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如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示? 第2页

           

user avatar   MiHS 网友的相关建议: 
      

給點大家一點善意的提醒:不要捧殺~~

眾所周知,在中國出現的比較讓人眼前一亮的東西大多數是因為“全靠同行襯托”的結果,如果真按照國際優秀標準來看,不夠好,是一個普遍的客觀事實,就包括頭兩年收穫好評無數的古劍奇譚三,還有電影流浪地球,我們給的感情分佔了很多,因為我們太期待一部中國自己的3A遊戲or好萊塢賣相的商業大片問世了~~

而且演示片這個東西,只是遊戲幾十小時主線劇情裡一小段的截取,還有很多從演示片裡看不到的東西才影響最終的評價,我以前參與過的主機遊戲也做過實機演示,單獨把這一段拿出來是看著還挺好,但我們都知道只是做成這樣還遠遠不夠,就包括外國遊戲演示片驚艷一大片,完全體一出來就翻車的例子不勝枚舉,不建議大家過分去拔高自己看到好東西的心情,我能理解,但這還不是激動的時候~~

平復一下心情,有錢的出錢(買買買),有力的出力(參與項目),等到一切都完成的時候,再去享受並誇獎它吧~~

時間會給出一個真正的結果,不要著急~~



更多音樂作品都在蝦米,歡迎關注:十方的虾米音乐人主页


user avatar   uddwilliam 网友的相关建议: 
      

实在感谢大家的厚爱!补充几个问题(原答案见后)

1.我是公司以及《悟空》的客户端技术负责人,所以我也在此解释一下,这次视频的最大目的确实是招人,我们放出视频也是证明我们这个团队是有能力去做这个事情,值得大家加入。大家也提到很多游戏中出现的技术问题,我们其实是知道的,也知道怎么解决,但我们需要有更多匹配能力的人去参与这件事情,不然产能无法满足庞大的工作量。所以公开这个项目也是希望志同道合的人能了解到我们,知道这个可以一展所长、发光发热的机会。

2.大家的私信我都看到了,但是因为实在太多,而且目前最近也是很关键的时间,我还有很多事情要尽快处理,所以实在没有办法现在就一一回复,但是等过了这段时间我会尽可能地回复大家,大家如果对游戏有建议或意见,欢迎留言私信。

3.简历投递不建议通过私信的形式,因为这样会容易出现混乱和遗漏。暂时没有公开其他投递渠道也是担心出现类似邮件量爆炸的问题我们无法处理,还请大家理解。如果大家有什么想特别说明的,也可以在简历里附上。

发两个程序侧最求贤若渴的技术职位

资深图形引擎专家:

动画技术美术(有影视级面捕/动捕经验的TD超加分):

另外还有更多职位:




原答案:

大约两年前,版号停发,知乎漫天都是“中国游戏行业是不是要完了”的论调。

当时忍不住,就写了这么一个回答。

zhihu.com/question/3018

事实上,在写这个回答的时候,《悟空》这个项目刚立项不久。在写完这个答案之后,想证明国产单机的决心变得更强。

进入一个全新的领域,既兴奋,也感到压力。因为单机是中国游戏的痛,越是期待破局,就越是想去证明有破局的希望,也就越担心做出来的东西达不到自己的期待。

于是这两年基本上也扎在里头,也很感恩有这样一个机会可以尽情地探索这个困难但异常迷人的领域。

为什么要做单机


做这个项目是要勇气的。众所周知,国内在单机游戏这块离国外大厂依然有巨大的差距。

说实话我们不敢轻易的叫自己是3A大作。虽然3A没有很严格的界定,但什么级别才能叫3A大家还是心里有数的。对比战神、鬼泣这些大作我们的水平还有很大的距离。


我比较认同Yocar @冯骥 (游戏科学CEO兼制作人)立项时提的一个观点。

中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。

我们相信,中国未来10~15年可能会诞生10个以上优秀的强沉浸体验游戏系列,地位不输于那些横扫全球的大厂IP,并且可以取得商业上的成功。

这个市场是有巨大的潜在需求,仅仅以Steam上中国人的消费能力就可见一斑。而能取得多高的成绩,其实主要取决于产品端能做到多好。《流浪地球》《哪吒》都很好的证明了,大家是期待中国味道的沉浸体验作品,只是我们尚未有能力在单机领域产出足够优秀的作品。


这是一个长线投资,而不是情怀,如果能坚持得足够久并且持续积累实力,那么也许我们在《悟空2》或者《悟空3》的时候,可以遇见更光明的未来。

当然,作为一个商业公司,我们依然会继续开发手游,保证我们真的可以实践这个长线投资。我们不是在做行为艺术卖情怀,而是要切切实实的把这个事情做成一个可持续的商业行为。

另外,现在大家都喜欢说“中台”,而《悟空》带来的积累也切实地在全方位提高整个公司的开发能力,这也是我们要做单机的目的之一。我们希望把优秀的制作能力应用到我们的每一款产品里,这需要我们拔高制作的深度,而单机是一个非常好的方向。



我们需要你的加入

我们的主美杨奇有句话我印象还是很深的,大意是:

美术的黄金创作年龄大概也就是35岁之前,如果不在这个年龄到来之前做一款让自己没有遗憾的作品,可能以后就再也没有那样的创造力了。

虽然我们不可能止步于35岁,但是,我们也不应该浪费一切好的机会。

我觉得,这就是一次很好的机会,去为行业探索可能性,去拔高自己的技术深度。


我们深知,要往3A游戏进军,不但要探索画质的极限,还要在生产效率这个硬门槛上进行持久的攻坚战。

这里涉及非常非常多不同领域的技术,包括美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正,等等……

而画质,感谢有牛逼的UE4,但我们依然有很多要做的。毛发、互动流体都是我们的一些尝试,但可探索的空间远不止这些。

这次的视频里展示了我们持续探索的部分成果,但这远远不够,我们需要更多人才的加入,才能将我们的生产力和制作水平推向一个新的高度。


不管你是想为中国游戏行业做一点有意义的改变,还是想参与钻研前沿开发技术,我们都能提供一个非常好的机会。

当然我们对团队的成员也有要求,除了技术能力,我们也希望你是热爱(动作)游戏的资深玩家。

因为,我们“只做打动自己的游戏”。

图形/引擎大佬、动作技术美术(TA)、渲染技术美术、UE4客户端开发,期待你们的加入。

当然还有美术、策划等等更多的职位,而且我们还需要像分镜师这样在游戏行业非常稀缺的岗位,欢迎访问我们的官网了解细节。



游戏官网:heishenhua.com

招聘岗位:拉勾网(hr.lagou.com/company/go


user avatar   xu-jing-qing-74 网友的相关建议: 
      
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一般,不咋滴,但是这就是我们想要的。

说一般不咋滴是因为无论技术、打击感、画风,都能从中看到黑魂、只狼的影子,没啥创新,也没什么划时代的技术。

说这是我们想要的,是因为黑魂、只狼这些都不是咱们自己的,而西游记是我们自己的神话故事,从这一次尝试开始,我相信会有更多的人愿意去做西游记、封神演义这些我们自己的传说,这才是真真正正我们想要的东西。


user avatar   5doggy 网友的相关建议: 
      

最近太忙了,草稿保存到一半又没空写,一个不小心热度就已经过了。

说几个我觉得比较有意思也比较有疑虑的点吧。现在不能放图了,纯闲聊。

一是金蝉潜行。这是一个在预告片里非常讨巧的做法,一是它可以绕过大量怪物,减少触发事件,二是金蝉精致的建模和利用了动态模糊,也算是秀了技术力。三是金蝉为变化而来让人对故事内容浮想联翩。但有一个很重要的问题是,金蝉潜行,怎么玩?

什么时候需要变金蝉,变金蝉之后如何藏匿自己,被敌人发现的逻辑是什么?如果没有合适的玩法支撑的话,金蝉潜行就仅变成了一个过场工具。

而这在游戏场景设计和关卡规划上是不值当的,我精心制作了一个美轮美奂的场景,你变一个蝉全给绕过去了,还加了动态模糊,一条路到头你除了虫子翅膀忽扇忽扇啥也没看到。基本上对于3A作品来说,精心制作的场景要不放谜题你慢慢解,要不堆怪你慢慢打,要不搞草丛潜行你慢慢挪,总之就是放慢你的脚步,在同一个高成本场景关卡中停留的时间增长,才是一个划算的生意。金蝉潜行怎么操作,恕我愚钝,没看懂。

(统一回复一下评论区)这游戏的所有变身技能肯定有时限,问题是,有时限也没办法解决游戏性的问题。第一,金蝉是小型飞行生物,理论上行动不应被阻挡,但游戏的关卡设计明显是单线流程,如果你变金蝉后偏偏要往森林里钻怎么处理?剧情杀?空气墙?第二,无论金蝉的活动时间多么短,从游戏中看它都是一个近似无敌的状态,这就有可能让它轻易跳过重要关卡,比如桥上那个弓兵弹箭,视觉效果一流,跳过岂不可惜?杂兵聚集的关卡本来可以打个五分钟放放大招爽一下,直接潜行绕过,岂不白做?第三,最让我疑惑的,虽然日后游戏势必要大改,但从现在的演示和剧情来看,金蝉势必会成为游戏中最重要的一个组成部分之一,如果做不好,又会对游戏造成多大的影响呢。。。(不过这倒是一个很有意思的设计,如果做好了,相当于在潜行游戏中特立独行出一个与众不同的分支,期待后续发展)

还有一个我觉得并不划算的就是七十二变变火狼。变巨猿主要是放砸地大招,跟王国之心召唤兽类似倒挺常见。而火狼教头成为玩家操控角色之后是有完整一套攻击逻辑的,相当于多出一个完整的可操作角色。给玩家多个可操纵角色最大的问题是,玩家不一定都会用!如果强行限定登场角色比如多毛弱火一定要火狼登场,这样反复切换普通玩家可能一时习惯不了。但如果开放让玩家自由选择,玩家最后肯定会只用最顺手的那个角色,设计多个角色变成白费。传统动作游戏的操作击败boss之后要不就开放新招式,要不就获得新武器,彻头彻尾地变成boss却比较少见。

所以我觉得直接变成火狼有两种可能,一种是动作模组复用,虽然真实游戏中设计boss动作和设计可操控角色动作之间并不相同,从游戏设计来说需要反复打磨手感差距,修正两者的动作逻辑,但演示视频里只要演出固定招式就行了,玩家并没有上手也感受不到手感差异,反而复用动作模组能节省工时。二是,这游戏如果真的有这么多大相径庭形态各异的可操纵角色的话,那它应该要有一个多人对战模式。。。

所以虽然已经有很多朋友真实玩到过这一段关卡了,我还是觉得这个演示视频中利用了很多讨巧的避实就虚的手法。除了金蝉和火狼之外,主角沉默和NPC长得奇形怪状也是一个技巧:这样你就看不清他们的嘴型了!要知道因为业界没有常见的中文口型库,对中文口型有多难!在预告片中用讨巧的手法,不是坏事,相反能够体现出制作组其实非常的聪明。

同时也可以反映出这个游戏距离完工还遥遥无期。。。


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尽管目前态势不明朗,但还是忍不住发个文。


由于目前只是PV,到底实际效果能否完全达到演示的表现,以及具体的玩法、系统深度上的东西都不能确认。

但就目前而言,如果真能做到PV演示的效果,就算还是不能追上国际单机大作的脚步,那也绝对是国产游戏历史上崭新的一页了。

(知乎图片功能有问题,之后更新图片)

官网如下


制作本作的“游戏科学”工作室,其实它与一部作品有着千丝万缕的联系,其名字在游戏圈还是大家比较熟悉的——《斗战神》。

《斗战神》这个游戏,就算是在国产网游处在鄙视链底端的游戏圈,其质量也是有口皆碑的。基本提到高质量国产游戏,放以前都是要提一提它的。

而原本《斗战神》是腾讯旗下的量子工作室做的。据传闻,后续因为和腾讯高层意见不合,量子工作室的人就脱离了腾讯,最后主创“尤卡”拉人又成立了“游戏科学”,主要还是做些手游做到现在,结果现在一爆就是个大新闻。

至于后来被腾讯搞的《斗战神》么……


这次“游戏科技”推出的《黑神话:悟空》(以下简称“黑悟空”),依旧是暗黑西游题材,除了是延续之前的经验,估计也是为了打腾讯的脸吧。



那么聊完背景,咱再聊下PV

其实PV上透露出的信息主要在于这么几点:

  1. 画质表现与美术风格
  2. 主要玩法

一、画质与美术风格

目前来看,PV中展现的画面水平在国际中属于上乘水准

因为很难能可贵的一点是,作为一款3D作品,黑悟空不单单建模精细,关键是他基本没有显著的油腻感。这里足见制作组的技术力和下了功夫。


国产网游曾经有一句很火的话——“我不断地洗澡,油腻的师姐在哪?”

这句话不单是玩了一个网游广告的谐音梗,还是和现实莫名的契合——国产网游里的女性角色一般是宣传大头(软se情),但总觉得看上去油腻腻的。

这就是“油腻感”(也可以叫塑料感)。

这种塑料感的形成原因很多,其中一个重要的原因就是在使用画面引擎等制作游戏时,技术人员在对反射强度等设计上的不成熟,导致很多材质的发射过强,也就导致了失真。

举个简单的例子,现实中粗布和金属铠甲的对光的反射强度肯定是完全不一样的,那假如都是穿在人物身上,结果粗布跟个金子一样在那反光,那玩家还会觉得这是布吗?

而体现在人体上,很多网游的游戏角色的肉体却在不合常理地反光,那么自然就让人感觉是身体上抹了层油,这就成了油腻感。

这就是为什么,好像有些游戏是3D的,建模好像挺厉害的,但看着就是假,甚至可能还不如任天堂这种卡通风格的看着顺眼。


其实目前国产单机的标杆还是《古剑奇谭3》,但也没法完全祛除这种“油腻感”的问题(当然比一般网游可强太多了)。


那么回到《黑悟空》,其实最让我感觉惊艳的,不是单单建模精细,而是这方面做得很好,就使得画面显得很逼真,这里真的是下了功夫的,而且经验也足,不得不鼓个掌。




美术风格的话,走的是写实暗黑风

没有学着隔壁《大圣归来》走卡通风(不过大圣归来的确是动画改编游戏),而是更接近于欧美游戏那种风格。

游戏里面的人物,尤其是那个土地公啊,完全不是一般印象里的憨态可掬,而是真的长得有点黑暗啊。

这种黑暗风,早年间很流行,现在虽然热度下来了,但大部分主流单机玩家还是吃这套的。而且这种写实风其实很吃画面水准的,如果画质水平不高是很容易出戏的。

不过所幸目前来看,整个游戏画面风格很统一,而且也搞了“去UI化”,导致了观感很舒服。比如最近PS4新出的独占大作《对马岛之魂》,就属于画面材质不算第一流,但美术风格设计很棒,所以看着异常舒服。

但由于游戏中不知道有没有真实的“昼夜系统”,没能看到更多的光照效果下的实机表现。就目前而言,我还是觉得比较惊艳的



当然,虽然这是实机演示的效果,但有两个问题:

  1. 目前游戏发售时间未知。虽然目前来看画面效果很好,但实际上在PS5/XSX即将换代、UE5引擎横空出世、光追开始普及且新一代30系显卡的发售,之后游戏画面很可能要进行大革新。等游戏实际发售后未必还能脱颖而出(不过游戏画面逐渐进入瓶颈期,这个画面到时肯定不会显得差了),所以在这个档口推出的实机演示我还是不敢乱吹的。
  2. 这个实机演示到底是在什么配置下演示的?

游戏说过将会在PC和各大主机平台发售,但实际上主机游戏玩得多的都知道,有时候由于机能限制,实际上演示画面到了手上缩水是很正常的,甚至不缩水反倒很稀奇。

当然,实机演示是用CG做的这种欺诈行为我相信不会发生。



虽然对未来的实际效果有些疑虑,但我还是很期待且有信心的。


二、玩法

从大致的情况来看,应该就是以ACT为主的线性游戏,而且风格近似于《新战神》,或者部分《只狼》。

到底是开放世界、半开放、线性还不确定。


我们先回盘整个PV流程——


1、悟空变成飞虫穿越敌群。

证明带有潜行和相应变身要素。

从移动时穿越的地图设计来看,估计是线性为主,而非开放世界(但也可能只是开放地图的其中一个任务桥段)。


2、一个1V1的小杂兵战和小BOSS战(BOSS的武器叫赤潮,玩了工作室旗下别的游戏的梗)

目前来看动作并不花哨、连招和动作也不是特别丰富,并非《鬼泣》一类的喧哗类,也非魂类或者《只狼》的风格,而是美式的朴实风格。

应该有基础的轻重攻击,而且有一些连招(估计是“□、停顿、□□□”这样的基础连招),但目前来看连招并不丰富,走的还是最基础见招拆招的玩法。

不过最后用技能“时停”了BOSS一下,可以期待下特殊技能系统。

(扔金箍棒那一下的确让人想起了《新战神》扔斧子)

游戏中没有强调弹反一类的设定,应该肯定是没学《只狼》的核心系统了。



打击感,只看视频不能保证。

但光污染不严重,而且被攻击后的动作反应明显、部分重要攻击会有停顿,看上去打击感应该不会差。

而且动作流畅,调教得很好。



UI中有血条、蓝条和精力条。

反复看了好几遍,应该闪避、特殊攻击会耗费精力条,但精力条似乎很充裕,受伤也不损精力条。不清楚到底是开荒期精力条就很充足,还是说这是后期账号的数值。应该并非魂类游戏这种动作限制很大、下限很高的高难度玩法。

对于敌我双方的死亡判定也是最基础的血量,没有架势条一类的说法。

总体而言,中规中矩的动作游戏设计。更深层的看不出,还需要更多的信息。



3、一对多的杂兵战

更细致地看到了游戏一般流程下的打法,毕竟这种杂兵战一般才是游戏中最常见的。

因为血量较多、受伤不损精力条、精力条充裕,所以应该是标准的ACT玩法,打小兵不会像魂类那么辛苦。不过这的确导致了精力条显得有些鸡肋,不清楚后续到底如何设计。

后续悟空变成了大猩猩,攻击范围与伤害变大、有霸体,应该是类似于《鬼泣》魔人化、《异界锁链》奇美拉化的大招变身,也是比较常见的设定。



4、BOSS战

中体型兽形BOSS。鉴于西游题材的妖怪设定,我觉得这游戏估计BOSS战会以兽形为主。

没什么特别的,BOSS体型较大、有霸体,玩法应该还是躲避攻击与修脚。这种在《只狼》《黑魂》这些弱ACT里也是这样的(虽然黑魂算ARPG吧),还是很常见。

BOSS动作并不丰富,也没看到什么地图机制(比如鬼泣4里BOSS阿格纳斯会在地板不时地放电)。

比较惊艳的是悟空的变身(之前打死小BOSS拿到了BOSS的武器“赤潮”,然后就通过这把武器变成了小BOSS的样子)。

我估计设定应该是——悟空打倒敌人,会得到凝聚敌人妖力的法器、灵丹一类的信物,然后可借此幻化并复制敌人的能力。

其实本身设计上并不是特别难,毕竟建模和动作模组是现成的(让我想起了《龙珠大冒险》里可以选择所有敌人的模组进行游戏)。关键在于:

  • 是单纯地取代了操控角色的所有动作还是进行融合叠加(也就是悟空的技能是否被取代了,是否还能使用原本的技能)
  • 这种武器可以使用几次(《猎天使魔女》里也可以得到被击败敌人的武器并使出特殊攻击,但又次数限制)
  • 是否影响平衡性(不过单机游戏还好),是否所有BOSS都可能变。
  • 是否会有相对应的解密、战斗,比如部分谜题或者BOSS,需要用相应的幻化才能更好地应对(高级应用的比如《马里奥:奥德赛》的BOSS战。但我个人倾向于是类似于《鬼泣》系列——不同的武器可能效果更好而已)

上述问题会影响这个令人惊艳的“变身”系统到底能否一直维持玩家的新鲜感、还是十分鸡肋。


5、各种预告片回马灯。

没什么特别的,就是个预告罢了。

倒是在里面看到两个有趣的场景——

  • 巨型BOSS战(感觉是学习了《旧战神》)
  • 天宫中单挑天兵天将的“无双割草”模式(应该只是部分剧情)

但游戏没有详细的演示,可能是还没做完,所以不下结论。


总体来看,游戏的具体玩法上能浓缩为以下几点:

  1. 基础战斗系统:轻重攻击、跳跃、翻滚
  2. 攻击架势的切换
  3. 技能系统
  4. 大招系统
  5. 变身幻化系统(可使用击败过的BOSS的能力)
  6. 人形BOSS、兽形BOSS、巨型BOSS战


比较不明的点在于:

1、是否是线性还是开放世界

我估计这游戏风格主要是借鉴《新战神》,估计也是想搞半开放世界,或者搞个线性。开放世界的可能性不大,如果是开放世界的话不明的点就更多了。


2、是否有丰富的解密和潜行要素。

目前演示里没有,潜行无非也就是变个虫子飞过去。

但如果真的打算搞一款专门的线性动作游戏的话,其实解密和潜行要素也不需要多丰富,隔壁《鬼泣5》都把解密丢掉了。


3、是否有RPG要素

目前没看到有装备系统,打怪甚至也没看到掉落经验和货币,不知道是否索性连一点养成要素都不要,而是纯粹的动作游戏。


4、游戏的侧重点在哪?

游戏UI有血条、蓝条、精力条,但精力条消耗并不大,到底是想搞成偏艰深的套路,还是无双呢?还是传统ACT?还是希望不同的场合(BOSS战、杂兵战、剧情杀)搞成不同的玩法呢?

这个目前看下来还是有点摸不透。


再剩下的一些不明的点,比如“游戏难度曲线是否合理”、“地图设计是否精致”、“怪物设计与动作模组是否丰富”等等,这些就得通关游戏才能知晓了。


而目前已经看到的东西里,可以谈论下我的看法和猜测:

估测是以传统ACT为主的线性冒险游戏。

动作流畅,打击感应该不错,基础调教很好。但硬性条件在普通3A里算不错,放在高端的传统ACT里还是有一定差距的。毕竟积累也摆在那,不能强求。


战斗系统目前来看不深,连招不多、套路不多,技能系统不明。既不是《鬼泣》等喧哗流,也不是魂类,应该是欧美动作游戏那一类的偏朴素、扎实的手感(不过欧美的动作游戏的确还是逊色于日式)。

BOSS战并不扁平,有人形BOSS、兽形BOSS、巨型BOSS,发挥正常就起码有3A游戏的平均水准了。但具体设计上没有多出彩,敌人的套路不明显,不清楚敌人的差异化是否足够,也就是上限还不明确。


其实就目前来看,作为一款动作游戏,最核心的就是动作系统和BOSS战设计

这一点的话,相比起一流的动作游戏系列,比如《鬼泣》《只狼》《战神》之类,甚至退一步说偏ARPG的《魂系列》《仁王》《对马岛》一类的,目前黑悟空的战斗系统,就演示效果来看,显然还不够丰富,最关键的是侧重点实在不明

因为按照游戏风格不同,有些东西就未必是缺点了。

比如这篇文章里我提到了《魂》类和《只狼》,就是典型的拿着二流的资源做成了一流的IP。

因为“魂”的设计哲学就是“给游戏做减法”,以此来凸显其他容易被人忽视的要素。

所以魂系列不需要你动作系统多丰富,不需要像鬼泣系列搞什么风格系统、义手设计,你连招多了反而太花哨,到时没法取消动作前摇和后摇,“啪”地一下被BOSS打死,有什么用?

魂系列不仅不能变飞虫呢,它半腰高的坡都不让你跳过去,但就是这样才能感受到地图设计的复杂和精妙。


所以现在黑悟空的演示最关键就是重心尚不明确。

他给了个精力条,但在演示里精力条掉的太少,导致精力条的存在感太弱。而且具备变身系统后可能会导致部分技能甚至设计没有意义。

而且现在连铁拳这类格斗游戏都要给你设计个换肤、掉金币一类的养成系统,以此来增加玩家的新鲜感。目前看到黑悟空的演示里连经验和货币都没有,的确不知道是不是还没做而已。

因此就目前的演示,我个人认为基础功夫很扎实,但在具体的设计上我不能下定论。毕竟游戏还在早期版本,可能有些风格还没明确,这是可以理解的



而且有些东西吧,它也不能说是缺点,或者做不做也无所谓

一来,这只是演示,没法看到全部表现,不能确定。

二来,这游戏还没做完,甚至不知道什么时候发售。可能有些会补、有些会改。

三来,按照游戏风格,有些东西本来就不是必要的,甚至多了反而累赘。

四来,国产游戏如此步履蹒跚,也不能太苛求。


此外,包括剧本、文案、镜头语言等等,这个实在是看不出,给到的信息太少了。

但就目前已知的表现来看,都很不错。如果游戏整体的平均素质能维持在PV里的水准,那这绝对不会差了。

之后再补一下开头剧情的截图。

在一开始就留足了悬念,只要把故事讲好,就足够吸引一票国内玩家了。


总结一下——

就目前的演示效果来看,基本功和技术力毋庸置疑,只要发挥正常,基本不会差。而且有《斗战神》的经验珠玉在前,我对其也是很放心。


总体设计而言,的确没有太大的创新之处,杂糅了很多游戏界已有的游戏要素,但没有突兀感,可见主创的确游戏的见识丰富、且是真的打算做一款好游戏。不过目前游戏的核心机制和重点尚不明确,应该还需要打磨(我觉得借鉴游戏要素还是很正常的事,只要不是赤果果的抄袭,我觉得哪怕当个“缝合怪”都是可以接受的,而且目前游戏还在早期开发阶段,目前也算不上缝合怪,而且我不是很喜欢缝合怪这种形容方式)。

打磨到何种程度,就决定了它到底是一款一本道的游戏,还是值得反复研究的神作。也就是游戏的上限能达到何种高度,是80-90分呢,还是90-95分呢,还是95以上。


但还是要说一点——不要给过分高的期待导致给予创作团队过大的压力

我们不能指望一款游戏面面俱到,尤其是还在追赶时期的国产游戏。其实作为一款游戏,我的理解是哪怕只要守住最核心的部位做到极高,剩下的要素不拖后腿,那就是一款好作品了。

指望《黑传说:悟空》一下子就达到顶级3A要求还是太大了点,目前的确没有特别让人眼前一亮的创新要素,也没有哪一面做到了独树一帜(当然未来有可能做到,但目前还没看到)。只要做到及格的3A水准,那就是载入国产游戏史册浓墨重彩的一笔了,对于国产游戏的发展也是一剂强心剂,而且《黑神话:悟空》大概率是能做到的


只要维持住目前的水准、掌握好核心重点,那么以这款游戏的美术风格画面素质、以及文化认同感,这对于国人而言都会是一款买了不后悔的作品


不过希望别像《古剑3》那样定个99元的价格还要被某些人骂,希望能以3A的定价卖到国外去。


(要工作,写的比较杂,而且图片也没有,等知乎的图片系统恢复了再详细更新……)


抱歉,发点小牢骚……

我个人觉得,我自己写得还是比较客观保守的,也没什么过激的语言吧,而且开头结尾和总体也都是支持鼓励的态度,但是都能被点踩到看不见,几十个赞的都排我前面,我的确是有点不懂……


user avatar   stornoway 网友的相关建议: 
      

1

用猴子做中国3A挺好的,从石头中来,到群众中去,东胜神州裤子脱了好久了,就差这么一抖擞了,我打算一个月不氪手游以示支持,500块预购款已经备好,就问你什么时候要。

2

音效表演镜头场景关卡等基础素质可以用出色来形容,整一套动作流程状态机运用熟稔得有些“熟悉”,可以说除了堆怪那一关,基本看不出来是中国人做的(褒义)。

3

所以堆怪那一关看上去完全就是为了展现猿形态的变身嘛,你们这拿boss的模型和动作模组直接给主角用的行为——也行吧谁叫猴子有七十二变呢——但整体战斗设计现在看来有些繁复,近些年来流行的设计元素几乎都有:在基础的日式act框架外,攻防同调(体力条),战斗技能(蓝条),变身(五行克弱),再加上跳跃、潜行和疑似攀爬……颇有我全都要的气势,哈哈哈还好没RP化……(什么已经在做了?)

类型融合的精髓在于取舍,这警钟我先敲为敬好吧。

4

或者不取舍也行,你要是有本事把每场战斗的史诗感硬磨出来,我依然会大喊牛逼。

说真的,后面那几个巨型boss的出现时我真是心潮澎湃,但静下心来整段演示流程表现出的刻意性就有点突脸了。

比如一个毛茸茸的boss手下恰好有一只火狼这只火狼恰好被玩家打败法宝恰好被玩家吸收成为火烧这只毛茸茸的boss的关键——你演示这样可以,你流程这样,我只能说欠打打打打打打打磨。

5

还是有鱼骨要吐,照比1V1的成熟,堆怪环境的AI显得很苍白,毛茸茸那段看完惊叹牛逼,但压迫感的确不强,段落感也不明显,猴子分身时更是直接就出戏了——哪有那么规规矩矩上去敲棍子的猴子,你当是自动寻路的玩家呢?

6

好了,坏话说完了我要开始舔了。

核心战斗非常有日系act的味儿,强调位移和距离掌控,猴子撑杆跳和狼形态最后一击的三段后撤展示了制作者的雄心,以招破招煞是好看,可预期战斗的操作深度和观赏性都会很强。

对七十二变做了很好的玩法表达,包括化身战斗和金蝉潜行,但缺乏世界观表达——话说这故事从金蝉说起,然后金蝉就变成了猴子也太暧昧了——希望金蝉潜行不是流程而是有配套玩法,这种大小的巧妙对比在叙事和探索的延伸空间都很大。

且金蝉飞行时镜头真舒服,碰到巨型巡视怪的压迫感也真强。

7

战斗目前展示出的基础逻辑没有太大的新意:攻闪弹破,没有多架势或多武器,咋说呢,感觉不太圆润。

2019年之后做这种动作游戏要么你只狼化,核心一攻一弹,要么战神化,花里胡哨多架势武器技能属性……

而无论战斗资源是精简还是丰富,我觉得问题的关键是能不能通过基础的战斗设计把整个战斗流程做圆润,不能让某一部分支棱起来,破坏整体感。

目前这游戏的战斗逻辑是相对清晰的,但可能法宝化身敌人这块是支棱的部分,却偏偏有适应战斗环境的重要作用,这或许就需要让他更多地跟本体战斗融合,而不是简单作为一个持续30秒的变身技能。

8

说好了舔呢怎么又开始挑毛病了……

既然挑了我就再pussy一下,因为就算尤卡的回答那么说了,且把这个90分以上的展示视频zhuai到我们脸上,我还是认为监管、受众、市场的问题依然存在。

毕竟你现在是一个卖单机的CEO,您现在吹捧单机市场话术我也无法不嗅到其中的商业意味。可能你忘了你吃泡面抽嘴巴的时候想的是什么,但希望等你申版号和意图卖200块都要被一狼党骂的时候,也能鼓起你们的勇气坚持下去,直到众生回头。

别误会,酸是没办法不酸的,但我的愿望其实很朴实。

作为一名自然人,我非常佩服你们的勇气和实力。

做为一名玩家,我十分期待玩到一款这样的游戏。

作为一名从业者,我更希望这个游戏成为商业成功案例。

希望游戏科学能打造一个各种意义上,中国味儿的真「神话」,哪怕它的名字叫黑神话。

加油!


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完美地符合了我所有对中式动作游戏的幻想。

首先就是帅,这个美工毫无道理地帅,你就是对西游毫无了解,都会对这次帅猴子的命运产生兴趣和关心。

在帅的基础上做还原,而不是在还原的基础上做得帅,这个点拿捏得很准。

其次是把斗法做进去了,牛逼,能把法术做进去而不影响平衡太难了,DND体系打磨了多少年?

最后就是老生常谈的,解构经典。

孙悟空一直以来都是中国人最喜欢的角色,没有之一。

大闹天宫,西天取经,无限张扬而能屈能伸,大是大非面前这只猴子拿得比谁都准,又能有最一流的战斗力。

当下这个时代背景下,世界人民都需要大闹天宫的精神。


弄个众筹或者抢先预订吧,我特么买爆啊啊啊啊啊啊啊啊。

主要是定期公布一下项目消息,这么牛逼的项目,没事放点东西出来给网友嗨一嗨也是极好的。

缺人我们没办法,缺钱我们砸给你啊!


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这个实机演示带给我的期待,要比今年任索软三家发布会加起来都强

你们做得好,做得好啊!


我期待的是《黑神话:悟空》,但也不只是《黑神话:悟空》

想象一下,假如这款游戏Steam定价298,预购破50万,发售后一个月内国区销量200万,这意味着什么?

这意味着无数海外发行商会挤在这家杭州工作室求海外发行

这意味着之后的三五年内,中国题材的沉浸式大作会接踵而至

这意味着中国的正版单机游戏市场会和现在的电子竞技一样,成为不容忽视的经济支柱

好时代,来临了!


开预购之后我买一份送三份,要是做成了大圣归来,我会去杭州砸玻璃窗

能感受到吗?这五万五千发应援拳风,打在你的身上!

加油啊!大圣!祝大卖!


昨天外网逛了一圈,推特上宣传片的播放量10万点赞,和川普的推文数据差不多

除了4chan这种红脖聚集地,评价也和国内舆论差不多

因此,在新世代主机发布,自家IP普遍拉跨的前提下

用国产游戏这四个字作为标签看待这款游戏是短视的

《黑神话:悟空》有潜力成为下一代主机的护航大作

如果游戏和宣传片质量一致,三年内发布,一般有两种可能

第一种,和索尼签独代协议+Steam分销,索尼在海外渠道(线上、线下、实体店等)猛推

第二种,和现在官网上说的一样,PC+所有主流的主机游戏平台+云游戏

那样的话,除了任索软Steam,较小的平台比如Epic、Uplay、GoG也有加入的可能


关于过审,我个人的看法是,版号对沉浸式游戏没那么重要

对免费多人游戏而言,无版号运营就像达摩克里斯之剑

一旦热度达到一定程度,随时可能会被禁止在直播平台露出

更严重一些,触碰了红线,全平台讨论禁止

这对于以玩家数量为基石的免费多人在线游戏而言是致命的

但沉浸式游戏不同,大部分的销售额是通过预购和发售后当月达成的

换而言之,即使三男一狗被禁播,淘宝下架,国区数百万的销量已经达成了

这也是为什么任天堂会和腾讯合作出国行主机,把健身环拿去送审

而索尼中国相对佛系一些,满足于在港区数字商城卖游戏


user avatar   mo-kong-58 网友的相关建议: 
      

我给我家养病的老爷子(六十岁)放预告片,顺便给他介绍国外什么是3A,国内的单机游戏到了哪一步,现在的这个黑神话悟空又到了哪一步。

老爷子突然眼光发亮说,“把亮剑做成这种游戏,把二万五千里长征做成这种游戏不就是很好的正向宣传吗?”

哇,老爷子这觉悟,啧啧啧。害,别以为老爷子是什么高干高知。他也就只是一个曾经电机厂的退休老会计老调度。

所以这种单机游戏,这种游戏文化带来的影响看到了吗,有些只想躺着数钱没事还瞎搅和的游戏大厂啊。别到时候身价数以百亿的互联网各种头衔,到头来思想境界还不如一个老工厂人啊!

中国已经发展至此无论如何不管从哪个方面来说,我们的确需要这样一个“斗战神”悟空再次回归了!久等!祝好!




           

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