(简称NMNB =No Miss No Bomb)需要多少时间呢?玩家的天赋有高低,但大体上来说,能完成这一成就的玩家,普遍在系列里的总共投入时间游戏要超过2000小时,并在需要攻克的那部游戏作品里里投入数百个小时以上的练习,才能靠反复的重开尝试达成仅仅一次完美通关。

ps:在东方projcet里终极挑战是难度在此之上的刷分挑战——因为这彻底从人与游戏对抗变成人与人对抗了。

曾经有一位知友提到过,鬼泣玩家群体在攻略鬼泣这个游戏的高级挑战时,会使用修改器,不是为了降低难度,而是为了更好的辅助针对目标的练习。

这是理所当然的,因为几乎所有的高难度单机游戏的通往顶级大神的进阶练习,都不避讳依赖修改器辅助——只要最后打出成绩的那次没用修改器即可。

对于东方project来说,Lunatic难度一张TOP难度的符卡要练出稳定的收率来,常常是需要开着修改器,对这个时长平均不足60秒的难点,去反复练习几十个甚至上百个小时的,最终才能有一个稳定的攻破率。

然而这样的东方游戏,在“真正的stg圈”中,还是鄙视链的最下层——因为太简单了,根本“不是真正的STG”。

概因东方的最高难度,与当年主流的街机STG游戏系列,诸如怒首领蜂大往生、大复活、虫姬等的终极挑战比起来,仍然不算什么。

街机STG难度表,旧表最难的是大往生白二周目和虫2U,分别是45和44。上面说的很夸张的东方L难度通关(也就是需要80-100小时投入的那个难度等级),是在20-22左右。

至于最大往生的阴蜂之类全球人类(STG爱好者)奋斗了接近10年都攻克不掉的超规角色,就没必要放在这里细说了。

这些硬到头铁的自我挑战玩家群体,如果还在上知乎,会不会闲的蛋疼提一个问题,如何评价“新生代”玩家把鬼泣称为硬核游戏。

应该说他们中的大多数并不会这么做,正如大多数真正的act圈高手,也很少闲的蛋疼鄙视这个鄙视那个的。游戏玩深了,自然清楚任何优秀游戏要玩深入了,都很有一些门道可钻研。游戏的“硬核度”,一方面是取决于游戏的难度,但更多的是取决于玩家的挖掘深度和竞争激烈程度。

那些喜欢在论坛上咋咋呼呼的看不起魂系列的“ACT大佬”,他们通常既没能力打黑魂血源的速通世界纪录,也没能力在法王后院PVP无往不胜。嘴上看不起“ARPG”,让他们打个0加点0武器升级禁道具通关8周目的真ACT化的黑魂血源,又没这个实力。

同样的,云了几天魂系列就看不起其他游戏的“魂大佬”也做不到上面的事情。

抱着少数真大佬打下的名声和基业来给半吊子的自己贴金,这大抵就是粉圈的一大特色了。


玩游戏无非是为了自我娱乐。

在galgame里恋爱或者满足色欲也好,在P社四萌里合纵连横或者满足色欲(?)也好,在音游、STG、ACT里挑战人类极限也好,在MOBA、RTS、FPS里与各种顶级对手竞技也好,都是谁也不比谁高尚,谁也不比谁低劣的。

PS:当然,无论是骂人“鬼泣遗老”或者是骂人“魂小将”也是一种精神满足,只是这样的行为毕竟又愚蠢又粗鄙,有余力的还是要顺手打击一下。

硬核精神的本质是不断超越自我,超越人类极限,探索人类的可能性。而不是让你玩个难度高的游戏去diss别人的。毕竟绝大多数时候,您可能只是玩了个难度上限极高的游戏里最简单的那部分。

何况俺寻思你牛逼不过我沙市刘聪哥?

聪哥伏法已经有两年多了,他的“音容笑貌”仍然在很多人的脑中存留着。


是的,有人会说,我就是纠正一下分类的区别罢了,那么多网站都写着魂系列是ARPG,那么多网站都写着鬼泣是ACT。他们说错了,我为什么不能纠正?

遗憾的是,所谓分类,也不过是人为界定的模糊参考罢了。

顶级的游戏系列,都是自成一派的,强把某某某归到一个圈子里,某某某划到另一个圈子里,根本就毫无意义,不过是争取话语权党同伐异行为的二次包装。

单独去谈,魂系列,和鬼泣系列,和忍龙系列,比起分成所谓ARPG和ACT要合理多了。

黑魂和鬼泣的差别大,忍龙和鬼泣的差别就更小。

好游戏都是独一无二的,只有烂游戏和跟风游戏才需要给自己找个分类挂靠,以便自己能出现在某个营销推荐榜单用于凑足整数。


----------------------------2019.3.15 针对 @罗脑粉 的质疑的回应--------------------------------

这个问题,我还是要认真回应下:

一、

不当引用你的那部分话,这里是要向你道歉。

主要原因还是我闹了个乌龙,记混了你那个回答所对应的场合。

我只对这句话留下印象,而没有记住是谁在哪个话题说出这句话的原因是——确实不仅是有鬼泣玩家会用修改器练习,所有高难度游戏挑战的攻略中,锁血、锁时、改变AI、虚拟机SL、甚至变速齿轮,都是通用的手段。

二、回答中引出STG对ACT的“鄙视链”的原因恰恰是要证明这种鄙视链很荒谬。

游戏里原本就不应该存在什么鄙视链。

认同鄙视链逻辑的人,才会把自己放到鄙视链里面被人踩在头上。不认同的自然也不用被这玩意束缚。

既然我这篇回答的核心立场是反鄙视链,我也显然没必要去拿出什么“惊世之作”去视频自证自己有说这个话的资格。

三、

对于亚文化圈子,有些话是没办法说的太直白的,因为有些话说出来就是一种冒犯。

现代社会尊重多元化的选择是一种进步,哪怕在游戏上投入大量时间用于冲击极限挑战自我,其付出的过程和成功的结果也是值得尊重的。

但是这种尊重不是无条件的,倘若有人以自己玩过多少游戏、达成多少游戏成就为理由践踏他人,那么他自己就放弃了世俗道德对他的保护。

这时的他就要面对两个问题:

1)当这位玩家把游戏时间投入到所谓“社会正途”上,他从社会主流上收获的赞誉必然远大于投入游戏上的——有些顶级高手在游戏上投入的时间,够他读个斯坦福或者MIT的Phd出来,而且他们是真的有这样的智商条件的。

2)沙市刘聪的教训

生化危机系列也在卡普空旗下,与鬼泣怪猎齐名,其设计的巧妙性、攻略的刺激性、记录挑战的难度,都吸引了大量硬核玩家攻关。

沙市刘聪其人,可以说是相当长时间世界范围内最顶级的生化危机玩家之一。

美誉一点说他相当长时间内的生化刀杀第一人也未尝不可。

至于后来他的人生经历如何,以及他后来怎么样了,可以移步

如何评价《生化危机》知名玩家「沙市刘聪」持刀杀人? - 知乎 zhihu.com/question/5386

四、一些无关紧要的小澄清

STG并不是一个几千小时的背板游戏,虽然背板是游戏中很核心的一个要素,毕竟高级单机游戏挑战中,完美背板是必要条件。

背板也并不是你想象的那种狭义的事物。记忆熟悉敌人的所有组合方式,记忆敌人所有的出招方式,记忆熟悉自己的路线,对于存在随机性的部分去做概率统计分类,并规划打法,做分支推演,这些也都是背板的一部分。

顶级游戏挑战是非常复杂而艰深的工作,需要针对各种情况做规划并练习,再反复对规划试错重修迭代。并不是只有纯固定的部分才需要记忆,剩下的只依靠“反应”就能完成攻克。顶级高手实质上是对所有随机情况都进行了详细规划和肌肉训练而已。

五、(3.30补充)

您最新的回答中,暗搓搓的拿萧峰去指代《鬼泣5》,拿慕容复去指代《只狼》,再配上台词“我萧峰大好男儿,竟和你这种人齐名”,这样很不好。




  

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