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如何评价法国人做的游戏《SIFU》(《师父》)? 第1页

        

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B站2倍速云通关那是真刺激。


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2.17

10个小时通关了

如果能一命夜店后面三关难度不大 boss战可能需要动动脑子

我现在觉得 尽量不要看攻略 除非卡关卡很久 所以我把后面文字攻略都删了

游戏就五个boss+几个小boss值得好好研究 我现在后悔自己看了攻略丧失了很多乐趣

每次见到新boss先不着急进攻 纯防御看透对方套路 死个五六次也就摸透了 因为有近路也没死亡惩罚 学习成本其实还是很低的

昨晚为了真结局刷了很多遍 最难的就是怎么在boss破防之前不打死他们

后期基本只用重扫腿 追击扫腿和滑铲 其他招数基本没用过 这三个优先点开就行了

2.16

到现在玩了7个小时 感觉自己上手了

夜店虽然不能做到无伤 基本稳定一命通过去

2.11

Sifu的原声音乐真特么上头,我今天写代码一直在听。中国古典乐器+house/trance/triphop鼓点,让人很容易进入状态。

twitter.com/HowieLee_ 是作曲者

有种当初听到Dead J亭台楼阁的感觉,另外还有点像转型期的窦唯的作品。反正真是个宝藏音乐人

感谢Sifu让我认识了李化迪

关于游戏

1 近路并不能回去重刷神龛

2 专注时间可以偶尔用来观察四周状况不会有消耗

发现彩蛋

1 可以选择不处决boss,但是需要崩坏两次架势。之后可以得到金木水火土五个徽章触发真结局,宽恕/武道。我还卡在第三关不知道啥是真结局

2 师傅开场动画致敬的成龙邵氏经典蛇鹤八步开场 红底白字给主创名单 有心了 看得出主创是邵氏真爱粉


Sifu就是粤语师父的发音

实机拍照片 主角长这样 浓眉大眼的 说眯眯眼的是特么瞎了吗 这答案现在除了主创团队的答案赞数第二高被踩到这么下面也不值得是得罪了多少五十万

2.10 中午摸鱼玩了半小时 夜店关卡没想象中的难 开了高对比之后帮助很大

虽然现在只玩了两个半小时 但思考一下感觉普通玩家最舒适的拓荒策略应该是每次重新开始都专注升级一个技能五次 一般第一关打完就能永久解锁一个新技能 优先解锁之后后面会好打很多 如果每次玩都分开生技能没刷够五次下次重开还要重新学习很不划算 大概解锁四五个必备技能清关就轻松很多

另外一个小技巧就是嘲讽敌人(十字键右键)可以加得分倍数,所以安全的时候就多嘲讽,能快速解锁神龛中间多升级需求

神龛的升级 第一关二刷的时候 不知道能不能开了近路的两个神龛之后再绕回去走老路在第一关刷四个升级先趁年轻把武器耐久升到顶级 这游戏手里有武器和徒手就是两个难度级别 而且这个选项40岁以后就没有了而其他两项没有年龄限制消耗其他资源

中间的加回血和回专注都可以优先考虑

玩到现在觉得这游戏的动作系统基本就是鬼武者3那一套变形过来的。无间冥寺也是类似的机制。

防闪反击:避一闪 性价比最高 基本可以防住所有招式 只是需要判断上下段 判断错了也就是损失架势条而已

直接防反:弹一闪

(没有系统提示的)敌人出招成型之前的counter打断:真一闪

另外在每个小场景初始阶段是最容易撂倒敌人的,一定要出其不意在对方还在逼逼赖赖的时候就冲上去先干死两个。然后转头板凳套餐在干掉两个,然后开始跑酷,边跑边打,有什么抓什么,抓了就扔,扔完过去一套带走绝不恋战循环往复,多数场景可破。(深得街斗精髓,感觉制作者没少打架的样子)

最棘手的不是boss也不是胖子,而是处决失败变身赛亚人的精英小怪,特别是拿上武器的,心黑手狠又抗揍,不输小boss的强度,关键是旁边经常有杂鱼干扰,这种情况不要恋战,游斗解决杂鱼再回来慢慢干精英怪。


2.9 今天又玩了一小时 23岁进夜店了

一堆多的秘诀就是跑酷 跑完抓机会打落单的

然后我开了高对比度 场景中的互动元素突出了很多 配合跑酷有点成龙的感觉


2.8 深夜首发第一次上手 玩了两个小时 前面很认真的练习方法和各种招式 真到了游戏里直接抓瞎 全是一对多 练了半天1v1都没用上 一个走位失误就被小喽啰从背后一砖干趴

主角脆的一p 基本三次破防就被带走了 碰见带武器的/精英怪有时候一套就带走满血的主角

只能说游戏非常的写实 完美再现了街斗的法则:武功再高 也怕菜刀 练的再吊 一砖撂倒

基础的动作元素就挺复杂的 但从操作层面并不苛刻 比鬼武者3要简单

防御:普通防 可以反击的完美防 类似鬼武者的弹一闪 都会消耗架势条

完美防之后可以接破坏架势的摔投 或者直接攻击

闪避:闪避被分成了 小位移类似防反的闪 可以制造反击硬直 类似鬼武者的避一闪

和大位移的避

闪分上下两段 要看具体招式 没有提示需要目压

到现在为止最安全回报率最高的就是目压防闪之后打反击 但也只是1v1的时候比较好用 1vN的时候需要保持位移尽量只面对一个敌人

攻击:轻重攻击配合方向键组合搓招 基本进步的招式有破架势的推掌和勾腿

架势:打破敌人架势条之后可以处决 处决动画是无敌所以可以同来逃过围殴

自己的架势条被打破之后的惩罚很高

落地有受身

这套动作系统的上限很高

武器伤害很高 有耐久度限制

投掷物品可以直接破坏全部防御架势 惩罚也很高

还有一个消耗资源的专注模式专门插眼踢裆

综合起来就很硬核了,操作不复杂但选择很重要

武术的味道很浓 不能一味的闪/龟/莽 一边打架一边要思考战术 非常费脑子

小喽啰一个个的攻击欲望爆表 人均格斗家 能持械绝不空手 能群殴绝不单挑 而且喽啰比主角要抗揍 硬直之后挨了几拳立刻恢复报架 如果玩家继续贪刀就被敌人防反 而且喽啰一套连招没加终结技处决爬起来继续干架 人多被围攻不能及时处决需要两三套才能完全干趴

场景可互动的物品没有想象中的多 无法化身成龙


那些说眯眯眼乳化的大可不必魔怔

眯眯眼+宽眼距才是乳化。宽眼距是说像唐氏,变相说弱智。眯眯眼不过是附带的。乳不乳主要看是不是故意把人弄的像个萨比。DG那个用筷子吃披萨的广告就是典型的把人弄的像个萨笔,造型反而是其次。陈曼给国外大牌拍广告把模特造型和整体配色弄的跟阴间来的一样,这是自我丑化。

那些眼睛小/单眼皮=乳化的zz言论,属于无条件的扩大化,泛罪化。不是蠢就是坏。照这样说李荣浩别活了,乐山大佛砸了算了,周杰伦也该自杀谢罪。

我自己虽然是双眼皮,但我觉得有些单眼皮也挺好看的。有的女生就吃单眼皮这一挂的男生。这个油管上迅速火起来的华裔厨子就是个单眼皮,评论区里好多女舔狗。

所以如果是普通的凤眼或者三角眼无所谓乳不乳。Sifu本来就是致敬老港片特别是邵氏刘家良的作品。里面很多人物造型能直接从老港片里找到原型。甚至游戏整个画风那种偏油腻的廉价油画质感都是有意识的往胶片时代的老港片靠拢。非常对我的口味

略微眯眼本来就是发狠或者严肃时很正常的表情,显得专注有气势

之前超人漫画形象基本就是一张东亚脸,眼睛也是一条线。


主创团队的某些成员之前开发过落水狗,背景就是警察卧底香港黑帮,也是大量致敬香港电影,有很多功夫元素。Sifu就是落水狗的动作浓缩版。

落水狗的美术风格是这样。右上那个是主角的上司,外国人,也是三角眼。

主创本人练白眉拳,Sifu的名字就来自杀死比尔里的白眉道长

主角小时候,眼睛很正常,反正比雄狮正常多了。雄狮那种故意调整原稿眼距的才真是其心可诛

长大之后,也挺帅气的

这个胡子造型很像之前李小龙编剧的美剧 战士 的男主角 战士男主的脸更欧化一点

给一个刘家辉年轻是的剧照做参考,主角青年时期基本就是照着刘家辉做的。眉毛鼻子脸型基本一直,都是单眼皮,刘家辉眼睛更圆一点。

主角师父那照片基本就是按刘家良来做的,臊眉搭眼的。

对比真人版演员,真人版动作还原度很高

主角老年,造型比年轻的时候还帅

参考一个刘家辉在杀死比尔里白眉师父的造型

反派眼睛挺大的

最少比真人要大 真人反派这还原度真的绝了

女性角色,可能是个小boss吧。可以说刻板印象,很多日式歌妓的元素,(好像人设就是歌姬?)但这个眼睛怎么也说不上眯眯眼

所以喊乳化的可以歇了,不知道是真魔怔还是五十万化了。

sifu的人设造型在我这个伪邵氏功夫迷的眼里看起来比特么什么丧气/唐氏少年/猛禽小队这些垃圾私货goshit顺眼一百倍。

这种硬桥硬马偏写实不美型的风格,可能某些抖音和美颜相机看多了的人确实适应不了。



相比起眯眯眼,我更关心其他答主怎么这么早就玩上了。E宝二月八号才发售啊(预售豪华版提前解锁,那我是不可能放弃优惠劵的)

至于什么文化挪用之类的,只要不像偷国那样把什么都当做自己发明的,我看到外国人用心制作关于中国的题材觉得是个好事。

这个主创无疑是用心在打造一款不被市场看好的硬核动作游戏,动作捕捉都专门请了白眉拳的正统传人来做指导,主创本身也习武多年。

说到习武这事,我在海外见到很多老外对武术的热情比国人要高涨许多。咏春、武当剑、八极、洪拳、少林拳这些有正经师承的门派在海外都有开枝散叶,而且习武的外国人比例不低。像空手道、跆拳道、泰拳这些其他地区的武术传播的更广。MMA、拳击、摔跤这些现代竞技搏击练的人更多。

在文化的传播上我更倾向要包容一点。

中国真正走出国门的游戏 原神 走的就是日式和风。最近永劫无间在国外也很火,我第一次在twich看到名字是naraka我还以为又是什么日式题材的游戏。

宫崎英高的恶魂/黑魂/血源/老头环都是典型的西式奇幻背景,

做出了日式味道浓厚的对马岛的sucker punch工作室是美国的

文化本来就是要在相互交流中进步,不是说功夫这个题材就只能中国人来做,法国人来做的就是文化挪用,

我觉得这种想法太狭隘了

说了这么多有的没的

来说说游戏本身

我玩的时间最久的两个游戏 辐射 铁拳

铁拳3里有个街机清版的小游戏 玩家可以一对多 但也就是个玩票的模式 打磨的并不到位

当初玩睡狗sleeping dog的时候就对游戏里的动作系统有些惊艳,后来很多玩家也呼吁说2代的时候希望加强肉搏系统,有更多的格斗元素。

睡狗2代始终没有等来,却等来了不说废话直接就干的Sif,看了demo之后发现游戏出招更像FTG而不是ACT,而且上下段防御+左右侧攻击+目押搓招的模式非常像铁拳,对游戏抱有了更大的期待。

我没玩试玩版,想直接体验正式版。

如果Sifu真的能达到我的期待,那就同时圆了我两个梦

睡狗动作加强续作+铁拳系统的清版过关

请别再像2077那样辜负一个中年人的热血期待!


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反感某些张口闭口眯眯眼、乳化的人,简直是睁眼说瞎话。但凡看过实机演示也知道,这眼睛大小明明很正常;另外请多加思考,游戏制作人来中国学习几年白眉拳做出游戏,在某些人眼中看来就是为了乳化?

请这样的人看好,以下内容转自游民星空:

在游戏的开发中还有一名真正的功夫大师参与。《师父》的创意总监Jordan Layani曾拜师于佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Culos(据新华社2017年的报道,Culos曾先后师从佛山白眉拳师陈幼文、刘伟基与刘伟新,并被刘伟新收为传人,还有中文名字刘奔)。在游戏开发中,Culos和工作室对游戏的打斗和真实性进行了合作。


Tarno称《师父》的动作元素和思想价值都受到了白眉拳的启发。制作人表示本作不会讲述一个简单的复仇故事。Tarno指出,就像茶道中的功夫一样,“功夫”一词不是在指战斗,而是“通过练习而精通/熟能生巧(mastery through practice)”。他问道:“人生拥有功夫就足够了吗?(Is one life enough to have kung fu?)”游戏中的年龄系统就是这一问题的部分答案。Tarno确认“熟能生巧”的主题和游戏的玩法是契合的,并讲道:“如果游戏的挑战性不够,玩家是不会有成为大师的感觉的。”​


user avatar   cheng-rui-ze 网友的相关建议: 
      

有人连游戏都没玩,就能够在问题下面输出低劣的辱华话术设置议程,将对游戏素质本身的讨论引导到他们擅长的阴谋论领域。

前阵子因上百小时的《刺客信条·英灵殿》罹患了电子ed,通过《师父》又重获了一些沉迷游戏的激情。


user avatar   cui-ming-diao 网友的相关建议: 
      

建议以后设计中国角色一律设计成盲僧,充分避免辱华风险


user avatar   midpre 网友的相关建议: 
      

别忘了最好的武术动画“降世神通”,武术指导甚至连华裔都不是。


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丹凤眼很帅,魔怔人退散


user avatar   shi-fu-sifu 网友的相关建议: 
      

大家好,我们是《师父》的开发团队Slocap,出于对中国功夫与中华文化的敬意与热爱,我们团队用心创作了《师父》这款游戏,真诚地希望你们能够喜欢!我们也将认真听取你们的反馈,尽最大努力改进游戏!

《师父》是一款以中国风作为设计主题、中国城市作为游戏背景、中国功夫白眉拳作为基础战斗风格的动作冒险游戏。玩家将扮演一位踏上复仇之路的功夫学徒,独自一人闯入危机四伏的现代江湖。 我们渴望创造出一场真正具有沉浸感的中国功夫之旅。

如何评价我们的游戏,这个应该交由每一位玩家来定夺,这才是最为公允、客观的方式。作为制作了这款游戏的独立开发团队,我们只在这里简要介绍一下游戏的各个方面,来给新入手或者感兴趣的玩家一些指引和帮助吧!

游戏首发支持中文字幕,后续即将更新加入中文配音!我们认为《师父》作为一款以中国功夫、中华文化为主题的游戏,中国玩家的认可和支持是十分重要的,我们也在不断改善游戏的中文本地化,并且与上海的专业配音团队合作,努力为玩家带来优秀的中文游戏体验。

我们努力让游戏的战斗玩法足够有趣、真实、丰富且具有挑战性!游戏的战斗系统,以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系,追求拳拳到肉的爽快战斗体验。融合白眉拳刚强凶猛、变化莫测的特点,玩家作为一代功夫学徒,在战斗中会使用多种攻击方式, 经过经验积累,可以解锁丰富的招式技能:例如过肩摔、扫堂腿、回旋踢等传统功夫招式; 通过多种武器的综合使用,结合武器技能,创造独特的战斗方式; 格挡、闪避、架势(体系)条的设计,以及多种处决技,令攻防都需小心谨慎; 专注度可以提供一个“子弹时间”式的额外招式,打乱敌人的战斗节奏。

我们想要创作一个独一无二的成长与死亡系统。每次死亡会使年龄增长,并且解锁不同年龄下的战斗技能,使玩家能够构筑独一无二的玩法思路。本作采用十分独特的成长机制:玩家在生命值归零后,会短暂倒下,再次复苏时会使年龄增长; 年龄增长带来的最直观影响是:生命力下降,攻击力提高,以此来模拟一种真实的功夫修行之旅;每次倒下、或者在场景中寻找到特殊道具时,可以允许玩家消耗经验值解锁新技能、提高能力值,不断面对更高难度的敌人; 玩家的初始年龄是20岁,经过多次倒下后,年龄最大上限为75岁左右(根据游玩方式来判定最大年龄),一旦超过这个界限,就将永久死亡(但会保存永久解锁的技能、收集到的信息与文本、到达每个关卡时的进度)。

我们想要创造一个耐人寻味、能够表现功夫和武学真谛的故事。仅仅一生,足以练就一身功夫吗?游戏中玩家需要扮演一个年轻的功夫学徒走上复仇之路,追捕杀害其家人的凶手们。 一个人对抗所有,他没有盟友,却有无数的敌人。他必须依靠自己独特的功夫,以及一个神秘的吊坠方能获胜,使自己家族的遗产和血脉得以延续… 仅有一天的时间,而你的路上有无数的敌人。对于每一个错误,都要付出时间的代价。复仇是一个永无止境的循环。但是,如果你能找到一种方法来实现正义,并且始终忠于武德的价值观...你也许能够打破这个循环。

我们想要设计出精巧耐玩又具有自由度的线性关卡。《师父》的主线内容由五个相互影响的复杂线性关卡组成,场景和地图跨度很大,需要面对五个截然不同的最终BOSS; 关卡分别解锁之后,每个关卡皆可重复性游玩,玩家需要不断磨练技艺,提高通关时的技能与能力、降低通关时的年龄,为下一关打下基础; 本作的BOSS战均具有多个阶段,需要玩家不断熟悉敌人的武器特征与出招套路,构筑自身的能力,战胜对手; 本作的普通敌人种类丰富,战斗方式多样,且普通敌人在特定情况下会转换为精英怪,充满挑战性。

我们想要游戏中融入丰富的环境与场景交互设计。《师父》中有许多可触发的环境场景与道具武器:例如玩家打碎木门可以获得木棍武器、在窗边战斗可以将敌人投出窗外、脚下的板凳可以踢击敌人、随处可见的瓶子可以眩晕对手,丰富的战斗元素使战斗乐趣十足; 玩家在探索中会收集到关于人物和环境的线索,利用这些信息可以归纳、了解剧情和人物形象,并且可以开启第一次游玩时未能到达的场景,允许玩家在解锁之后抄近路、解锁新物品,提高重玩度和耐玩性。

我们想要创造丰富且独特的美学艺术风格。《师父》的美术风格为Low Poly(低多边形)风格,是一种复古又韵味十足的美术建模设计;本作的场景极其丰富,涵盖了竹林掩映的郊区、光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇和静默神秘的疗养院,不同的场景下,建筑与人物风格也各不相同; 本作的艺术元素融合东方与西方、复古与现代等风格:中式美学特征明显,例如灯笼、阁楼、汉字等元素;西式美学元素也交融其间,例如艺术展、西方绘画与当代艺术。

我们努力让游戏中的中国功夫、白眉拳法足够真实。为了更好地还原游戏中的动作场面,我们聘请了一位功夫大师Benjamin Colussi担任动作指导——他曾前往佛山拜师,潜心学习过白眉拳法与中华文化。《师父》的构想受到了成龙电影的启发,而且游戏的主题也受到了白眉拳的重要影响,因此这是一款我们怀着对中国功夫、中华文化的敬意与热爱创造的游戏作品。

我们热爱并尊敬中国玩家的宽容与智慧——

桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。

如今,《师父》终于将要于2022年2月8日,在Epic与PlayStation商城正式与所有玩家见面啦!

再次感谢所有支持我们的玩家,希望大家都能享受《师父》带来的中国功夫之旅!


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我觉得这个游戏最大的亮点,不是宣扬中国文化,而是展示了真正的“宽恕”应该是什么样子。

在西方意识形态的操纵下,欧美的白左一直鼓吹廉价的,慨他人之慷式的,反人性反道理的慈悲。

这种假慈悲只是一种高位者的伪善,不仅不能帮助弱势群体,受歧视群体获得公义,还只会催生更加残酷的逆反和极端民族主义社达主义高潮。

然而这部游戏,却通过游戏里独特的游戏机制,告诉给玩家,什么才是真正的宽恕,什么才是真正的“武德”。

不同于美末2等游戏强制喂shi,强行让你宽恕疯狗一样的敌人。

在这部游戏里,一开始的高难度是不可能让你做到宽恕对手的。

这时候的你只会像个恐惧又暴脾气的小孩,强压着对自己弱小的愤怒,一遍又一遍的与强大的boss比试。

恨不得一拳就把对方打死。

直到你的操作逐渐熟练,直到你甚至可以游刃有余。

直到你内心归于平静,意识到要想打到宽恕结局,就得学会留手,学会得饶人处且饶人。

这时候玩家的心境变化,会和现实中真正的强者一模一样。

心如止水,无招胜有招,不战而屈人之兵。是武学的最高境界,但这也意味着面对对手的一切手段,你都可以从容应对,仅仅是站在那里,对方就会明白,他赢不了。

不得不说制作团队对武学的理解确实很高,制作者并没有浪费在中国刻苦学武的时间,他在中国的师傅也确实是个高手。

这也达到了游戏本身的最高意义,并不仅仅是娱乐,而是一种切实的体验,让玩家体会到作为一个强者的心境,学会像强者一样豁达。

那么,这和西方如今流行的虚伪的圣母心,有何不同呢?

最直接的差别就是,最后的boss战,扬那一拳,结结实实的打在了主角的身上,要了主角的命。

然而主角,却在最后收手了。

他赢了,他可以将扬打死,但那又如何?

扬为了救自己的妻儿,擅用护符不成,被师傅发现,从而逐出师门,妻儿也死了,他有理由恨。

主角的父亲守护护符,防止能力被滥用,结果被自己一手教出的徒弟活活打死,主角也有理由恨。

游戏剧情里有个细节,主角可以复活的护符,其实是扬给的,扬拿走了起死回生的能力,但还留有复活能力的护符,却救了主角的性命。

这是扬的慈悲?或许,但真若是慈悲,一开始他就不会屠灭师门。

扬是想让主角体会自己的仇恨,体会自己的愤怒,其实是想让主角做出和自己一样的选择,以此来证明自己的正义性。

你看,愚蠢的小师弟哟,你在同样的情况下,做出了和我一样的事。

然而这仅仅是对于一周目的玩家而言。

对于多周目的玩家,或者说对于经历了无数生死的男主已经明白,并不是放下仇恨本身等于高尚。

而是这本身不值得

既然师兄你说要用五行护符造福世人。

这八年里你做了什么?

药师病得更重,肖恩更加猖狂,黑木更加痛苦,锦凤更贪恋金钱,你也更加迷茫。

你若不迷茫,为何还要把护符给我?

最后的交锋,扬将护符夺走,是想让主角害怕。

失去了重生的能力,期待他怕死。

然而主角没有怕,主角已经不在意生死,他只想劝解扬。

不值得。

八年的时间,你之前的努力统统不值得。

回头吧。

这几幕boss战里,我觉得设计得最好的,就是黑木的那一场。

黑木遵照自己家族的安排,与姐姐争夺家主之位,却意外造成了姐姐的死。

给黑木自责,痛苦,混乱,仇恨,她逃到了中国,在锦凤和扬的拉拢下,相信水护符可以让自己平静。

然而从她的开场就可以看出,她其实还是失败了。

她心里还是逃避不过自责,她将自己化妆成姐姐的样子,木雕全是姐姐。

话说得很好听,不想和你打,复仇没有意义。

但其实并不是大彻大悟,而是无能为力之后躺平了。

这种心态就和现如今日本人对于二战的态度一模一样。

他们不是真心希望和平,而是得不到自己胜利的和平,不甘心,躁郁,但仍然逞强,摆出一副大彻大悟的姿态:“不要责备我,你怎么还这么计较”。

所以我一直觉得中国应该和日本再打一架,堂堂正正的正面打赢,这样对中国好,对日本其实也是一件好事。

正如游戏里宽恕结局的黑木,迷茫,纠结,不习惯。

“你怎么没把我杀了呢?”

“杀你做什么?活着不好吗?”

“好像有点儿道理哈…”

不用杀她,不用给她个凄美的永远的平静。

让她明白,大错已经铸成,你要赎罪,你要求得原谅,不能逃避,不能一死了之。

活着,去做些好事。

远比你死我活有用。

有些人纠结这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。

有些人嘲笑这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。

但我觉得这都不重要。

制作者千里迢迢来中国,拜中国人为师,做了这款游戏。

他很显然不是为了争强好胜来的。

他是想将“武德”传播到全世界,去平复那些暴戾的心。

这对中国人来说是好事,对外国人来说也是好事。

何乐而不为呢?



补充在后:

评论区里有人提到说游戏的制作人的事,其实是这样的。

这款游戏由法国独立工作室Sloclap制作。工作室本身就很匠心,以动作互动为主要卖点。

但毕竟人家是要吃饭的,有成熟的团队,不是义务劳动,至于很多游戏解说视频里说什么“一个法国小伙出于对中国武术的热爱blablabla,做游戏做了好几年blablabla”其实不太准确。

工作室本身就有研习中国武术的成员,也有成熟的动作采集技术,武术指导和动作采集本杰明科鲁西(中文名刘奔)本人也在法国开武馆,徒弟很多,钱应该也不少挣,没有一些营销号吹的那么苦哈哈的。

本杰明接受采访的时候也是对工作室的认真表示惊讶,比如十分严谨的询问他关于中国风水的布局,狮头摆放的讲究等等(此处应艾特某少年),可以看出工作室的态度很认真端正。

这间工作室对热爱事物的追求和匠心,以及成熟的工业水准,才是我们游戏制作人需要去学习的,没必要去过度渲染什么,也不要误会。


以上。




        

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