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《真·三国无双5》是不是光荣无双系列做的最用心的一代? 第1页

  

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首先个人评价就是很用心的半成品

可以看出有很多用了心设计的地方,但是也存在很多糟糕的设计。优点有战场的自由度和各种可互动设计,ACT化的战斗系统,改进的整体节奏;缺点有比如互动部分不够完善,连舞系统很影响其他精心设计的战斗系统,整体美术过于杀马特。

战场系统做的很好,空前的尺寸,空前绝后的自由度,其他几代无双的战场对比起来都有种只是小规模冲突的感觉……
最重要的是互动性超强。地形上的互动就是很出色的设计,比如可以奇袭带来眩晕,虽然后来也有奇袭给敌人加负面buff的设定,但后来这个设定根本就只是剧情杀,只有少部分地图的固定地点可以触发,而5代的大部分地图设计的非常立体,有很多可以空降奇袭的地方。
关于互动性还有个细节很好玩,5代的城门是按门的建模算判定的,有时候趁着没关还能冲进去,但是后来就直接瞬间判定完了了,只要看着门开始关了,就算在门几乎没关的时候到达门口,也有空气墙挡着不让进…… 还有其他答案也有提到的武将计系统相当亮点,虽然大部分武将都只是强化属性的buff,但是一些智将诸如火计齐射落石,配合到整个战场里在关键地点使用,互动性相当高。
单挑设计更是神来之笔,出色的又加深一层战阵感觉的基调,虽然3代也有类似系统,但是5代有融入整个场景和杂兵的互动,代入感爆棚。

战斗系统方面感觉连舞设计算个败笔,很破坏游戏节奏。
但是取消C技是个很棒的设计。5代的系统轻重分离,每个人重攻击的效果都并不一致,每个角色的个性化差异设定的很棒。
话说之前叫蓄力攻击,但是不能蓄力……5代叫重攻击,但是能蓄力……
其他几代人人都那么套C技,一点想玩其他角色的兴趣都没有……
大部分武将的大部分的招式都相同,只有点攻击距离攻击威力和僵直时间的区别……每个人的C技设计也都千篇一律,C1蓄力C2挑空C3连击C4横扫……就算后来增加了类别,也只是分为三四个套路而已。
虽然之后的EX技也有点改变这方面的意思,但是C技占的比重还是过大了,很多人的EX技还不如C技好用。
5代的攻击模式也很丰富有趣,之前几代的系统,遇到敌将开绝对防御的时候真是能气吐血……
5代有能用来破防的重攻击和杀阵攻击,为了避免无脑破防,又增加了有无敌时间的翻滚躲避,ACT味道飙升。

打击感其实也很出色,个人觉的5代便是无双系列次时代与上时代之间的手感设定的分界线。也许六七的打击感更出色些,但是5代的打击感也比4代,Z2,大蛇甚至大蛇Z强很多。
354、Z52、大蛇,这几部作品,众所周知只是简单的换皮,这一套手感即使到了大蛇Z其实也没多大改善。
5代在更加ACT化的战斗系统基础之上,做好了ACT游戏很重要的要素——位移。发招的位移,格挡成功的位移,最重要的是击中与被击中的位移。虽然之前也不是没有,但是幅度和方向做的都不好,攻防的手感类似同期的网游一般像站桩互砍一样……
那些说打击感不好的,明显只是因为这代ACT化比较严重,导致不那么容易击中敌人……当然还有招式做的确实比较浮夸的原因,确实很容易打着打着就滑偏了方向……但是要说打击感不好,那纯粹是出于偏见。
后续的作品增加了敌将的方向指引和大招的自动锁定方向,都是很出色的设计,一下便使打击感似乎提升了几个档次——其实5代的打击感并不比之后的作品差,只是缺了锁定这点造成攻击效率偏低,对玩家不够友好。

人设方面是另一个败笔……虽然能看出方向是在往个性化风格化标签化发展,但是过犹不及,做的也太杀马特了……虽然卡婊的大香蕉也是这种路数,但是卡婊一直是这路数有经验积累啊,卡婊在极端风格化的人设中也把一些写实的细节做的很好。
其实我个人喜欢写实一点,后来的人设虽然不杀马特了,但是圣斗士气质的铠甲还是不喜欢,更不消说各种科幻奇幻武器……以我个人的审美来说要是能按三国志出人设就最吼的了,7代有尝试给云妹和香香加入三国志服装,感觉美不胜收。

马的系统也是这一作做出了很大改进,比如4代虎牢关的无限赤兔想必大家还记忆犹新……5代给马也添加了更逼真的设计,玩起来舒服了很多。
唤马也是这代加入的,之前只有Z2的真田有这技能……这作开始满地图找马的问题也解决了,游戏节奏顺畅多了。
不过这点倒是一直延续没变,之后的作品也都有,不算特别独特的优势,7代加入的移动中上马感觉更是舒服的不行。

武器系统也很有趣,其他无双都是低级武器像小孩玩具,高级武器像大人玩具……总之完全不像可以带上战场的东西……这代将武器取消等级,我个人认为这点也是很出色的设计,虽然大概这点是比较见仁见智的……但是有趣是不得不承认的。

剧情方面比较扯……选谁谁就会战群雄统一天下…但看习惯了也会觉的莫名带感……毕竟是无双嘛,其他代按史实做的剧情其实也挺扯的……7代有些IF剧情的条件更是看了就笑喷了……

最后半成品这点也是要承认的
毕竟拖时间发售,还那么少角色,角色还共用模组……题主喜欢的景深效果其实也只是有些过度的模糊带来的朦胧美,至于过度的模糊当然是为了遮做的不够精致的画面细节啰……

最后的最后,还有个细节是,五代虽然招式已经很浮夸了,奉先的大风车也比较中二,但是至少大家拿的都是刀枪棍棒的冷兵器……后来那些科幻奇幻的玩意到底是脑子怎么抽了才决定加入的……


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五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。

先说下无双系列的制作组ω-force,该制作组的最初主力构成是这样的:掌舵人友池隆纯,主设计师小笠原贤一、庄知彦,主程序员铃木亮浩、森中隆、鲤沼久史等。351发售后,小笠原被调去开发信野online,友池则带着铃木等人做出了352。因为352大获成功,为了榨干游戏价值,ω-force分成两个小组,友池带着A组开发353,社长小松清志的亲信杉山芳树带着B组开发352M,结果两边都大获成功。于是公司重新做了调整,友池继续做真三系列,杉山则去开发战国无双系列。

铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。

原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。

这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。

这时正赶上次世代大战主机更新换代,微软的X360在05年11月率先问世,索尼也将在次年推出PS3。友池隆纯06年6月在台湾接受媒体采访时,对于无双系列各代之间差异变化小的问题,表示无双系列的设计架构符合的就是PS2末期的机能,因而早期几代其实不能完全实现预想设计,例如经常出现拖慢和人物消失,无双系列在PS2上的进化路线其实从一开始就搭好了,所以才会感到变化很小。

而提到关于次世代主机上的无双时,友池表示五代怎么做需要把新主机的特性摸清楚之后再来制定,次世代的无双一定要适合在新的主机上发挥,因而自己还没有开发五代的打算。他透露当时真三开发团队正在开发一款叫做剑刃风暴 百年战争的游戏,打算靠这款游戏来摸清PS3的机能,随后再思考无双的事。友池在这趟台湾之行里甚至不无悲观地表示如果想不出接下来的无双该怎么做,不排除暂停续作的可能。

实际上不止友池一个人是这么想的,鲤沼久史在战国无双2发售时表达过类似的观点。友池是希望用剑刃风暴来为无双系列在PS3上面的发展铺路,以找到合适的道路。

然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。

这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。

要注意的一点是,从353开始,无双正传都是在2月发售,例如353在03年2月,Z51在04年2月,354在05年2月,Z52在06年2月,其原因是这时日本人处于春假,正好有时间玩游戏,而且也容易形成开发周期规律。然而355却是在07年11月11日发售,这个时间点十分重要,因为PS3是在06年11月11日发售的。显然,无双系列作为PS2阵营在日本极具号召力的品牌,索尼希望光荣在周年节点上为自己出一款镇场子的作品,剑刃风暴显然没什么品牌号召力,高达无双也令人怀疑,只有真三国无双5能够承担这个重任。

这样一来有关355诞生的前因后果就十分清楚了。战国无双2发售后主力开发人员和万代南梦宫合作,去做PS3上的高达无双,杉山芳树还和小松清志主导开发了当时光荣寄予厚望的RPG欧普那大冒险,请来了勇者斗恶龙和最终幻想系列班子的前成员,而开发战国无双2猛将传的任务交给了铃木亮浩。

友池隆纯为了摸清PS3的机能请示让真三小组开发剑刃风暴 百年战争,而高层这时又启动了无双大蛇的开发。索尼希望光荣开发真三国无双5但友池反对,最后和高层闹得不欢而散,被发配到加拿大去开发一个鬼都没听过的小众游戏,剑刃风暴和无双大蛇都被交给了铃木。真三国无双5项目启动,但真三组的友池被发配,铃木分身乏术,只能由森中隆来担任制作人,提拔主设计师庄知彦为监督。

最后的结果大家都知道了,355因为开发周期严重不足加上内容改动太大遭遇销量滑铁卢,在日本仅卖出42万套,不到354的一半,森中隆在355S里擦完屁股后为了谢罪,被公司降职,直到14年的讨鬼传 极才再度担任制作人,庄知彦也被调离了真三团队。铃木因为无双大蛇和355E等游戏销量不错,解了公司的燃眉之急,被正式提拔为真三系列的制作人,鲤沼久史成为无双组组长。

355发售后的08年全球爆发金融危机,光荣公司在该年和次年的经营状况进一步恶化,徘徊在亏损边缘,09年合并了已经濒临破产的TECMO,结果加重了财政危机,社长小松清志引咎辞职,老社长襟川阳一被请回来救场。友池回到日本后被调去真三国无双online项目组当执行董事,于09年4月离职。另一方面,欧普那大冒险惨遭暴死,目标销量100万,日本国内的最终销量不到一万。杉山芳树担任了一段时间的执行董事,和小松清志一起离职去开了家手游公司。

总结起来,这一系列的风波使ω-force失去了友池隆纯和杉山芳树两大掌舵人,原主力成员森中隆和庄知彦也被迫离开小组,无双系列品牌号召力一落千丈。

355因为工期和人员不足,删掉了许多角色、关卡,无双模式减少一半多,秘藏武器被取消,动作模组大量重复,攻击系统欠打磨,各种穿墙、瞬移bug遍地都是,虽然有许多好的点子,但终归是失败之作。光荣高层低估了PS3游戏的开发难度,以为可以继续按照PS2上面续作一年,资料片半年的流水线化模式进行生产,结果砸了自己的金字招牌。

实际上在第六世代跨向第七世代的时期,日厂大量自爆,除了当时日本游戏市场严重萎缩,还因为日本厂商存在技术力不足,管理方式落后等毛病。例如同光荣合并的TECMO就因为社长和首席制作人坂原伴信之间的矛盾,令公司差点破产,忍龙系列也就此没落。355的一系列风波也是当时日厂面临困境的缩影。

之后上台的铃木亮浩虽然是无双系列的元老,但他并没有担任开发部部长(当过一段时间然后被解职)、副部长以及品牌长等职位,严重怀疑是领导才能不足。在他的带领下,无双迟迟找不到前进方向,在割草、卖肉、骗钱DLC当中不断迷失。




  

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