由于各渠道收到太多来信要求聊《黑神话悟空》,多到无法忽视,我也理解大家的激动,所以这里统一蹭一下热度,啊呸,是统一回复下。(什么鬼输入法,心声都被识别出来了),长文警告。
1、游戏正式出来之前,我们不会就《黑神话:悟空》出任何视频,因为我觉得没必要。
我说了他们是用心,用脑,用对力气的团队,这是对团队态度的肯定。但好坏仍然要看成品。在成品出来前。出视频过多的夸和过多的挑刺都是不好的,安安静静的等发售,到时候认认真真的做鉴赏,才是对他们最大尊重。
当然,如果有机会和他们连线沟通开发趣闻,还是可以的。
2、我不认识杨奇和主创团队,但间接知道,我很早就知道有这个游戏,但我也没看过预告片,我只知道他们是正儿八经在做游戏,而且他们宣称不会让业界失望。所以我知道应该会是个很厉害的游戏,但没想到会这么厉害。我跟你们一样都是今天才看到真面目。
3、虽然大家都很兴奋,但总有一些人抱着怀疑和观望的态度,我理解很多人被“国产”骗怕了,保持距离是理性选择。
但是我想从另一角度给这些人提供一些信息,那就是我们开发者的角度。这个视频公开后,我的所有开发者的社交圈里,各种微信群,私底下好友,这些人几乎囊括了国内你能知道的大多知名团队和制作人,还包括国外知名团队和制作人,全部一致的对游戏报以最大嘉奖和期待,无一例外,没有一个抱有怀疑。
并不是这些制作人们都不理性,相反,正因为他们懂游戏制作,所以看得出这个预告的高品质是实打实的。不是《大圣归来》那种虚头巴脑的。而既然预告片里的DEMO可以如此扎实。那实际成品就不可能会比这个差,只会更好。可能画面会因为优化而稍微降低,也可能不会。但至少战斗系统,动作制作,游戏理念这些,不可能会再退步,因为制作组不可能特地去换一个更烂的资源。
只要按照这个品质好好的去做完它,剧情不要崩。它就会是一个超高品质的国际级别作品。现在唯一担心的是,它能不能顺利开发完。这就是下个话题。
4、接上,品质到了,但不等于能顺利开发完。毕竟人才储备,未知问题的攻克,团队构成和稳定性,以及资金储备,都能导致游戏夭折。这其中以钱是最大问题。但好消息是,经过这几年独立游戏,和烛龙等几个单机游戏的努力,资本现在对单机游戏市场比较看好,而且还不是乱七八糟的资本,都是真正懂游戏的资本,因为现在那些大资本的投资经理,都是玩游戏长大的玩家了。加上现在这个视频那么火。我相信资本不会无动于衷。所以大家多热情点。你们的期待,就足以帮助制作团队。
5、再接上,不要畏惧和排斥资本,不要觉得商业就等于“铜臭味”,毕竟有商业价值,行业才能真正蓬勃发展。我们真正要警醒的是,如何和资本平衡话语权。
杨奇和他们的团队本来就打算做单机西游,那时候只有腾讯给钱,但腾讯要求做MMO。他们只能先做MMO,然后再答应玩家,以后会做单机。想不到后来《斗战神》就那样了。
《斗战神》前期成绩很差么?不,还算不错,但是达不到腾讯对盈利的要求,结果就这样的了。这就是制作人和资本的权利不对等,不互相尊重导致。
当然这不怪腾讯,这是中国网游起家的大公司的思维惯性,需要慢慢改变。
而我对这个游戏最大的期待,倒不是TGA最佳游戏什么之类的,是是希望它能激活中国游戏资本对单机主机游戏的重视,为什么呢?接下。
6,接上,我们虽然是单机主机UP,但我个人一点都不反感手游,网游,电竞。相反我还会玩,如果你们玩LOL或者农药,看到一个叫“Gamker-聂”的人,不要惊讶。
我真正反感的是——我们只有手游,网游,电竞。
以及我们的年轻人,只知道手游,网游,电竞。
就像手机做得再好,如果我们不会做芯片,那迟早会被别人掐住喉咙,就不敢说信息产业我们做得很好一样,单机游戏,是游戏的基础技术。它永远比手游,网游,电竞要更基础,底层,理论,和先驱。
单机游戏甚至不仅仅是关乎游戏,它的很多技术和配套产业已经可以运用在很多领域。(未来开一期视频,聊电子游戏给其他行业带来什么)如果我们只做手游网游电竞,那我们就永远都跟着别人的技术,永远只能做奶头乐,永远不能把游戏技术辐射到其他领域,永远不能带动其他产业。
韩国就是很好的例子,他们做的网游很棒,曾经霸占大半个中国市场。然而又如何呢?现在韩国的游戏业在全球的话语权又有多少呢?
信息,我们要握住芯片,那是底层。
影视,我们要发展电影,那是底层。
游戏,我们要做单机游戏,那是底层。
而我们的玩家,更不应该只知道手游网游电竞,扩大和招新才是我们要做的,而不是分割。
7、诚然,单机游戏没有手游网游电竞赚钱。对资本来说回报率不大,但是资本不只是看回报率的,也要看成功率,手游网游电竞是”赢家通吃“市场,是零和博弈。只有几个寡头能赚钱。大部分是亏死。成功率很低。
而单机游戏不是零和博弈,只要品质好,市场总能吸收,一个单机游戏再好玩,玩3个月顶多了。玩家重要买新游戏。所以成功率高很多。资本既会投资那些高风险高回报的项目,也会投资中风险中回报的单机游戏,当然还有低风险低回报的独立游戏。只是在过去,国产单机和独立游戏还没有让资本看到希望,所以我希望《黑神话悟空》这个游戏,能激活这方面的资本信心,让行业借助资本正向循环下去。
8、说回《悟空》,这个团队并不是半路杀出来的程咬鸡-.- 。而是一个积累了很久的牛逼团队,从《斗战神》起,就积累了很多经验和人才,和怨气:P,独立后还做了手游赚钱。这些历史都算是为了活下去而违背初衷。但违背归违背,但目标坚定,就迟早能一鸣惊人,他们也算是卧薪尝胆了好多年。当初他们做斗战神,做手游时。谁能想到他们真正想做的是这样的单机游戏呢?
所以,公司和团队需要成长,我们不能要求国内的团队一蹴而就。谁又敢说现在其他做手游的团队,不是也抱着单机大作的心呢?其实,就我知道的几个大家鄙视的手游团队,都有种做单机大作的心。但总得先活下来,当然我就不透露了。而独立游戏团队就更不用说了。
所以,多一些耐心,多一些平常心,不喜欢就不掏钱,喜欢了就买。没有必要贬低任何一个行业和团队。
当初如果不是腾讯给钱先做《斗战神》,现在游戏科学不一定能筹集到资金和人才做《悟空》。
一切皆有因果,万物皆在修行。
9、世界上对国家有一种分类法,一是发达国家,二是发展中国家。中国是发展中国家,美国和欧洲很多国家是发达国家。但是,这个区分的标准,是西方很多并不权威的人群定的,很粗暴的按照人均资源来制定,事实上联合国,国际组织,世界银行,WTO等等真正的大国际组织,从来没有定义过什么是发达国家,什么是发展中国家。那请问,我们凭什么要去按照那帮旁人的标准来评判自己?因为如果按照这样分类,未来中国各方面都最强(这是必然的)但却是发展中国家,那些各方面比中国差很多的国家,却是发达国家?这是魔幻么?有意思么?
2A,3A游戏的划分也一样。这本来就是不是业界公认的游戏等级,只是国外一些不负责任的媒体炒作的概念,不要认为国外媒体就权威,操蛋的一样多。甚至都没有划分标准?是按照投资?还是开发时间?还是游玩时长?还是什么?既然没有,我们干嘛要按照这个标准要求我们的游戏?
所以管他3A不A,只要是好游戏我们就买爆,只要做砸了我们就批评。只要自信了,我们就多国语言卖全世界,只要品质高了,我们就赶60刀全价买,有何不可。
我在GAMEKR第一个视频就说过,我们不缺人才,不缺市场,不缺资金。我们缺的是做一个敢在全世界竞争的勇气。我希望,也相信这个美猴王,有这个勇气。
毕竟它可是齐天大圣啊!
10、说说我们的游戏。作为开发者,看到《悟空》那么优秀,肯定会有羡慕和嫉妒,但更多更多是无限的高兴。市场做大了,大家好才是真的好。能有同行去嫉妒,那是甜蜜的烦恼。
我们的游戏开发顺利,明年应该能出来。但为了不跳票,我就不定日期了哈哈。
我们未来的游戏也不会走这个路线,我更多会专注在科幻题材,至少我直属的团队会是科幻题材。不排除以后出现第二个团队做非科幻。
当然,现在我们的能力远比不上《悟空》,人家的积累可不是一朝一夕。希望美猴王能带着我们,包括一种独立团队,在花果山有吃有喝。
当然,以后就说不定了,谁都有做大型游戏心,未来总是充满期待的嘛。
11、最后,想问:都说悟空是”毛脸的和尚“,请问,都是怎么看出他是个和尚的?
愿这次,是个真正的齐天大圣。
别人说了很多关于游戏本身的东西,我就说说关于他们demo的目标——拉人吧。
本人目前就职中国某头部大厂,担任资深引擎程序一职。本人从小喜欢游戏,甚至说,走上程序员这条道路就是因为游戏。刚工作时,我就立志,一定要至少参与一款像魔兽那么牛逼的游戏制作。
可是随着时间推移,大家都懂的,经历了端游末期,见证了页游的昙花一现,到现在全面手游。
我一直都觉得我做的是屎,服务喜欢吃屎的人。
渐渐的,想做牛逼游戏的梦想被越埋越深,我现在基本只关注技术,只关注引擎底层,至于做出来的是什么东西,我已经不太在意了。
而昨天,我看到了这个视频,当即热泪盈眶。
真的,在工位上就哭了,贼TM尴尬。
然后一听缺UE4引擎,当即就想过去。
可是冷静了一下,是的,我现在是已经结婚了的人,我已经有了家室,我得为家人负责。
如果游戏失败了怎么办?
做一款3A要求的东西太多了。
首先是人,美术,程序,策划。
美术方面,从demo看,美术场景还可以,就是调色有点怪,然后用了很多看上去像商城资源或megascan的东西。人物建模很不错,看着舒服,boss毛发极其糟糕,全是洞。他们现在的毛发应该就是用的类似高度图的原理,一层一层往外扩,效果很差,这个还需要有资深TA和引擎来重构
程序方面,这个也确实看不出来,整体还算流畅,闹天宫那有点卡,3A对于程序要求很高,demo随便写写没问题,但如果没有资深的老鸟把控全局,越做到后面,越是各种bug。各个模块关系混乱,不好查,不好改。尤其是像他们这种极高强度加班的情况下,程序往往就会选择一些会埋下祸根的打补丁方法,而不是合理重构。这需要资深的程序,建立完善的审核机制,搭建合理的框架。
策划方面,这毫无疑问是他们的强项,运镜非常舒服,悬疑设置极其专业。如果能出来,我丝毫不怀疑他们能讲一个引人入胜的故事。
假设他们能集齐到这么多人,那么我的第二个担心就来了:钱够吗?
做3A就是烧钱,他们有手游输血,肯定会比直接融资上3A稳得多。战争艺术赤潮也还是有很多玩家,而且还准备做赤潮世界观下的另一款作品。这些因素可以一定程度抵扣我的顾虑,但仍然,他们没有一个可以说服大家的,资金的保障。
假设钱的问题也解决了,那我的第三个顾虑,就是管理。
30人的公司,快速扩张到100人,管理方面可以吗?而且100人配置是国外,在有专业工业流程的情况下,100人。我估计我们做不到。那么在项目前期大家打鸡血,中期发现进展缓慢,管理层是否有能力,可以做出适当的反应,可以制定高效的流程?没有经验的团队中期很容易发生离职潮,而且有能力的人往往最先走。当中期辞职潮发生时,管理层又是否有能力让离职者留下清晰文档,顺利交接?人员补足能否顺利?
至于后期宣发,我认为问题不大。只要能出来,口口相传就够了。
经过一晚上的思考,确实,如果我没结婚,我没生小孩,我就直接去了。
但现在,我选择观望,让管理层积累一下经验,如果它就这么死了,那就只能遗憾。如果它顺利度过了中期,我会祝福它,并且当他们有需要时,我毫不犹豫,放弃大厂股票和职位,选择过去。
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我觉得如果管理层能秀一下他们的实力(参考 @顾煜 的nextstudio诞生系列文章),那么会有更多高端人才打消顾虑,去跟他们合作。
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8月24日出现了微博粗口事件,这算是给管理层的第一堂课吧。
在聚光灯下,躲是躲不了的。迟早都要放在聚光灯下,不如就现在开始学习经验,如何在聚光灯下保持独立与初心。
我在这个项目里做TA的,也就是全栈打杂工。我说的所有内容只是从个人角度分享,不代表公司观点。也不会透露任何现阶段不应该被透露的信息。
以后也不会发布跟项目相关的内容,因为项目原因想要关注我的,请停止你的冲动,不合适老铁,我不是你想的那种人。
另外,我的工种是聚焦在美术方向的,我并不是策划,不会去班门弄斧地讨论游戏设计的问题。大家也不用对我吹毛求疵,这我真做不到。在策划方向,我跟你们也一样半斤八两,都没资格做出专业的定性的评价。最多作为游戏爱好者,跟你们吹吹水。
这个实机就那样吧。就,也不行(此处有典,参考后问解释)。按照我自己的标准,好多地方都不合格,毕竟以前做电影的,对于游戏引擎无法避免的种种限制,也挺难受。但心里清楚,很多问题,在UE5出来之前,都没有真正行之有效的解决方案。
但是我们视频就定在这个时间节点发布,也只能利用现有的条件缝缝补补,多用美术上的伎俩遮掩技术上的缺憾了。
看了一些评论指出的问题,很多都说的在理。我们自己当然也知道,而且心里有数的问题比大家评价的还要多。
但视频发布节点就定在这里了,就连要提交前的几个小时,还有很多同事在通宵加班加点地改。最后每个人心里都有自己觉得遗憾的地方,都来不及修改了。那也只能这样了吧。
大学时候,镜头课上老师跟我们讲电影拍摄,说电影拍摄有很多不可控的因素,比如说天气、演员情绪,可能错过了就错过了。最终呈现出的画面跟导演心里想的总有差异,电影就是一门不完美的艺术。
视频中的切镜部分,还有游戏内过场的镜头都是我做的,切镜部分相对独立,因为不用跑游戏逻辑,镜头也固定,所以可以针对性提升画面质量(很多别的游戏也都是这么做的,往往过场质量比游戏画面好一截);在做这部分工作的时候,我可是轻车熟路,找着了做电影那种吹毛求疵(在原力是会抠每个像素的)的感觉,我本人也是个完美主义重症患者,对每个镜头都抠得很厉害。
一直对切镜里的模型贴图质量,光影材质质量都不满意,一直建议替换更高质量的资产等。这个项目的美术总监 杨奇,很多人应该在别的评论都有所了解了。我们俩工作里交流比较多,他对于我提的换资产的需求一直都是持保守态度,这和我的观念有冲突,我不能理解,为什么能追求完美的地方不去追求完美。
后来,跟他提了太多次了,来来回回讨论了也很多次了,我慢慢地开始get到他的点了。他说我想要提升的那些效果,影响都不大;确实那些相对细节的地方每改一点都能提升一点,但对最终来说,并不会改变画面的整体氛围和质感。
然后我开始“虚着眼睛看这些画面”(这是美术观察画面大关系的常用做法,这里是虚写,表示从更宏观的角度把整个切镜,甚至整个宣传片当成一个整体去理解);然后慢慢也get到那种“影响不大”。
另外,如果切镜部分做太好了,可能跟实机有割裂。我们这个片子想呈现的还是原汁原味的感觉,录出来什么样,就是什么样,实际能跑什么样,视频就最终是什么样。
所以我也就慢慢放下了纠结。接受了正在或者即将经历的种种不完美。游戏,何尝也不是一种残缺的艺术呢?从各种层面上讲,都是带着脚镣的舞蹈。
人生又何尝不是如此?
所以,这次的实机演示视频,充满了遗憾与不完美。我们都了解,也乐于接受大家的批评。但它已经完成了,快进到下一步。
后续还是招了不少人的,工作顺利。也没那么忙了。
这大半年以来,思想上产生了一些变化。删除了原回答部分内容。
这波人十年前在腾讯拿到了最好的研发资源,做了腾讯当时最大手笔投入的顶级端游-斗战神。算是中国人心目中的顶流IP,做了最有中国文化内涵的游戏之一。结果虽然不尽如人意,游戏高开低走。但是这个项目是国产游戏史上有名字,有高光时刻的东西。
当年团队也许诺过,斗战神要先做MMO,然后出3A单机版本。拖了十年之久,这个许诺居然以这样一种形式,要兑现了,这个事情太魔幻了!
虽然我本人枪车球用户,手残党,对动作游戏不感冒。无论对斗战神本身还是这个项目,我都没有太多感觉。但是这个团队让我高潮了。
十年前在行业巨头旗下拿资源作了斗战神,因为商业不够成功,没有拿到继续做3A的机会。于是出来创业,先做普通手游站稳脚步,然后做高品质的手游赚钱。最后复活原来没能在行业巨头公司继续下去的梦想,要开中国高品质3A的先河。
这个团队的经历也太励志太玛丽苏了啊!网剧都不敢这么拍。
我在知乎经常会喷恨国党,这波人每天在知乎日经中国为什么做不出3A,吐槽几家商业公司,吐槽国内研发团队实力,我觉得他们对中国诞生3A产品只有负面作用。3A玩家把舆论环境搞的越对立,商业公司就越不敢冒险去服务这群人。涉足这个领域的商业公司越少,真的想做3A产品的团队,就越难招到有经验有能力的人去做真正有竞争力的产品。
我自己的项目,发行没接触过3A用户群,因为我们产品用到了一些次世代技术,宣传上说过一些大话。在各种舆论平台被翻来覆去鞭尸吊打,无视产品本身的素质,各种阴阳怪气的嘲讽。我们投入了多少钱和人力,做到了什么水平我们自己很清楚。和主流3A有多大差距我们也很清楚。这个舆论环境,让我觉得很难有商业公司有勇气付出我们这么大成本,去做针对这群用户的产品。
这个前提下,我非常理解游科希望放出产品来吸引更好的人才的做法。我们团队也在不停的遇到没有合适人才的问题。行业头部的公司捞走了开发者里面最牛逼的一波,去做商业化的产品。有心冒险去做点什么的团队,需要付出非常大的成本去做品质提升。我们有很多东西例如动捕,音效,都只能走海外外包的路线,成本非常高。
斗战神的团队能付出十年做积累,然后做这么纯粹的东西,我非常非常非常佩服。毕竟我自己项目即便想做高品质,也还是有非常多的商业化考虑。这些商业化的考虑,也会制约我们往高品质走的程度和投入。
只希望今天热捧的这个产品的人,能看到团队这份为理想奋斗十数年的韧性。未来无论产品如何,不要阴阳怪气。给团队一点支持,给中国3A一点支持。
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看看评论区,他们已经来了。
有人说,吹爆的就是恨国党,我觉得不是。我觉得吹爆的比恨国党多很多。看看热榜,
我口中的恨国党应该和这拨人高度重合。这拨人才是恨国党的主力。
数据化的来说,这个话题5500W热度霸榜,短短两天1070W浏览量,3800+回答。
“为什么中国至今都做不出3A大作?”那个话题,230万浏览,1000+回答。
量级的差异,很好的说明了,恨国党只可能是吹爆这波人中的一小部分。
悟空可能是个现象级的产品,他出现之后,3A玩家里沉默的大多数被激活了很多,他们只贡献了阅读点赞之类的,并没有去发声。在这个产品没出现前,知乎舆论的主流就是热衷发声的那群恨国党,有一大部分恨国党不仅恨国,还热衷四处去传播自己的负面情绪,他们会带着沉默的大多数去网暴。
这个事情在饭圈粉圈电影圈各种圈都是一样的,甚至在整个互联网社会都是普遍的。最近不是互联网一直都有对网暴的反思么?为什么最近恨国党公知被架在火上烤,难道原来这波恨国的公知就能代表沉默的大多数嘛?并不能。只是原来发声的渠道少,他们话语权高,互联网越普及,信息渠道越多,愿意发声的人越多,他们就越没有市场。
这个回答的评论区也有那么一小撮人,都不需要我去把他们分类,他们自己就对号入座了,把自己摆在我喷的这群恨国党中间,和我对立起来。我也没说我的项目比肩悟空,我也没说我公司是国产良心之光,我也没营销我的项目。他们在一条夸赞悟空团队的回答下面,对答题者公司的产品阴阳怪气。
我项目三次对外测试,三测还在进行中,真参与过嘛?真的是生死1的老用户,花了钱被我们公司坑了嘛?我觉得大概率没有。真玩过,拿点干货意见出来,我们虚心接受,立正挨打。
这个回答有1K+赞同。只希望未来这沉默的大多数,能有更多人愿意发声,给中国单机、中国3A营造一个更好的舆论环境。少一些批评多一些鼓励。现在学校都不鼓励体罚教育了,不知道认为我骂就能把你骂好的这波人,是从哪儿学来的逻辑。
我给这个产品打辅助的,刚刚陪完市场同学发布完实机视频。
我们公司的技术负责人招招已经给大家分享了我们做单机的一些宏观上的思考。那我再补充一些我这些年陪着游戏科学发展的一些个人观察吧。
我2015年6月加入的游戏科学,来的时候直接开始参与《百将行》上线的准备工作。《百将行》是我们第一个作品,一个手游。
《百将行》并没有大火,但作为一个原来做端游的团队的第一个手游产品,成绩也算不错。虽然有许多玩家对于《百将行》的设定十分追捧,也有许多玩家偏好这种视觉风格,但是开发同事们经常叹息着,说有很多缺憾。我自己就不止一次听到Yocar说到,如果《百将行》用的Unreal或者3D,情况会大不相同。
Yocar@冯骥 是游戏科学的创始人,也是那个脸被打肿,头顶泡面的前《斗战神》制作人。
当时我就意识到,这个团队对于在手机上做出端游般的体验和画面有些执念。很快我们就迎来了这样的机会。2015年底,我们的第二款产品《战争艺术:赤潮》立项了。当时我们的策略是,为了方便早期测试调优,我们准备先上steam版本。这对于团队许多人来说,简直是春天来临。
2016年底,游戏在Steam上线。按照当时的惯例,手游上Steam,大家往往直接给差评。其中也有一个很容易理解的原因,一个5寸屏的游戏,在23.7寸屏上体验,终归有许多不适应,不管是交互还是品质上。而早期的《赤潮》版本就不一样,它天生就是为23.7寸超大屏设计的。
《赤潮》在steam上收获了许多评价,好评差评都有,但是说画面像那时手游的确实不多。而我们也尝到了一些教训,游戏做了一年多,我们到17年上半年才做出手机版本,距离发布只有几个月时间了。之后面临的就是漫长而辛苦的性能优化,适配优化和美术优化。
当时我们开发着《赤潮》也在思考着下一款产品的思路,内部就开始复现一种声音 -- 我们应该做一个沉浸式的单机游戏。16年时,做单机这件事也就流于讨论层面,当时大家主要想的,还是做手游也要像端游一样叼(庆幸这几年手机性能的突飞猛进,让这有了更多可行性)。
17年底,我在给Yocar准备着年会PPT的数据资料。那时,我们意识到了Steam平台上,中国区用户数量已经超越美国成为第一。同时,《GTA5》在中国地区有着超过一百万的拥有者,像《森林》这样的游戏在中国也有数十万的拥有者。在这之前,我们对于国产单机大作的印象,还停留在《仙剑》和《古剑》。停留在游戏工委年度报告上1.4亿人民币的单机市场规模这样的数字上。而那时我们意识到了,国内单机市场在发生着变化。
我们觉得,中国单机游戏市场就如同02年正在等待着一部《英雄》开启大片时代的中国电影市场一样。此时做单机,可能已经不再是一个费力费钱不讨好的事情了。因此,我们决定立项。
立项之后,开始有人将PS4搬到工位上来,没事时就在公司打起游戏来了。18年《战神4》的发布对于他们是一次盛典,大家每天都在讨论Santa Monica出神入化的技术。接下来《怪物猎人:世界》发布,不止一位同事请假几天,就为了第一时间肝到游戏。第二年,《只狼》的发布又再现了这样的情况。
立项后的单机团队需要一个更独立的空间。在综合权衡成都、武汉、长沙和杭州等城市之后,我们最终将他们落户在了杭州。现在的游戏科学有了两个工作室,深圳专注手游的开发,而杭州专注单机的开发。
在杭州给工作室选址,又是另外一个曲折的故事了。在那段选址的日子,我们跑遍了杭州。从西溪湿地到白马湖,从电竞小镇到外桐坞,最后我们找选择了最后我们选择了西湖区艺创小镇的象山艺术公社。
杭州工作室的装修由杨奇老师亲自操刀,历时数月的装修也耗费了他不少心力。工作室装修完成距今还不到2个月,算得上新鲜出炉。但知乎今天没法上图,如果有兴趣的可以去我们的拉勾招聘主页看看,上面有4张杭州工作室的照片可欣赏。
这就是我亲历的《黑神话:悟空》的故事,而这故事还远远没有结束。两年多前的立项之初,我曾经利用游戏后面的鸣谢名单,和欧美人喜欢用领英的习惯,整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构,发现他们的产品完工至少需要80-100内部的开发者。后来我们自己一番摸索之后,发现确实也是如此,而我们现在的杭州团队只有30人不到,而一年前,这个数字是13。
今天大家看到的实机演示版本是我们这两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的,但距离我们的理想品质尚有很大一段距离。而即便我们能将一个关卡打磨到理想状态,要想将同一品质要求铺满十几个关卡、几十个小时的游戏时间,也是不小的挑战。
因此,我们欢迎和邀请更多的开发者加入我们。策划、程序、美术、声音各类的开发者们,如果想要和我们一起续写完这段故事,请联系我们吧!在我们公司的官网上可以了解到职位的详细信息。
看都不看。
哦,不是聊入关啊,那讲两句吧。
我本是只知乎老狗,可惜大号关注的内容过于黄暴,没脸认证,临时注册了这个小号。 @招招 , @蓝为一 两位我的同事,已经分别给出了非常靠谱的回答,游戏的官网上该装的B也装了。我不知道还能补充啥,所以下文基本与《悟空》无关,只表达我的个人观点,被迫代表一下公司。
1
做不出好东西,第一时间想到的是怪体制监管,怪市场畸形与用户审美,这种明显Pussy的怂逼观点一度非常流行。当然,我特别感恩很多单纯善良的朋友,努力为我们着想和帮我们甩锅。但很多内容行业的从业者也张口闭口提这些,让我非常吃惊。我一度还以为任天堂、CDPR、三体与药神都是靠体制支持做出来的。
2
但凡结果不行,不妨先从自己的定位、态度与能力上找原因,想想自己倒底是谁,吃过多少苦,下过多少研究的功夫。
3
现在不做是因为还没准备好,这个说法很可笑。因为你永远不知道什么叫”准备好”。日本的动漫,美国的电影,都不是因为“准备好”了才有今天的,我们也不能等到第一个搞出可控核聚变了才开始拍科幻片。
4
3A是个很怪的词,我不排斥也不喜欢。与4A公司,4S店一样,3A有种被迫用西方话语体系(而且也不是他们主流认知)来标准化定义某种产品或者服务的意思。但实际上,谁也不知道3A倒底是啥玩意。维基百科上的定义只溯源到FF7的高成本,这么看的话,各位大厂老师正在做的,基本都是3A呢。
5
但是,热衷谈论3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情,把手段当成了目的。就像唯GDP论,却不在意基尼系数和阶层流动性,很容易走上邪路。我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与同肤色的异性,事情就这么简单。3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!
6
老祖宗的东西,倒底是过气还是国潮,我不关心。我关心的是,自己敏感什么题材,团队喜欢什么风格;什么设定让我们两眼放光,什么故事让大家滔滔不绝。莎士比亚和吴承恩写的都是人性,哈姆雷特和六耳猕猴都有悲剧的宿命,指环王星战的情节框架与西游记如出一辙。人类的悲欢,大部分情况下其实是相通的。不要老扯四旧与民族的东西行不行,关键是你看到后硬不硬。
7
本人是游戏策划出身,经常见到有些同行大谈战斗如何设计,关卡如何设计,数值如何设计,付费如何设计。很多说的都很好,但更本质的问题是,你是否在做打动自己的游戏?不要用战术上的专业与有趣,去掩盖战略上的盲目与无聊。
8
如果你业余时间沉迷的是《塞尔达》与《只狼》,却从来不想打开自己做的游戏体验,那我姑且认为,你内心深处厌恶正在做的东西。芒格说过,永远不要兜售自己不用的产品。人起码要对自己诚实,而对内容工作者而言,这种分裂也是一种对用户的不负责——虽然可以用数据辅助决策,但绝大部分运气不好的人,都会因为因为缺乏用户同理心,产品直觉不足,导致迭代效率不高。而用户最终会发现这一点——制作者并不如你一样热爱这个东西,他们交付的更新并不是你真正关心与需要的,一旦发现,就会失望地离开。
9
优先打动自己,再找市场交集——这是我们决定做每样事情的首要原则。它不是什么情怀,不用拔高成理想主义,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司实事求是的生存之道,而且往往是最容易的那条。
10
定义你的,不是你的本质,而是你每天的所做所为。——《蝙蝠侠:侠影之谜》
有人喜欢抱怨说如今的自己为生活所迫做出了各种让步和妥协,并不是真正的自己。可你要知道,也有很多人即使面对社会压力也从未选择妥协,所以“真正的自己”这种说法只是借口而已。选择了伪装自己,选择了对世界妥协的那个你,就是真正的那个你。——网友
真正的名望只有一种获得方式,不在于你消费了什么,而是你创造了什么。——网友
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只有两个标准甄别评论者的价值,一个是他预测未来的准确率,另一个是他亲自下场做的成绩。按照塔勒布的说法,则只有攸关者的意见才是有价值的,因为只有下场了(成为用户也是一种下场形式),承担了真实成本,其洞见才值得一听。无关者的意见都是廉价的,不要往心里去。
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我对任何唾手可得、快速、出自本能、即兴、含混的事物没有信心。我相信缓慢、平和、细水流长的力量,踏实,冷静。我不相信缺乏自律精神,不自我建设,不努力,可以得到个人或集体的解放。——卡尔维诺
天下事只在人力作为,到山穷水尽之时,自有路走,只要切实去做。——胡林翼
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变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久。
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我是游戏科学的尤卡,祝你每天都能睡到自然醒。
看得出是大投入,用心之作了,唯一担心的是动作游戏的受众太小了,销量上不去。
《只狼》,销量400w。这是2019年的年度游戏。
《鬼泣5》,销量300w。这是动作游戏的长青神作了。
动作大作《新战神》,销量1000w。老牌系列加上PS4的强大装机量。
这三个算是几年一遇的顶级游戏了。
按照开发成本最低的《只狼》来算,100人,2年时间,大约是5000w美元。
那西游要卖多少钱才能回本呢?
按照200的价格来算(300以上),扣除渠道分成和宣发等,大概要200w+的销量,几乎是《鬼泣5》级别的了。
一个新出的,主要面向国内市场(国外对西游文化的接受度预计不高)的动作游戏,要直接做到《鬼泣5》的高度,挺难的。
加油!
已推荐。望不忘初心,坚持到底。
这个视频完美解答了一个问题:“为什么我们没有国产3A游戏?”
不是没有,是他妈已经在做了!!!游戏科学牛逼!!!
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其实我在几天前在卡总 @冯骥 的办公室就看到了这个视频。
看到后面真的是眼泪汪汪,尤其是最后的“白骨之后,重走西游”简直tm就是往《斗战神》玩家的眼睛里扔砖头的可耻行为!!!
而且最重要的是,这真的是实机,因为卡总还打开引擎现场打了一遍全流程,基本上和这个PV没什么太大的差别,包括中间用变身躲过的怪,也可以直接莽过去。
去年年底,卡总跟我说他们在杭州预研他们的单机项目,并且是对标国际水准的。当时我还有点保守,以为可能和《古剑3》差不多的精度。但是卡总神秘兮兮的说,那还是要更进一步的。但是我也没想到他们直接到了今年,就拿出了这么个惊人的demo出来。
这就是游戏行业中最可贵的知行合一——有梦想,更有把梦想付诸实践的勇气与实力!
不过卡总跟我说,他们目前放出这个东西,最重要的目的是招人,因为他们目前仅有30多人的团队,甚至所有的文案策划工作都是由他自己完成的。想要保质保量的完成这个作品,他们还需要更多的人才。如果大家有兴趣,不妨直接去他们的招聘页面看一下。
他们特意将公司设在杭州比较偏远的转塘,为的就是让大家心里能静一点,抵御住外界的诱惑,把这个产品全力以赴,不留遗憾的完成。
不多说了,强,无敌!
我在16日受邀来到杭州,看到了这个DEMO。
我也实际上手操作了大约30分钟。我并不是一个狂热的动作游戏玩家,因此在动作游戏的细节判断处其实是有缺失的。但我基本可以保证“黑风山”关卡的实机和视频中几乎没有区别。
我所在的触乐今天刊登了关于这个游戏的专题报导(我写的),名字叫《如今我风华正茂——游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》。文章很长,8000字左右,可以慢慢看。
全文如下
如今我风华正茂——游戏科学如何制造《黑神话:悟空》
祝佳音
序章
2018年2月25日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。
冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下三条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的RPG+SLG手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”
大家都选了第三条路。
接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”
1.
2020年8月16日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨2点的会议其实并不算是什么 “转折” 。
“其实没那么有戏剧性。” 冯骥对我说,“我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻2016年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。”
冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。
游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事。《百将行》是一个卡牌游戏,《赤潮》是一款“实时竞技游戏”,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。
2017年11月,《赤潮》公测2个月后,公司的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款RPG+SLG类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?” 冯骥对我说,“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。”
“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得实际还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。
但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。” 冯骥告诉我,“他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以我们开始认真探讨这件事。”
当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。
我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说,“我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。”
我又重复问了他这个问题。
他想了一会儿,然后很认真地告诉我:“因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
定下来要做单机游戏之后,杨奇“明显情绪高涨” 。当时游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他 “一起出来的人” 有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。
2.
游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。
“本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入住。” 冯骥指着前面一片明显没入住的房子跟我说。
游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午2点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。
“都还没来得及装窗帘。” 冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个70寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上呆着。
单机项目组是2018年12月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网,强战斗体验,偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时冯骥迷恋《暗黑之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎人》,大家的共识是做一个 “敌人压迫感非常强” “有精巧的关卡结构” “有神秘风格的碎片化叙事” 的动作游戏。
在此之前,游戏科学使用的引擎是Cocos和Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是Unreal。 于是所有人开始从头学习Unreal引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划“村长”开始搭建白盒,“哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙。”
2018年5月,预研小组搭建了第一个用以实验最基础的打击感、AI和连招手感的基础场景。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。
2018年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。“10万天兵一波一波地过来,棍子会变成一个非常夸张的状态……” 小组在2018年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。
2019年,小组成员增加到20人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验“。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在 “观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟” 一回。在原著里,那是孙悟空在取经路上遇到的第一个妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。
3.
虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。
“当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。”冯骥告诉我,“你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,“实现”意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。
如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的。首先由文学策划写出脚本,然后画出2D分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡“白盒”)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。
在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确保可行之前,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,“比如光学动作捕捉,一个棚,60台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是20到30万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。”
冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我 “现在的手感还远远没有调到最佳效果” “一些技能还没有最后确定” “数值还要改” “确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失。”
其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:“国产游戏的3A来了!”。
但冯骥不想提到“3A”这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——“你说3A是什么意思?当然我们知道每一个A是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。”
“至少有一项是花钱多。”我说,“能透露一下这个游戏的开发成本吗?”
“你可以这么算,玩家玩1小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……” 冯骥告诉我,“每小时的开发成本是1500-2000万元。”
4.
如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和“中国”“3A”相关的问题,比如 “中国为什么没有3A大作?”,或者 “中国什么时候能有3A大作?”,还有“中国一定要有3A大作吗?”
这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有3A?
有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,“3A”就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业呆过1年以上的人都能轻易说出 “我们和3A之间还差了什么”。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。
如果你认真地看过那段13分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这导致了这个视频中人物塑造不足等情况。冯骥说这些其实都是标准的“技术问题”。
“有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1”。冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。
“为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?”
“记得。”
“其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。”
“技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。”
所以最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。
冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。”
游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯网易这种大厂里”。
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以地走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者 2》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是 “Motion matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《奥德赛》,或者再牛逼点儿,对标《战神》或者《最后幸存者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”
“当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”
5.
他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是魂系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏。”
这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。”
他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。“我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。”冯骥对我说,“但我们必须要和这些游戏保持距离。” 他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了“铜头铁臂”,他们使用金蝉实现潜行
关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋魂系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了19年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。
但冯骥也保留了 “在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。”
冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。
他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。
“知道我们为什么要说这句话吗?” 冯骥跟我说,“《斗战神》玩家有个梗,叫白骨之后再无西游。我们当时规划了5个章节,第三章叫再见夫人,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。”
8月20日,视频发布的时候,杨奇在微博上写 :“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性的展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”
我在微信上问冯骥,“能帮我问一下杨奇,为什么要用再字吗?”
冯骥回我:“他大概是觉得《斗战神》有遗憾。” 然后他补充,“我也有,但我没什么怨气。”
我问:“对谁的怨气?”
冯骥说:“对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”
6.
我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,“我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟80年代报告文学似的。”
“还好吧。” 朋友说,“还是感觉有点儿苦,没有很严重。”
“那我再改改。” 我说,“我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。”
和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么?
冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。
这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,“情怀”因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。
但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的
在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。
“杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱?
“我确实回答不了他。” 冯骥对我说,“很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?”
但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从7个人变成了现在的30个人。在未来,他们还要开发至少2年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。
视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。“就是还没有真正的安全感吧……” 他说 “我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。”
我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。
我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。
7.
在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8月19日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”
这句话来自美国民谣巨星鲍勃迪伦的歌《MY BACK PAGES》(昨日之书)。鲍勃迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才23岁)。歌曲一共六小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。
我以战士的姿态,
将矛头指向那些夸夸其谈的人
我说出自己的宣言
即使推翻自己,我也毫不在乎
我的人生被混乱的航船指引
船上却到处发生叛乱
曾经我如此苍老
如今才风华正茂。
是的,假想的威胁让我斗志昂扬
道德上的优越感让我忘乎所以
我总是欺骗自己
幻想我要去保护些什么
不知为什么,那时的我将善恶
划分得泾渭分明
曾经我如此苍老
如今才风华正茂。
尾声
20日晚上7点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。
时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿T恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。
我问其中一个人,“你们是游戏科学的吗?” 他转向我,说:“是啊。”
我装作漫不经心的样子问他:“你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?”
他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:“啊……这个……我无可奉告……” 然后缓慢而坚定地走开了。
冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的,询问的,寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。“他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。” 行政对我说。
游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着30来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。
但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在B站的播放数量,一个声音说:“已经有500万播放了,今晚能到800万不?”另一个声音回答他:“你傻啊?播放数不会是线性增长的。”
还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:“有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。” 两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说,“那肯定要做得华丽一点!” 然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:“咱们不如就写,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过!” 另一个人拍了一下手,说:“好!复古!”两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。
灯忽然黑下去了,游戏科学的LOGO出现在银幕上,观众席出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。
预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。
行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有8分钟才开始。
开发者们发出了几声叹息,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:“能不能再放一遍?”