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经典国产游戏《秦殇》中文版上架, 12 月 29 日正式发售,游戏体验如何? 第1页

  

user avatar   stornoway 网友的相关建议: 
      

我听说有人想补票?想啥呢,根本不让补,免费!笑死。


现在回头一看,2002年真的绝了。

智冠的「天龙八部」,宇奥的「新绝代双骄3」,祖龙的「大秦悍将」,汉唐的「寰神结」,创意鹰翔的「碧雪情天」,昱泉的「流星蝴蝶剑」,风雷的「圣女之歌」,第三波的「赵云传」,东方演算(河洛)的「三国群侠传」,大宇的「轩辕剑肆」……

甚至笔者如今所在的——新锐狮都推出了六部游戏,包括现在都显得十分珍贵的西藏题材RPG「西藏镇魔曲」

而在这群星璀璨的一年,目标的「秦殇」在里面仍显的耀眼夺目。

他在回合制JRPG大行其道的彼时,走了西洋rpg的路子,选用了多人小队即时战斗的模式,配合独特五行装备系统,以中国传统文化思维,融合了博德之门和暗黑破坏神的经典元素,创造出了新奇的玩法体验。

在当时非常时髦的「历史架空」式写作,沉郁苍凉的主调,美术上考究的历史环境塑造,配合当时大型RPG中独有的,全程专业的历史剧配音,打开了一个旧时代的全新绘卷。

CRPG经典的,多分支剧情,依托数值策略的多选项,多解法,围绕着秦末的苦难众生相,用在今天被老一代媒体人唾弃的道德抉择,极大地将玩家和主角的血肉贴合,加上队友的真实死亡,塑造了深刻的共情环境,营造了强烈的代入感。

可惜2002年,是国产单机没落前夜最后的夕阳。

秦殇的游戏类型体现,机制设计和剧情写作上的优点,以及他所承载和表达的主题,及至国产单机另辟复苏之路的今日,也没有更多衣钵的传承者。


目标一直是我非常敬佩的公司,从傲世三国到秦殇,他一直走在与其他厂商截然不同的道路。

只是这两款本该改写中国游戏史的游戏没有让他们得到足够的商业回报。

网络游戏的大浪把他拍到岸上,一众天骄改款后,直到天骄3,目标已泯然众人矣。

其实现在想想,当初秦殇2项目的裁撤的决定也不能说是错的。

因为即便是2022年就要到来的今天,国产单机的前途仍不明朗——甚至即便技术力有了进步的手段,不明朗的地方却更多了。


这次秦殇上架steam,免费。

我们这些国产游戏的老玩家其实也不指望现在的游戏能给现在的新玩家带去什么新奇的体验。

只是如果你们尝试了,请嘴下留情;如果你们发现了与现在的游戏不同的美好体验,请珍惜。

至少别因为你的队友死了就真的死了,而喷这游戏有多么“不友好”。

我们会手把手告诉你,这游戏当年有多牛逼,尽管他现在看起来这么老,这么丑。

而如果目标借此机会要重新经营秦殇这个ip,推出新的产品,我们会抱有期待,也会谨慎关注。

怀有好的希望,也别低估现实的冰冷。

如果,我是说如果,如果目标要是真脑抽做了个秦殇2,结果出来时发现steam404了……

……噗嗤,对不起,忍不住,忍不住。


user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

既然题目问的是游戏体验,那还是扣题答一答。

毕竟《秦殇》年代太久远了,在它上市的时候,非典都还是将来时。那个年代人们普遍还没有手机,广州街头三肉一菜的盒饭大概四块钱,我看着同学们在去郊游的大巴上拿出GBA或GBC插上线联机感到颇为新鲜,同时沉迷于三块五一盒的飞碟炒面。


扯远了。先说说《秦殇》是个什么样的游戏。

简单来说,这是一个博德之门与暗黑破坏神2的合体。

这个游戏有相当长的主线剧情,有非常丰富的支线,NPC和地点。它囊括了秦朝控制范围内的大部分重要地点,从北地到九江,从北到南,不同的地点风景各异,令人印象深刻。地点的组织方式也和博德之门,以及黑岛系CRPG一脉相呈的组织方式大体相同。单个地点通常只有一张面积不大的地图,而地点之间由一个缩略的世界地图串联,玩家移动至当前地点地图的边缘就能点进“旅行”的选项,进入世界地图选择目的地。在去往目的地的过程中,玩家可能会进入旅程中的随机地图,在这地图中玩家需要消灭一些敌人,同时也能得到些战利品。这样的地点组织方式,你在辐射前两作,博德之门,乃至后面的龙腾世纪,永恒之柱,暴君和开拓者两作中都能见到。

《秦殇》和博德之门类似的另一个重要地方在于它任务、剧情走向和NPC的设计。任务会有不同的完成方式,先前完成的任务可能会对后续相关的任务造成影响,很多任务也能凭纯嘴炮过关。只不过,在《秦殇》里,有别于欧美RPG常用的技能点数判定来开启有利选项的嘴炮方式,《秦殇》还有些别的设计。在找寻工布剑的任务中,玩家如果想要说服原本工布剑的持有人智勤的话,说服的关键在于玩家要达到一定量的声望。这就意味着玩家此前要做不少支线任务,而且还都要争取好结局,切实帮到人才可以。在招揽淳于秋作为队友的过程中,玩家需要凭借自己的知识积累,准确判断出开始对话时淳于秋在吟诵的“夕我往矣,杨柳依依。今我来思,雨雪霏霏。行道迟迟,载渴载饥。我心伤悲,莫知我哀”出自《诗经》的《小雅·采薇》才能推进对话。这种设计严格意义上来说是一个有些“超游”的设计,并不符合将玩家角色和玩家区分开的原则,但放在这么个文化气息浓厚的游戏里,似乎也不会有多少玩家——尤其是中国玩家——对此提出非议。那个年代的国产游戏,很多都有类似的设计,比如《虚拟人生2》那更是直接把做题摆在了明面上,让世纪之交的娃儿们感慨在学校不好好学习连玩个单机游戏都费劲。

《秦殇》的主线剧情有多个结局,但这些结局主要是跟玩家和NPC之间的关系有关。从这一点来看,这游戏似乎又带上了些许Galgame的味道。在大方向上,玩家最后总归是要跟赵高决斗的(见证阉人的力量吧!),大秦也注定是要覆灭的,大秦话也是终将被人遗忘的(误)。玩家的结局有可能是成为湖南人(归隐桃源),有可能是成为贵州人(归隐苗疆),有可能是成为日本人(归隐扶桑),有可能是成为蒙古人(归隐塞外),有可能是成为两千年前的大国弓酱(皈依墨家),有可能是成为幸福庄的管理员(携美归隐),当然也有可能是成为真正的大汉人(辅佐刘邦)。这样的结局分支比起“这国向何处去”式的大命题少了些许豪迈,却多了些许代入感。毕竟……个人奋斗……历史的行程……

然而《秦殇》在剧情与任务方面相对较弱的地方也就是NPC人物,尤其是队友人物的塑造。《秦殇》中一共有15个队友,而且因为这个游戏有着严格的职业区分的关系,为了强度考虑,15个队友均匀分布在了游侠、力士、刺客、巫师和术士当中。这15个队友身世各异,背景也大不相同。举刺客当中的赵茜为例。虽说玩家能了解到她似乎是赵国武士的后代,因此武艺娴熟且粗通医理,但就成长经历而言,她只不过是一个偏僻小村里长大的姑娘。然而玩家其他的同伴里,有冒顿这样的匈奴太子,有张良这样永驻中华史书的战略家,有淳于秋这样的大秦栋梁之后(她父亲是淳于越)。如果制作者当时能够为这些出身迥异的队友们在说话方式上做一些区分,并且从他们的出身出发,设计一些队友之间的有趣对话的话,这个游戏的欧美RPG味道还会浓烈得多。这个其实也就是欧美RPG粉丝特别崇尚的“写作的价值”。在这一点上,《秦殇》其实是略为弱了一些的。

既然说到了职业,那么我们就暂时放下剧情与任务,来看看这个游戏的游戏性部分。这个游戏有明确的职业区分,不同的职业有着完全不同的技能树,在队伍里也有着各不相同的定位。玩家除了主角扶苏之外能够挑选四位队友同行——玩过博德之门的玩家对此显然不会感到陌生。至于怎么组队,这就要看玩家自己的想法,或者,追求了。一般来说,五种职业各挑一个进队是最平常的做法,强度也不低。但如果你有些特别的追求,比如除了主角扶苏之外队友全带女性,那也是可以考虑的,只是搭配的过程会更麻烦一些——“携女归隐”这个结局就是给不畏这麻烦的玩家们献上的奖赏。


本文开头提到,这个游戏像是一个博德之门与暗黑破坏神2的合体。但到目前为止,本文讨论的似乎都是这个游戏和博德之门的相似之处,所以大概会有人要问了,那这个游戏和暗黑破坏神2相似的地方在哪里呢?

相似的地方之一,在于《秦殇》虽然有着博德之门式的职业框架和小队战斗场面(这个游戏的战斗模式也是RTwP,也就是即时带暂停的模式,玩家可以随时按空格暂停全局战斗,给自己的角色挨个下达指令,然后敲空格恢复即时战斗,等待自己的角色执行自己的指令),但这个游戏却是一个标准的ARPG。换言之,也就是游戏里角色的各种动作,其判定过程是和动作的动画完全同步的。

要解释这一点我们得举个例子。假设敌人角色向你的角色射出了一发火球弹,火球弹从离手到打中你需要1秒的时间,那么,你要在什么时间能够知道你的角色被火球弹击中?

在ARPG的体系下,答案是“火球弹离手瞬间+1秒”的时间点。

于是也许会有人问,那么如果我控制我的角色在“火球弹离手瞬间+0.4秒”的时间节点进行战术机动,且我的角色速度值足够在“火球弹离手瞬间+0.8秒”的时间点上移动至距初始位置一格的距离,同时火球弹的攻击范围是0,也就是必须接触到目标才能造成伤害,没有AOE,那么我岂不是就躲过了这发火球弹?

没错。在ARPG体系下,就是这样的。但在DND体系下可不是这样。博德之门也好,近些年的柱子和暴君之类的CRPG也好,所有判定是在动作发生之前就完成的,动画只是把这个判定的结果描述出来而已。不信你们去看看暴君里,敌人射出的箭各种90度转弯命中你,就是这么个道理。

而《秦殇》的动作系统就完全是ARPG的这一套。关于这一点我印象最深的是当时在云雾谷和宋季的那场战斗(略解释一下,这场战斗的流程我印象是很深的,但是不是和宋季就有点含糊了)。宋季很强。他的主要招术是放出一个巨大的滚石攻向玩家,一旦击中会造成巨大伤害。我一开始打了几次,五人齐上总有点顾此失彼,而且宋季好像还有些颇为强力的近身招术,总之就不太好打。之后我直接把除刺客外的四人全都调到一屏幕之外的距离,留刺客一人换上手弩直接远程射他。宋季并不会主动寻求近身搏斗,一旦对手拉开距离他就会放滚石。然而滚石的速度远慢于刺客横移的速度。于是我就这么着用一个刺客不停地横移躲滚石的同时,算好起手时间(这其实就是RTwP战斗系统下隐藏起来的回合概念)拿小手弩嗯射,过程之感人堪比当年《星际争霸》里高手秀操作时的保留节目“三机枪兵钟盘移动满血射爆地刺”,磨了足足二十分钟才把宋季干掉。不过己方毫发无损,倒也有些成就感。

这就真的是一个绝佳的ARPG的例子,虽然过程颇为丑陋。


而《秦殇》像暗黑2的第二个地方在于,这个游戏要刷。

这是一个欧美CRPG普遍都不会有的特性。欧美CRPG普遍对于“遭遇”都非常克制,野外的少许遭遇大概是这些游戏仅有的让玩家自由战斗的部分。在其他的环节,特别是在和主线支线任务挂钩的各个地点上,这些游戏都普遍会设计好需要战斗的部分,控制战斗的数量,为玩家准备好战斗之外的方案,总之避免游戏成为一个纯粹的hack and slash。

但《秦殇》并不这么干。这个游戏的各个地点地图上普遍有着面积不小的非和平区域,玩家这些区域会遇到野怪,然后便是为数不少的战斗。这一点我个人认为,也是《秦殇》设计上有些问题的一点。尤其是这个游戏刷怪的频率相当高。在有一些地下城里,你打完面前的几只虎蛟之后,大概只需要走出一屏幕的距离——都不需要离开场景再入场景——就会发现刚才打完的那几只虎蛟又刷了出来,大剌剌地拦在你回程的路上。

在刷的这方面,《秦殇》反倒是有些许自己的特色。这个游戏里玩家主要刷的东西,不是装备,是素材。

这就要说到这个游戏的锻造系统和五行系统了。游戏中的游侠们(主角扶苏就是游侠)点开相应的技能之后,能够自己锻造各种各样的装备。这些装备需要的素材很多是来自游戏中的野怪的。比如刚才提到的虎蛟(这是游戏初段很常见的一种怪,在游戏里长得有些像娃娃鱼,但它有时候又会膨胀起来,把体型变大造成更高伤害,这又有点像河豚)掉落的虎蛟筋就是制作需要系带的装备时经常要用到的材料。从这一点上来看,无论是野怪掉落和自身特性相符的材料,还是锻造的装备需要什么样的材料,都还是挺符合设定的。

这个游戏里“刷”的部分也就着落在材料上。五个职业各自使用的装备是有差异的,而且全身上下加上武器,需要锻造的东西本就不少,而更要命的是,这个游戏里是有一套五行系统的。不同的材料会带有不同的五行属性——还是拿刚才的虎蛟筋举例,两条一起向你爬过来的虎蛟小可爱完全有可能一条掉木属性的虎蛟筋,另一条掉火属性的……到这里就没有多少道理可讲了。

而五行系统在这个游戏里是相当重要的,尤其是高难度下。有很多神兵利器都有自己的隐藏属性,这些隐藏属性需要对应的属性装备将其隐藏属性激活才能发挥出最强的效果。假设你的右手装备了一把上古神剑,而这把神剑的隐藏属性需要火属性才能激活的话,你就得想办法给自己打一枚火属性的戒指,并戴到右手上。与之类似的,左手戒指激活左手武器,项链激活头盔,腰带激活身甲……一切都有章有法。敌人通常也会有自己的属性,因此如果能用上克制敌人属性的武器,很多战斗打起来就能事半功倍。于是这么一来,要准备的装备数量就更多了。所以刷就成了玩家们的唯一出路。


大概就是这些了。

这个游戏,是一个相当值得去玩的游戏。我个人认为,这个游戏如果没有翻译之类的问题的话,它和同一年,也就是2002年面市的各种欧美RPG相比都毫不逊色。

那可是2002年,一个有《无冬之夜》,有《上古卷轴III:晨风》,有《魔兽争霸3:混乱 之治》,有《神界》,有《哥特王朝2》,有《地牢围攻》,有《地城英雄传》,有《魔法门9》的年头。

所以这个游戏还是很值得玩的,适配了新系统和宽屏分辨率之后就更加。


2021年也就这样了,最后祝大家新年快乐。


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