百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



有哪些基于大神们对游戏的深刻理解而被开发出的令人惊叹的「非主流玩法」? 第1页

  

user avatar   tang-zhe-yong 网友的相关建议: 
      

曾经的War3战报编辑路过……这里我想推一手战术大师 @MagicYang

他曾将一个当时看上去比较冷门、比较非主流的兵种和打法挪上顶级职业赛场的“大雅之堂”,抛出珠玉,再由月魔Moon发扬光大,最终成为了令人惊叹的、风靡10余年的超强战术……

熟悉War3的朋友应该都知道了,它就是著名的“吹风流”。

它由我国著名战术大师“MagicYang”于2005年首次在正式比赛中使出,随后再经《魔兽争霸3》“经典三大天王”之一的Moon发扬光大,最终成为了暗夜精灵种族(NE)对抗兽族(ORC)10余年来的首选战术。

“吹风流”最风靡的时候能有多强?它强到兽族玩家几乎无不闻之色变,仿佛一种“被奴役”的苦涩……当时的兽族皇帝,同为《魔兽争霸3》“经典三大天王”的Grubby也一筹莫展……

2006WEG MASTER半决赛,Grubby在一年内首次正式比赛战胜Moon之后,兴奋地跳上桌子,无数兽族拥趸泪流满面,若不是当时被Moon和“吹风五指山”重压了太久太久,兽族皇帝又怎会如此激动?

如果不是这个战术的出现,“猛禽德鲁伊”这个兵种估计要一辈子做NE种族的板凳,偶尔上场,但难憾熊鹿精灵龙之位。

时光回到2005年,当时的“猛禽德鲁伊”(鸟德)只是一个更多在暗夜精灵“三远”打法(白虎+AC+小鹿+鸟德)、AC鸟德RUSH或者防坦克、蝙蝠等WS打法时出现的兵种,但作为辅助型法师,它一般也得不到大量生成的机会。吹风流之前的年代,即便是面对兽族,猛禽德鲁伊的出场率也远不及他的“兄弟”利爪德鲁伊(熊德)。

这一切,在2005年WEG MagicYang vs SK.Zacard的一场比赛中正式开始改变。在WEG2005 八进四的比赛中,MagicYang采用了丛林守护者(KOG)首发+火焰领主(FL)二发的英雄组合,兵种上则极具创新性地选择量产大师级猛禽德鲁伊。大量召唤物配合鸟德吹风限制兽族部队输出的想法取得了奇效,一度打的Zacard非常难受。可惜当时毕竟是战术首创期,一些细节还未完善,最终还是Zacard险胜。

就像不少前沿科技的伟大发明一样,RTS游戏,许多具有划时代意义的新战术也都是从“失败”起步,必须经历大量的失败实验和摸索。在看到老杨的这一套打法后,月魔Moon立刻眼前一亮,认为此思路极具潜力,遂将吹风流的英雄配置、科技进度和操作细节等逐一完善。MagicYang当然也没有闲着,同样有不断为“吹风流”融入自己的新理解,WEG第一赛季之后,MagicYang再用吹风流对抗Zacard,这一次,他赢了。

渐渐的,在Moon、MagicYang等顶级暗夜的努力下,2005年第二季度开始,“吹风流”的第一个“正式版本”逐步出炉:

·首发DH,单AC或少量AC速二本;

·二发兽王,备好保存单传,利用“黄金一分钟”反复压制兽族二本建筑

·白天注重抢群补、无敌,利用召唤物和大树练级,争取让DH到三,拥有两级抽魔。更好地限制对手牛头魔法

·大战注意鸟德的扇形站位,注重实时调整阵型,保证三英雄+召唤物的前排承伤,以及鸟德对于冲击波、投石车等伤害的规避

·鸟德关自动施法,优先对兽族英雄释放吹风,其次是狼骑

至此,一代经典打法就此登上主流,成为NE vs ORC的最首选战术,一度压得“全兽族”大喊IMBA。其对抗兽族时的No.1地位甚至持续了10余年,历经数个版本……

在1.18版本火魔被削弱之后,吹风流主流的“三弟”位置换成了修补匠(TK),利用房子提供前排屏障和输出。

1.19版本加强白牛抗性,白牛一跃成为兽族“反抗”吹风流的主力兵种,吹风流的50人口配置也相应加入了2只精灵龙,反制白牛。

此后还衍生出二发KOG,反复缠杀兽族第一只狼骑,让兽族无法攒出狼骑规模也无法安心给老牛上级的打法。WCG2010中国区,当时的“中国精灵王”Sai就曾用这一打法终结了多位兽族好手的WCG出线梦想。

吹风流兴起,本就“大魔王”般存在的Moon更是一度成为全兽族选手都几乎“无法战胜”的存在,强如“兽王”Grubby也是熬到了2006年才终于告别对Moon的连败战绩。

吹风肆虐,兽族部落虽无比苦闷,但也从不曾放弃。他们对于“破解吹风”所做出的努力和尝试,完全不少于暗夜一方对于“完善吹风”而做的探索。

吹风初兴,各路兽族高手们就已祭出了跑狼骑、飞龙+自爆、猎头海、投石车等无数打法,失败乃成功之母,一次次地试验失败之后,终于摸索出了“牛头冲击波+狼骑+白牛+少量绿皮/猎头”的成熟解法,只要做好“二本防压”、“抢群补抢无敌”、“狼骑网DH保老牛不被抽”、“率先破人口”、“适度跑家”、“伺机顶无敌强秒对手前排”等操作和运营细节,兽族勇士们也不用再对吹风流闻之色变了!


如今,随着暴雪在版本调整中给鸟德来了的一刀,吹风流已被迫让出了 NvO 的战术C位。那个暗夜精灵与兽族围绕着“吹风”不断斗智斗勇、精益求精的美好岁月,也永远沉淀在了每一位War3人的青春百味里……

现在,再让我们回顾一些经典的吹风流战役吧。

最后,容我分享一则War3相关的衍生链接,希望大家能喜欢。这一次应邀参加了知乎故事大赛,以下创作我构思了许久,但其中一点是我在刚开始就已明确:我想以War3为故事切入点……


user avatar   cai-mo-gu-de-zhang-wei 网友的相关建议: 
      

更新进度:12月5日新补丁预告片,以下是原回答:


先放一段我最近在《超级马力欧创造家2》里通关的视频。

974-00B-RSG https://www.zhihu.com/video/1182158197997158400

虽然很短,但是可以看出这张图中有两个看起来有些匪夷所思的操作。

一是开关跳。正常情况下按下开关,虚线会切换成实线,马力欧就会被挤出来。但在开关闭合的一瞬间跳起,游戏的判定就会由挤出变成弹跳起来,从而跳出更远的距离

二是复活跳。我看到的这个方法是由国内CN战队的PP发现的,进行一个6格的冲刺之后跳起,乌龟会在最高点苏醒,而此时按跳就会按照踩壳进行判定,从而跳的更远

这两个都是《马造2》相较1代新被开发出来的操作。如果按照“毒图”来算马造的玩法概念,这两种当然不能算非主流,然而事实上作为一款编辑器游戏马造并没有主流玩法这一概念

每个被开发出来的新操作都能造就一种新的玩法,就以上面的开关跳为例,直接造就了这张毒图:

via(youtube:Dan Salvato) https://www.zhihu.com/video/1182169778545954816

这张图的关卡ID是974-00B-RSG,过关率是217/5789773≈0.004%……是的,这就是单这一种操作造就的一个极难图。

而类似的操作技巧马造里有多少呢?不完全统计可以参考下面这两个是视频:

马造1技巧(via:smashy) https://www.zhihu.com/video/1182299270136356864 马造2新技巧(black60Dragon) https://www.zhihu.com/video/1182300140542590976

当然这里也并不全面,比如开始的复活跳就不在内。毕竟许多匪夷所思的操作是逐步被开发出来的。其中不少操作严格来说其实算是一种判定bug,比如著名的panga跳,在2代中就被修复了。

但当这些判定bug往往需要极其苛刻的条件才能触发,上文所说的panga跳就要求你在跳到最高点时,在16毫秒内依次按下五个键。

因此当被大神发现之后,配合马造2编辑器的游戏机制,这些判定bug摇身一变成了高难度技巧,成就了一张张令人叹为观止的神级地图,也成就了马造系列与众不同的魅力。

那么当以上这些操作被大神们组合到一起的时候是什么样的呢?

来体会一下强者的世界:

https://www.zhihu.com/video/1182337889063702528

评论有人提到kazelink的“成语接龙”这张图,虽然另一个答案里放过,这里还是再放一下吧,一是我也比较喜欢,二是这张图更能体现“深刻理解”这四个字,大道至简,毒图不需要花里胡哨。

https://www.zhihu.com/video/1182621169214324736

看了这些,你是不是也在想为什么别人的马力欧会飞



12月5日编辑:

关于2.0版本的新内容,我自己的初期发现可以参看我的这条回答:

等到新内容有了新开发出的操作,我会再汇总更新到本答案下。

https://www.zhihu.com/video/1184878978371891200


————————————————————————————

不要被硬核的部分劝退啊!还是有很多有趣的玩法的——关于这个游戏的更多黑科技玩法,可以参看这条回答:

关于这个游戏的细节,可以参看这条回答:

都看到这里了不妨留个赞吧~


user avatar   Yukai_Qian 网友的相关建议: 
      

长文预警!字数10000左右,阅读时间……取决于你是想围观下图片还是想读读简介还是想把链接视频都点开咯。



前言:

看到这个问题就想起来我曾经待过的百度植物大战僵尸吧,那里住着一群将这个不到 30 MB 的小游戏研究成精的大神。对他们的研究成果,我只理解了其冰山一角。现在选出一些植吧对生存无尽( Survival (Endless) )的研究整理在此,权当是对我所知道的最好的游戏社区的一个致敬。(封面图片:百度植物大战僵尸吧 LOGO )

我的回答将分为这样几部分:

  1. “大神们对游戏的深刻理解”——植吧研究成果节选
    1. 游戏设定数据;
    2. 无尽生存可行性验证与全场景无尽打开方式;
    3. “第一次科技革命”代表——梯子南瓜与冰消珊瑚;
    4. “第二次科技革命”代表——小丑压制;
    5. “第三次科技革命”代表——轨道理论(本人已经开始搞不定了);
    6. “第四次科技革命”……???
  2. “非主流玩法”——植吧大触作品节选
    1. 全场地最多炮;
    2. 脑洞大开的布局;
    3. 那些不可能的开局

1. 植吧研究成果节选


1. 游戏设定数据


对游戏进行任何研究的前提都是量化研究对象。一般的研究,要求获知植物/僵尸的血量/攻击强度/攻击速度/攻击范围/移动速度/各种状态/特性等。对此,数据帝 jsapc 贡献了一份简单直接的数据整理:

jsapc《【Plants VS Zombies】植物/僵尸作战报告最大百科全书》

tieba.baidu.com/p/65206

虽然因一些原因,作者仅完成了预定计划的前两部分,但不妨碍本帖成为植吧游戏研究最基础、重要的数据库之一。

P.S. 因为贴吧改版之后加入了楼中楼功能,一些对游戏了解不足的新手在其中发表了有误的意见。请以原帖为准。下同。

对于更为精确的计算,要求知道植物/僵尸的具体坐标/判定范围/判定方法/游戏的程序行为等。又一位数据帝 yxq_bd 在这篇帖子中详谈了这些内容。

yxq_bd《历史遗留问题清算——那个世界的时空。》

tieba.baidu.com/p/73201

P.S. 帖子用到了一些制表符,打开发现有大量框框或者问号的可将其想象为空格……

与上面类似的许多帖子从不同角度提供了游戏理论发展的资料基础。与此同时,大量吧友们也在不断地实践着、摸索着。大家不约而同来到了整个游戏最具可玩性的部分:生存无尽( Survival (Endless) )

2. 无尽生存可行性验证与全场景无尽打开方式


在众多吧友的探索下我们达成了一个共识,就是无尽生存是可能持续生存下去,即“可无尽”的。(我对此的定义是,在僵尸密度达到极限时(约 2000 Flags 左右)阵型仍能运行于任何僵尸组合下,且在真实的长期冲关过程中,面对随机安排的各轮僵尸组合,阳光总体收支平衡)

在逐步确定无尽生存可行性的“洪荒年代”,女神 3C妹妹 和“王子” 街市木马王子 发挥了极其重要的作用。3C八炮和王子无炮,一承前一启后,是里程碑式的成果。

3C妹妹《【八仙过海,各显神通】如何玩转Survival Endless(泳池无尽版)》

tieba.baidu.com/f?

街市木马王子《我的无炮流1000+生涯》

tieba.baidu.com/f?

图为3C八炮(上)与王子无炮(下)。

再次强调,两阵虽然在今天看来有改进空间,但并不能否认其历史价值。放上两阵型运行视频。

3C八炮:(作者万人攻万人受

3C八炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTY2MTg4.html

王子无炮慢速关:(即含有红眼巨人。对某些阵型,巨人的存在会影响其操作。下同。)(作者万人攻万人受

王子无炮慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU2OTc2.html

王子无炮快速关:(不含红眼巨人,下同。)(作者万人攻万人受

王子无炮快示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2NTU1ODEy.html

吧友们没有满足于泳池场景,试图探索未被加入游戏的其他场景的打开方式,很快获得了成功。

平渊《【最后的秘密】无尽生存模式全关卡介绍(含隐藏关)》

tieba.baidu.com/f?
事实上,泳池无尽是六个无尽里最简单的- -
——平渊

这可能也是游戏最后只保留了泳池场景的原因。但这点难度并不能阻止吧友们。六场景无尽同步发展、相互启发。

P.S. 我们规定六场地依次称作白昼/黑夜/泳池/浓雾/屋顶/月夜( (D/N/P/F/R/M)E)。

3. 梯子南瓜与冰消珊瑚


植吧“第一次科技革命”发生在2009年下半年。期间产生的众多成果中,梯子南瓜的实用化和寒冰菇阻止水底上浮的僵尸出现的影响最为深远。

“梯子南瓜”——顾名思义,南瓜被搭上了梯子,南瓜里头自然还是有植物的。问题很明显,你的南瓜再也阻止不了僵尸的前进了。但是反过来想,这样是不是就有了一个不会被僵尸啃的植物了呢?在需要解决小鬼僵尸的后场,梯子南瓜大行其道,在减少阵型阳光消耗、构建无伤(所有植物永久不受僵尸攻击)阵型等方面的作用不可替代。

梯子南瓜在吧内第一次发布:

yxq_bd《8炮无伤邪恶策划1期工程》

tieba.baidu.com/f?

但是,在开局过程中,有意识地引导梯子僵尸在指定位置搭梯还不能让他们进家,显然相比不搭梯直接建阵更加困难。这样的困难没能阻止梯子南瓜成为绝大多数无尽阵型的标配,更说明其巨大的优势。为普及这一技术,本吧前吧主平渊进行了科普。

平渊《【伪视频&百科】“梯子南瓜”使用手册V1.0》

tieba.baidu.com/f?

对于新手而言,梯子南瓜最大放异彩之处,自然就是帮助构建对入门玩家友善度极高、光发炮别的不用管的无伤阵型。以我是制片人的无伤八炮为例。

我是制片人《一个非常普通的前置8炮阵》

tieba.baidu.com/p/94966

运行视频:(阵型稍有变化,无本质区别;刻意放慢操作以演示此阵的新手友善度)(作者czmppppp

经典8—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwNTUxNTkxNg==.html

“冰消珊瑚”中“珊瑚”指每到最后一大波僵尸(即最后一 Flag )出现时从前四列水底冒出的三只僵尸,因身上带有珊瑚状物,故名。吧友_虚空闪_发现可用寒冰菇阻止三只僵尸的出现后,水路布局的自由度大大提高。此后虽然又发展了使用灰烬(指带秒杀效果的各类植物)在僵尸出水瞬间击杀的操作方法,冰消珊瑚仍以其简单的操作和同时冻住所有僵尸(对某些阵型十分重要)的特点成为必不可少的一类操作。详见:

yxq_bd《还在为进度条末的珊瑚三人组烦恼吗?到此为止吧!》

tieba.baidu.com/f?

对于入门玩家而言,最能得益于冰消珊瑚的阵型就是需要玉米加农炮(吧内称“春哥”)摆在水路前部的一类。如冲关神阵(每轮用时极短)火焰十二炮。

平渊《【Endless】名阵普及之“逆向科技结晶”——火焰12炮使用说明书》

tieba.baidu.com/f?

运行视频:(作者平渊

【Endless】火焰12炮VS红眼 矿工 海豚 杂鱼 http://www.tudou.com/programs/view/ycolyQcHpx0/?resourceId=0_06_02_99

4. 小丑压制

植吧第二次科技革命紧接第一次,在2009年末2010年初。此次科技革命产生了冰核代炮、自然上限等(我也不知道是啥)的理论。这里介绍一个叫做小丑压制的重大科研成果(中的一小部分)。

小丑,或玩偶匣僵尸,以其随机自爆的可怕特性臭名昭著。在需要充分利用水路的少炮(0~5)阵型中,小丑对忧郁蘑菇(“曾哥”)尤其有着巨大的破坏力。能否将小丑爆炸的概率缩小甚至降到零、爆炸的损失降低呢?首先数据帝们再次出动并测量了小丑在各位置的爆炸概率。参与者包括玉箫沙jsapcyxq_bd 等。研究结果如下:

玉箫沙《关于小丑僵尸的一个蛋疼的测量……》

tieba.baidu.com/p/69189

jsapc 《jackbox小丑小报告 - v1.0 beta》

tieba.baidu.com/f?

yxq_bd 《测量技术提升了,偶也跟风一下。那个,盒子,啊——》

tieba.baidu.com/f?

一个最简洁的表达就是这张图:

上面是未减速小丑爆炸时可能处于的位置范围;下面是减速的情况。当然也有逼格高的数据表达:

这是对大量小丑做的统计。纵坐标都是频数。横坐标,上图代表自生成僵尸至僵尸爆炸的时间分布,下图代表僵尸生成坐标分布。

中间一堆研究之后我们得到了小丑的压制(即减少爆炸概率)方案。

平渊《【无炮1000+实战视频】决定你命运的,是RP,是操作,还是阵型?》

tieba.baidu.com/p/69035

鉴于此阵需大量视频讲解,请有兴趣者移步原帖进一步浏览,谢谢!

1.小丑出现后冰之,在解冻之前就可以解决25路小丑,配合双喷16路也可以无视
2.小丑出现后樱桃+辣椒,最稳定打法,只留下一路小丑,不过要准备好冰蘑菇,下一波僵尸刷出来后冰之,那一路小丑也就路人了
3.小丑出现后末日,很稳,但是场地不一定配合,同2,需要准备一个冰蘑菇
4.小丑出现后窝瓜+大蒜或者窝瓜与樱桃辣椒交替使用,利用窝瓜快CD,难点是窝瓜位置与判定,最好提前放,不然窝瓜往回砸就是彻底的悲剧
5.在没有冰车巨人的时候,25路各放1枚大蒜是最稳定的选择,水路前列的曾哥可不是给你喷小丑赌RP用的
——平渊

(这便是对小丑压制最早的理解了。)

这个帖子的内容后来被发展为著名的“石英钟无炮”阵型。

慢节奏视频:(作者万人攻万人受

石英钟慢示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY1MDE2.html

快节奏视频:(作者万人攻万人受

石英钟快示范—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI2MTY3ODY0.html

顺带一提,石英钟无炮的优化空间仍存,不应作为无炮的单一参考。由大神风花镜月发布的减速无炮被认为更适合新手操作。鉴于该阵型同样能体现小丑压制的思想(呃其实所有少炮都要把小丑压制当必修课),一并放在这里。

慢节奏视频:(作者风花镜月

PE无炮慢节奏—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2ODQ4.html

快节奏视频:(作者风花镜月

PE无炮快节奏—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjM2OTM2NDcy.html

并附上原帖链接,其中还有许多有趣的阵型:

风花镜月《【PVZ】【真·礼物】相对稳定向——全场景全数炮合集》

tieba.baidu.com/p/10715

这样的压制思想,是让小丑尽量在爆炸之前死。而另有一种自然抗爆的压制策略,曰水路放空,让小丑炸不到东西。这样的阵型中,最简单而标志性的是诞生于浓雾场地的雾夜雾四炮。

风花镜月《【FE】4炮——雾?烟雾?喷雾?除了雾还是雾...(大雾)》

tieba.baidu.com/p/85039

被认为是“自然抗爆”的极致体现,阵型之稳定可用两个视频说明。

正常视频:

大雾四炮之四—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI4MTI1NDg4.html

……全雾盲操丝毫不虚:

【FE】全雾4炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkzODAyMDcy.html?from=y1.7-1.2

P.S. 没有玩过高F数无尽的人可能很难想象,大喷菇因其和忧郁菇、冰瓜、灰烬植物一样的无视僵尸数量全体攻击的特性,竟然能在大量阵型中扮演重要角色。配合寒冰菇、冰瓜等控制僵尸前进的植物,大喷菇削弱巨人、解决杂兵、压制小丑等各方面的作用不可忽视。

4. 轨道理论

轨道理论自第一次至第三次科技革命不断发展,到第三次科技革命阶段趋于成熟。这是对无尽大部分打法的系统化和标准化,从方法论的角度看无异于再一次开天辟地。写到这里我是崩溃的……因为这块我一个植吧里排倒数的渣渣也是懵逼的……尽我所能转述吧。

乏味但必要的术语解释:

——节奏:

作为常识,所有植物都有其攻击周期。在生存无尽中,我们的操作大部分就是点炮和用卡(一次性植物往场上扔、补南瓜、阵型破损修复、种临时向日葵恢复阳光等)。而僵尸的出现也比较有规律。在无尽后期,僵尸明显以“一波”为出现方式。那么,当我们以一个指定的周期(如炮的充填时间——约 36s ——或寒冰菇、樱桃、辣椒、毁灭菇等的冷却时间——约 50s )为一次循环,每次循环执行指定操作或其等效操作时,我们就称这种操作方法为“节奏”。

一个最简单的例子是八炮,3C八炮或者无伤八炮都差不多。36/(8/2) = 9 ,鉴于八炮的灰烬类输出十分充足,基本上无脑以九秒为间隔一对一对地发炮就是。这被称为八炮节奏。

这里插一句话,一波僵尸出现之后游戏是如何判定下一波僵尸应该刷出来了呢?刷新的条件可以粗略地这样理解:如在该时刻,本波僵尸刷新出来后已经经过 m 秒以上且本波僵尸总血量在 2s 前已经降至一半,或本波僵尸刷新出来后已经过 n 秒,则刷新僵尸。 m 、 n 都是可测量的数值,m 约为 6 , n 我给忘了实在不好意思,但大致是普通僵尸不受影响地从刷新出来至走到场地第五列的用时。

那么,在无伤八炮中,炮落地的瞬间就是下一波僵尸出现的时刻。掌握好发炮时机和落点,可以使僵尸的刷新周期适应发炮周期。可以再看一遍上面那个视频以帮助理解。3C八炮的其他植物构成了更强大的持续输出(“IO”),有时候会导致提前刷出僵尸。但不影响正常游戏。

——轨道:

音频、视频都有所谓“轨道”的概念,意即将音视频素材放到时间轴上以标记其出现时间。仿照该做法,我们将一个循环中的操作记录下来,规定一个符号语言去表达它,这就叫轨道。

植物构成了“阵形”
玩家构建、维护阵形抵御僵尸的行为叫做“操作”
可无尽的操作都是可“循环”的
浓缩概括一个循环里我们操作了些什么,就是“节奏”

轨道就是节奏的书面语言表示。
节奏就是轨道的具体实战诠释。

有没有一个简单的通解,我能用简单的阵形简单的操作,搞定所有的僵尸?有。
有没有很多个好玩的解法,我能用特别的阵形特别的操作,搞定所有的僵尸,有。

轨道所记录下的就是这样的解法。
——平渊

鉴于本回答的主要目的是展示,而非教学,再多废话不讲了。先来一个人畜无害的、被命名为 P6 的十二炮轨道完整版。

       MA:    P    P    P    P    P    P MB:    P    P    P    P    P    P      

MA 是第一条轨道,表示上半场发炮情况, P 代表一炮,这里是预判炮(即发炮操作在僵尸刷新之前,要求玩家有一定经验和意识)。MB是下半场,这里和MA一样。

阵型是这样:

P6 的优势就在于不需要对僵尸进行任何分类处理。操作得当的 P6 ,舞王(包括 1.0 版入场速度丧病的舞王)、海豚、矿工、气球……都能炸在前场。上面的阵型,四个前场忧郁蘑菇是为了容错,熟练后可以省去。

运行视频:(作者械齿鲸

【PE】“经典”十二炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4NTA0MzI4OA==.html

轨道的优势,在复杂操作中更能体现出来。先给一个相对简单的Ch6基础轨道。

       MA:    P    -    P    P    -    P MB:    P    -    P    P    -    P MT:    -    I    -    -    I    -     

略加讲解。 MA 、 MB 所写的第一、第四次发炮都是预判炸。第三、第六次发炮都是为了使僵尸刷新(这被称作激活)。 MT 轨道用于描述寒冰菇的使用。在三个白天场地,这具体指放咖啡豆的时机。 I (大写 i )就代表寒冰菇。这个基础轨道有多简单呢?……简单到都没有用这个轨道搭出来的阵型在精品区里头。我在找一个这个轨道的范例时就很难找到一个能较好演示这一节奏的例子。于是我只好不要脸一次了,用自己的阵型举例吧。

八炮,如同上面轨道所述。没有冰瓜是为了强调Ch6的作用。

运行视频:

PE Change 6 无冰瓜8炮 http://www.tudou.com/programs/view/-oxbEM981ys/?resourceId=0_06_02_99

此阵仅供参考,万勿把它当回事!理解了上面的Ch6就行了。打得很糟糕,时间扣得也非常不准。我本无做出在大神的阵型之中夹带私货这种狂妄行为的想法和胆量,放出这个阵来只是因为没找着简单Ch6节奏的演示视频,不得已才冒昧这样做。

同时感谢吧友粤利粤与豪牛hx提供Ch6长生存视频。

冲千实录53(890F-900F)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI3ODk4ODAyMA==.html?from=y1.7-2&qq-pf-to=pcqq.group

明白了Ch6的基础框架,我们可以往里加进一些东西以让它发挥它真正的作用了。Ch6首次发布于:

风花镜月《【新节奏】神之绿卡魅力再现——无冰瓜之PE超前置16炮/DE15、14炮》

tieba.baidu.com/p/10596

并应用在此阵型中:

乍一看,似乎不太妙。16门炮里有八门处在极其危险的位置:四门在底线,而上面的基础Ch6节奏可以看出是没法炸掉所有矿工的。四门在超前置位,冰车和红眼巨人似乎随便就摸到了。但是我们有这么多炮,充分利用一下会怎样呢?

       MA:    P    P    P    P    P    P  MB:    P    P    P    P    P    P MT:    -    I    -    -    I    - AT:    P    -    -    P    -    - A2:    P    -    -    P    -    -     

加上了 AT 和 A2 轨道,两条轨道代表着附加炮,也即在第一次和第四次操作中一共要发射四门炮。而在第二次、第五次操作中,我们除了放寒冰菇之外也要发炮,这里同样是预判炸。那么,阵型不仅能全收矿工(顺便解决冰车),也有足够的输出来在一格之内杀死红眼。

运行视频:(作者风花镜月

【PE】无冰瓜超前置16炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5MjI1ODY0.html

为了更好地帮助理解,这里介绍一下运算量这个概念。先谈定义,其原理不作深究。

将一炮记为 P ,一个樱桃炸弹记为 A ,在需要的情况下窝瓜和辣椒分别处理一路也可记为 A 。毁灭菇(“核弹”)记为 N 。 寒冰菇记为 I 。

P = A = 1;

毁灭菇视其种植位置,大部分情况下放在场地中间一两路以攻击到所有路,这时 N = 2;若特殊阵型限制其不能攻击所有行,视其为 1 。

寒冰菇在某一操作时机单独使用,视其为 2 ;否则视其为 1 。

有的阵型,其永久植物输出能力强,常常发挥等效于 A 的作用。常见于少炮阵。视情况记为 IO = 1 或 2 。

这些 1 或 2 就是各种攻击所对应的运算量。

每个节奏都有循环参数的概念,指一个循环周期内分批执行操作的次数。如 Ch6 就是一个循环参数为 6 的阵型。依循环周期和操作内容的不同,分 P (36s) 、 Ch (白天36s、夜晚54s) 、 C (50~54s) 等节奏类型。大部分节奏的名称都由类型 + 循环参数 + 辅助说明的后缀组成,如 P5 、 P6 、 Ch5* 、C7u 等。

在周期为 50s 的节奏中,P 的运算量事实上应 x1.4 ;在周期为 36s 的节奏中, A 、 N 、 I 的运算量要 x0.7 。

普通情况下,一个循环的运算量应该达到这个循环的参数的两倍;若没有严格的二倍关系,一般来说意味着阵型有着特殊的运算量需求或者特殊的解决僵尸的方法。

P.S. 窝瓜的冷却时间其实是其他灰烬的一半,这在少炮阵有时很有用,但多炮大部分时候派不上用场,毕竟需要和辣椒配合。

回到前面提到的经典八炮,如果要求它发挥出十二炮的作用,那就是说要在场上能提供每 36s 8 个运算量的情况下,用植物卡片帮助达到 12 个运算量。12 - 8 = 4 ,考虑到 6 x 0.7 ≈ 4 ,带卡就应该带满 6 个运算量。实际操作中,可带两个寒冰一个核弹或两个核弹一个寒冰。

但是后来介绍的 Ch6 节奏看起来是只用八炮和两个寒冰就达到了 6 的循环参数?是的,这时 36s 之内用了两冰,显然透支了仅仅两张寒冰菇卡所能提供的运算量。这也就是场地上存有寒冰菇,以及需要拖住巨人争取时间让寒冰菇冷却的意义所在。

而这个超前置十六炮——非常典型的运算量远大于循环参数的例子——就是让多出来的运算量负责矿工和红眼。

具体解说一下 Ch6 落实运算量的方式。再贴一次节奏:

       MA:    P    -    P    P    -    P MB:    P    -    P    P    -    P MT:    -    I    -    -    I    -     

首先一组预判炮炸到僵尸头上,完成两个运算量,激活下一波僵尸。新僵尸还未入场被寒冰糊脸,结合冻结与减速效果,参考 P6 发现僵尸实际上能前进的距离相当于晚一波刷出的僵尸能走的距离,也就可以看作在不激活刷新的情况下解决了这一波僵尸,算作两个运算量。接着发两炮,又是两个运算量,这回刷新了僵尸,所以马上一对预判炮砸下去,这就回到了开头的情况,如此以 PIP 为单位循环。考虑 Ch6 的循环周期,一般写为 PIPPIP 。

而在超前置十六炮中,与 I 同操作时机的预判炮、两条 A 轨道上的同步炮,都是负责满足阵型特殊要求的附加运算量了。

P.S. 与 I 同时的预判炮,因为新刷出来的僵尸都被冻在场外,没有处在判定范围内,所以不能伤害到它们,不会导致僵尸刷新。

上面提到, Ch6 要求存冰。那么晚上怎么办呢? Ch 节奏在晚上的周期是 54s , Ch6 则被修改成为 Ch9 。先贴一个轨道。

       MA:    P    P    P    P    P    P    P    P    P MB:    P    P    P    P    P    P    P    P    P PT:    -    -    -    -    -    -    -    A    N P2:    -    -    -    -    -    -    -    A    - MT:    -    I    -    -    I    -    -    -    - AT:    P    -    -    P    -    -    P    -    - A2:    P    -    -    P    -    -    P    -    -     

加了两行, PT 和 P2 ,用来放 A 和 N 。可以看到,和之前的 PE 无冰瓜超前置十六炮相比, FE 的 Ch9 轨道所有的不同就在于增加了三个操作时机,且循环周期 x1.5 以适应大约是炮的充填时间的 1.5 倍的植物冷却时间。围观 MA 、 MB 、 AT 、 A2 四条轨道发现,它们不过是在保持队形而已。只不过是最后三次操作之中,用 A 、N 取代了 I 的作用,把攻击时机调整为与之前介绍的 P6 预判炸一致,让僵尸正常进场挨打激活下一波。

这个轨道的实际应用就是这样的阵型:

身入苦海销尘垢《【FE/NE】无冰瓜超前置16炮/15炮/14炮——变奏与代奏》

tieba.baidu.com/p/13003

运行视频:(因为操作难度较高,且此视频的作用是演示节奏的可行性而非展示作者本人操作能力(作者当时已是公认大神),所以采用按键精灵进行精确操作,打法非常标准,这也是出现两炮同时发射的原因)(作者身入苦海销尘垢

Fog Endless 无冰瓜超前置16炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI0NzU0MDk2.html

而以上这些,仅仅是植吧开发出的众多节奏中的一个……的众多衍生节奏中的少数几个例子。轨道理论极其庞大、统领整个无尽研究,自发展至确立再至构建完整理论框架到今天六七年时间里,植吧绝大多数科技成果都可以归功于它。

5. ???

没错,我离开植吧大约五年后再回来一看,第四次科技革命已然发生,而我啥都看不懂了。不敢妄言。

2. 植吧大触作品节选

诸位,植吧对游戏的理解,可谓深刻否?——别急,我才刚要开始回答问题。之前的演示,都算作从植吧浩如烟海的研究报告中挑选一些例子,在我可怜的知识范围内介绍植吧对游戏进行的理论分析。下面是重头戏,我准备扔一堆我自己都看不太懂的东西过来,千万别指望我能给出啥讲解……

P.S. 遇到下面有些阵型不怎么在意阳光问题的,要么是验证单次选卡过关可行性已经非常困难,要么是低难度僵尸组合下可以拼命种临时向日葵恢复。

1.全场地最多炮

植吧追求对所有场地研究出能实现所有允许炮数无尽的方案。自然,前院/房顶的 20 炮和后院的 24 炮是这一追求的一极。

我们从一份完整讲述了 PE 24 炮原理的帖子开始:

风花镜月《【没有不可能】——最多炮的霸气无尽之路》

tieba.baidu.com/f?

24 炮是大神们通力合作的作品,植吧 2011 年春节最好的礼物。霸气的视频送上:(概念验证,按键精灵)

【PE24炮】2223F-2246F连续24F无L生存—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQxMjI5OTAw.html

当然能手动的大神也是有的:

这几位吧友所用节奏与上面有所不同,为植吧后来改进的结果。

真·手动24炮 http://www.tudou.com/programs/view/Kf_T47MTQrI/?resourceId=53214311_06_02_99 P6Change6—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI5MTg0NDky.html PE手动24炮 http://www.tudou.com/programs/view/iAeVK8peSFA/?resourceId=0_06_02_99 PE24炮(完整的)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XODk5NjA3NjEy.html PE24炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTQ3MzM3ODA0.html

有了 PE 自然就搞定了 FE 。 精准放寒冰引发巨人重新投掷小鬼动作争取时间,这一游戏机制的发现给了 FE 全新的可能。by 身入苦海销尘垢

Fog Endless 双冰24炮-新—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzUwMzg2MzEy.html

PE 之外,第一个被攻克的最多炮是 DE 20 炮。by FreezedIce

DE20那是什么可以吃么 http://www.tudou.com/programs/view/JX87rU6N-Wc/?resourceId=101248571_06_02_99

接着,伴随着九列持续存冰的可能性的产生,RE 20 炮。by FreezedIce & no_doudle

RE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/eWvZeplwd-M/?resourceId=101248571_06_02_99

NE 则是一个很大的挑战,节奏严格,毁灭菇拦截小鬼霸气与精准并存。以实现者 no_doudle 命名为“ND跳大五杀”。by FreezedIce & no_doudle

NE20炮 http://www.tudou.com/programs/view/3m2SybkhzdQ/?resourceId=0_06_02_99

ME 这一满炮阵最难场地,至今未被攻克。 FreezedIce 曾尝试提出一个键控方案,后被证明存在问题。待后人继续研究。

2. 脑洞大开的布局


我就挑着我看着最顺眼而又非常厉害的阵型发了。比较强调视觉的冲击。鉴于许多含金量极高的阵型在没有参与其研发的人眼中很难看出精妙之处(并且我也搞不明白),在此只得舍去。


PE 心五炮

梅布衣《【PE】痴心5P——帅哥,你老霸道了》

tieba.baidu.com/p/95914

运行视频:(作者不灭の烟

心5极稳解—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XOTY1NTE0NDEy.html 心5又一解—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI0OTE2MjYyMA==.html?from=y1.7-2

(作者scx传奇

PE心五炮慢—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XODA3MDA3MzI4.html?from=y1.7-2

PE 真 · 二炮

运行视频:(作者scx传奇

PE真二炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2MzE2Mjc0MA==.html?from=y1.7-1.2

其运行基础是这个 Ch5 轨道:

       P    -    P    -    P P    -    P    -    P -    I    -    I    -     

加上了辅助炮和灰烬轨道来解决冰车、矿工、小鬼等。

PE C2 八炮

风花镜月《【PE-C2-8炮】变色的imp与抽筋的巨人》

tieba.baidu.com/p/10073

运行视频:(作者风花镜月

PE-C2-8炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ1NTkxMDY4.html

该节奏的严格名称为 C2f 。对时间要求视阵型而定,此为一例。

       MA:    P    -    P    - MB:    P    -    P    - AT:    D    -    D    - A2:    D    -    D    - ST:    -    I    -    I     

FE 最简四炮(亦称 FE 雾夜神之四炮,其中“神”指要求一六路放空的“神”系列炮阵)

风花镜月《【FE】伪14格の趣味4炮》

tieba.baidu.com/p/10233

运行视频:(第二个为高难度变节奏)(作者风花镜月

【FE】伪14格のP2-4炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODQ1MDMy.html 【FE】伪14格のP2-4炮较极限难度—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5ODQxMDQw.html

重要节奏 C6u 的代表阵型之一。

       MA:    P    -    P    -    P    - MB:    P    -    P    -    P    - PT:    -    -    -    -    -    N MT:    -    I    -    I    -    -     

PE 九列炮 22 炮

身入苦海销尘垢《【PE】稳定9列地刺16炮与不稳定5路9列炮22炮》

http://tieba.baidu.com/p/1309290457

运行视频:(作者身入苦海销尘垢

Pool Endless 9列炮22炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzI4OTE3ODE2.html

从这个阵开始,下面全都是“这啥玩意……”一类的了。

然后我还要顺带加上最近看到然后献出膝盖的手动 9 列炮 18 炮:

天狼丨佐岸《【PE】手控<真>9列炮18炮》

tieba.baidu.com/p/46862

DE 后退神之无炮

会走路的梦__《【DE】后退神之无炮》

tieba.baidu.com/p/43706

运行视频:(作者会走路的梦__

无视阳光DE后退神无—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3OTg2NjY5Mg==.html

RE 斜方八炮

朴心_《RE斜方8炮_植物大战僵尸吧》

tieba.baidu.com/p/46070

运行视频:(作者朴心_

RE抹布8-极限全红—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNTU1OTExMg==.html

DE 花园六炮

scx传奇《【DE】花园六炮》

tieba.baidu.com/p/39053

运行视频:(作者scx传奇

DE花园六炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4ODQzNDk0MA==.html

FE 两仪无炮

会走路的梦__《【两仪无炮】连续8F红眼视频&对红眼关的节奏优化》

tieba.baidu.com/p/41749

运行视频:(作者czmppppp

12格-变速—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTMwMzg0OTg3Ng==.html

(作者会走路的梦__

【两仪】【8F红眼】—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTM5MjY0Nzg0OA==.html

3. 那些不可能的开局



会走路的梦__《【PE】6路养僵尸10炮开局》

tieba.baidu.com/p/26363

鲜血水晶杯《【我承认我烂尾了!】NE压碑五炮开局》

tieba.baidu.com/p/26475

BrainVSzombies《【PE】SL的胜利——1卡开局》

tieba.baidu.com/p/12671

BrainVSzombies《【蛋疼开局】4辆冰车8枚小丑12只梯子的永恒印记》

tieba.baidu.com/p/10875

图挂了……进原帖子看视频吧。

冰雨十二炮搭梯开局:(作者BrainVSzombies

冰瓜12炮-test http://www.tudou.com/programs/view/N4fdthJAwHs/?resourceId=53214311_06_02_99

帖子挂了,最大的悲剧。幸好留了这么个视频。



以上是我尽我所能做的一点半搬运半私货性质的植吧宣传。感谢植吧让我知道了一个小游戏可以玩得这样内涵丰富,感谢植吧所有吧友让我在当时度过了大开眼界大饱眼福的三年。这篇回答之于植吧七年的海量成果,可说是把冰山一角砍下来扔水里再把冒出来的一角拿出来化到差不多了给人看。如果这篇帖子让你对这个可能只停留在你记忆中的游戏有了什么新的认识,让你对植吧这个优秀的游戏社区留下了一点印象,那么谢谢你花时间阅读我的文章。想要了解更多的:

植物大战僵尸吧的精品贴

够看很久很久。

最后再说一次,植吧,我爱你。

并感谢所有在本人撰写答案时提出建议的吧友,排名不分先后:

no_doudle

鲜血水晶杯

精灵间的传言

猫不怕冷

粤利粤与豪牛hx

幻永疾呼


user avatar   ediart 网友的相关建议: 
      

转贴一个自己几年前的文章骗赞!当年由白银之手(就是著名的Gamespot小册子那个公会)开发、经我集成到大脚里面然后迅速传遍全球的这个小小的插件“帕奇维克陪你玩”完全以一己之力缩短了Naxx这个有史以来最优秀的巨型Raid副本两个月的生命,可以说是完全合规并且超出设计者预期的妖孽解法的典范。


纳X萨X斯这个Raid Boss扎堆的地方,从设计上讲是极其经典的,抛开我国群众一贯以来的聪明才智——用台阶和死角解决问题——以及各种都市传说不提(拓展阅读:纳X萨X斯的尼奥 - 无意义黑历史 - 知乎专栏),每个Boss的机制设计都被后面的版本或者其它的游戏各种借鉴。其中最被人津津乐道的无疑是克尔苏加德的战神,帕奇维克帕总。

当时还是MT们普遍七八千血、在BWL跟贼人抢戒指的年代,信心满满的开荒者们千辛万苦终于到了帕总面前,猎人开怪,然后帕总飞身而来,一刀下去,MT有丝分裂,其他人脱衣的脱衣,泡水的泡水,吃黑暗符文的吃黑暗符文,自燃的自燃,八仙过海各寻死路,无数个团队的无数个夜晚就在这种凄惨的团灭中度过了。


起初,有希望看到胜利曙光的,大体上都是那种拥有十几个备用团的顶级公会抽调各团精英组成的教导团,并且他们还需要碰巧在一个不会间歇性大卡的服务器上,当时各公会协商错开Raid时间的盛况想必一些老鸟们还记忆犹新罢……说句题外话,卡得裸死这个服务器名着实不错,跟雷霆之怒有一拼……(拓展阅读:命名策略与全司剧情内务委员会 - 无意义黑历史 - 知乎专栏) 而普通公会搞不定这个Boss的关键,其实倒不见得是装备不行,症结其实还在呆萌有爱的女牧师们身上……大家都懂的。

按照亲爹公司原本的设计,这个Boss对治疗的反射弧的要求高得离谱,而且他本身还是一个全团Gear Check的硬指标门槛,所以世界上绝大部分公会连“不倒T”这个反复尝试所需的前置条件都做不到。帕总出色地担任了门神的角色,拖住了广大群众前进的步伐,帮亲爹公司的设计师们解决了出内容没有玩家打得快的窘境。

直到一个神奇的插件出世。

这个名叫“帕奇维克陪你玩”的插件,最早是由<我那个论坛>的技术头目,人称张二哥的Zeg开发,狗月大大完善,供二区轻风之语服务器的白银之手公会Raid使用的。

简单地说,帕奇维克陪你玩的思路,不是“我们如何手忙脚乱地补上马上就要被砍死的MT的血”,而是“你砍你的,我加我的”,立意高屋建瓴,方案无懈可击,充满了理性和规划的美感。在它成熟之后,我在论坛上正式发布了这个插件(现在你去还能搜到这个帖子咧),随即被传播到国外,然后——瞬间把整个世界的进度推到了塔迪乌斯面前。不开玩笑,因为发布了帕奇维克陪你玩之后,国服推倒这个Boss的战报刷了屏,我们运营团队在后台看到的统计数据也完全证实了这一点。

在这个插件发布之前,你打掉帕总就可以在Raid界横着走,在这个插件发布之后,你打不掉帕总就别说自己是Raid团队了。


我在正文后附了Norris撰写的帕奇维克陪你玩的说明全文,在这里我有必要提醒一下各位,我用粗体标出的部分,突出展示了Norris这枚强者行文之间流露出来的高大上的逼格……请细心体会。

这是我所知道的中国的Raid团队第一次在真正意义上、堂堂正正地摧毁了CCQ的游戏设计者对于版本节奏的规划,真正outsmart了设计师。它的意义,在那个热血沸腾的年代,在那个每晚都在TS/YY/UT上面大呼小叫并肩作战的人群里,其实远远超越了世界FD这样的荣誉,可惜的是大部分玩家并不真的清楚这一点。

说句题外话,在我亲自经手的最后一个版本的翻译(巫妖王上线时的版本)当中,复刻版的纳X萨X斯有一个成就,我给它起了个中文名就叫“帕奇维克陪你玩”,算是我对这段辉煌历史的致敬和重温。


===============Norris的逼格爆表分割线===============

科学的胜利:帕奇维克的数字化解法
After a few nights of wiping with a strategy that would work perfectly with 0ms lag but is otherwise a waste of time, we relearned Patchwerk and completely destroyed him on our second try this evening.
-Hogan, Pacifist
Pacifist的Raid Leader在完成了他们的5:50 Patchwerk Encounter之后是这么说的。一个“在0ms lag下能够完美工作的”治疗策略。看起来最后他们放弃了这个策略,但很快完成了他们的FD。而我们决定继续研究一个“在0ms lag下能够完美工作的”治疗策略,并最终完成了它。
这是一个基于数学计算的战术。我们在分析和制订战术时,尽力记录一切事件的规律,并找到应对的方法。我们一个基本努力方向是尽可能降低战术中的协同配合成分,降低团队成员间的通讯量以便让整个过程更有条理,避免不必要的信息充斥各个频道。如我们所知,Patchwerk是一个典型的统计型Boss,我们试图用一种基于数学的方式解决这个问题(幸而只需要用到代数,我的微积分没及格)。最后,我们用了四天时间构造并完成这个战术所需要的各方面条件。事实上以我们投入的资源和精力来看,我们应该可以用更简单的方法更快地解决它,但我们坚持用这种方式,因为我们希望独立完成这个其他人没有做到的事情,同时我们也期望我们的努力能够帮助更多团队在不使用特殊Buff的情况下,更稳定地应对Patchwerk。
以下我将讨论Patchwerk Encounter的三个方面:仇恨打击的应对;治疗压力的应对和战士装备选择。
Part I. 治疗策略
Patchwerk战的治疗策略大体上可以分为两个流派:预读治疗和后读治疗。前者的方式是Spam Heal并及时打断;后者的方式是在战士掉血时开始施放治疗。两种方案的一个共同的努力方向是,尽可能在最快时间内将承受仇恨打击的战士的HP恢复到满。我们采用的是后一种方式。
我必须特别指出,预读治疗也是一种非常好的策略,它同样具有它自己的特点和大量成功的例子,容错率也很不错。但预读治疗有一个不可避免的缺陷,就是它是不可复制的——对于一个团队的治疗群,预读治疗也许用起来得心应手,但这并不能保证另一群治疗同样可以做到。这里有能力、装备、配合差距的问题,但更多的是在这种策略非常依靠个体的判断,并缺乏总体上控制和掌握情况的可能。
通过研究Combat Log,我们注意到Patchwerk的仇恨打击显然是一种经过精确计算的技能。在三个Off-tank的条件下,每个Off-tank每间隔3.6秒承受一次仇恨打击,这恰好在三个治疗职业最长的治疗术施法时间之内;各职业最高效率低速治疗魔法的最短施法时间是2.5秒,恰好比两个Off-tank的2.4秒仇恨打击间隔多一点点,这确保了一个有序的循环。OT-A被击中(0秒)->OT-B被击中(1.2秒)->OT-C被击中(2.4秒)->OT-A被治愈(2.5秒)->OT-A再次被击中(3.6秒)->OT-B被治愈(3.7秒)……
当然,这是一个仅仅基于理论的战术,也就是一个“在0ms lag下能够完美工作的”治疗策略。事实上考虑网络延迟和人的反应时间,这个战术完全没有实施的可能——如果没有科学的力量来帮助我们。
我们在第一天尝试之后,设计了一个针对这场战斗的插件。我们称之为zpw(Zeg PatchWerk Addon)。它由NGA的Zeg根据我们的要求定制,然后我们的一个MT Fionee在这个基础上完成了功能修正以及各种设置接口的编写。zpw的功能是,当你运行它以后,它会在屏幕上显示一个名为“帕奇维克陪你玩”的按钮。你平时按这个按钮的时候,不会有任何事情发生(除了一句提示)。而当Patchwerk的仇恨打击击中某一个特定的战士时,这个按钮会自动变色,并允许你点击它一下施放一个你设定的治疗术。
zpw的设计完全基于一点考虑,那就是尽可能降低线路延迟和人脑判断造成的延误。它检查的是本地的战斗log,即Patchwerk的仇恨打击击中信息,不依赖远程通讯或远距离申请其他数据进行判断,因此最大程度上降低了网络因素的影响。根据Combat Log分析,在使用zpw之前,治疗的平均延时为0.5至1.5秒,而使用zpw之后,治疗平均延时下降到了0.2至0.7秒。实战中,治疗者往往发现自己的治疗术已经开始Cast了,界面上才显示出战士生命值下降的情况。
我相信zpw已经在最大程度上解决了后读治疗策略中的延误问题。但zpw仍然有它无法解决的问题。我们知道,这个治疗策略要求治疗术在战士被仇恨打击命中之后的2.4至3.6秒之间承受治疗输入,也就是说,对于牧师和圣骑士来说,治疗术的施放窗口为1.1秒,而德鲁依的治疗之触的施放窗口则只有0.6秒。即使在最好的网络条件和最快的神经反应下,我们仍然无法保证使用zpw的德鲁依能够100%在窗口时间内施放治疗之触。如果使用2.5秒Cast的四级治疗之触,那么治疗力将达不到战斗所需要的要求。这是后读治疗无法解决的问题。
因此我们仅仅安排牧师和圣骑士负责Off-Tank治疗。我们给每一个Off-Tank配备四名牧师和圣骑士,搭配方式不限。这四个治疗者使用zpw在自己对应的战士每一次受到仇恨打击的同时,施放一个效果为2500治疗力的治疗术,具体使用的法术等级根据各人装备条件而调整。一个正常Buff并用了强效石盾药水的战士,可以将被挫锐之后的仇恨打击伤害控制在5.6k至8k之间,也就是说我们安排了大约25%的过量治疗,这是为了确保当四个治疗者中的任何一人因为任何原因没有在窗口时间中施放出法术的时候,战士仍然可以接受足够的治疗力。
如此,我们能够确保Off-Tank的稳定生存——至少是在头几分钟里。
zpw相关命令行见插件说明文档。
Part II. Mana管理
Patchwerk Encounter的第二个问题是,治疗职业OOM怎么办?这可能是每一个团队都会遇到的问题,对于Spam Heal的治疗策略来说,这个问题恐怕更为尖锐,因为它更依靠每一个个体的打断和各自分开的Mana管理方式,结果有可能造成同一治疗组内的部分人OOM而另一部分人仍然拥有治疗力,但由于仇恨打击的时间周期特性,一个治疗组的持续力取决于其中OOM最快的一个或两个人,而不是最慢的那一个。
在zpw的帮助下,我们可以做到每一个治疗组的Mana同步下降,因为每一次仇恨打击,同一治疗组的每一个人必然都会释放一个法术,整体Mana消耗是可估计的,这个消耗程度与战士承受的伤害无关,而仅仅于战士承受仇恨打击的次数有关。根据简单的计算,整个七分钟的战斗过程需要消耗46000左右的Mana。我不是治疗职业,所以相信你比我更清楚,这个数字不可能通过极效魔法药水、黑暗符文、智慧祝福或别的任何补给达成。因此结果是,必然会有一个治疗组在某个时刻出现第一个OOM,从而导致整个治疗策略失效。
我们有一个简单的解决方法,这个方法与仇恨打击的规律有关。
首先我不打算讨论仇恨打击的作用原理。这个问题已经争论了很久,我相信许多人的观察和经验都是正确的。我把这看做是一个黑盒子问题,但完全不同的两种机理,完全可能造成相同的现象,我们关心的仅仅是现象以及如何应对,至于内在的原理就无所谓了。
简而言之,不考虑其他影响因素的前提下,仇恨打击总是攻击当前血量最高的Off-Tank。假如三个Off-Tank的最高血量依此是A>B>C,那么在我们的治疗策略下仇恨打击的次序必然是A->B->C->A->B->C……假如没有躲闪和招架的话。关键就在这里。
假如在这个序列中,A招架了一次攻击,那么下一次仍然攻击A,因为他仍然是最高HP。但假如在这个序列中,B招架了攻击,那么攻击次序就会变成A->dodge->B->A->B->C……C被略过了一次攻击,他的治疗组自动获得一个自然回魔的机会。假如C招架了攻击,那么攻击次序会变成A->B->dodge->A->B->C……C的治疗组将获得更多的自然回魔机会。这仅仅考虑招架一次的状况。依此类推,你可以看出治疗组的Mana压力事实上同样是A>B>C。实战经验和Combat Log攻击也证明了,最低HP的战士对应的治疗组甚至可以全程保持80%以上的Mana。
那么我们是否应该给这样三个Off-Tank配备依此递减的治疗力呢?这也许是你的解法,但不是我们的。我们只是设法控制了仇恨打击的目标。
我们让三个Off-Tank控制最高血量,让最高的和最低的之间的差值不超过120(我们的四个战士HP值在尝试的全程一直都不高,MT HP9989,三个Off-Tank在10200到10140之间,远比以往经验中的12000HP低得多),A>B>C。在战斗进行到某一个时间点的时候,承受最多仇恨打击的A自己去掉身上的坚韧药剂Buff,他的HP降为最低,HP次序变为B>C>A;在第二个时间点上,B去掉自己的坚韧药剂,次序变为C>A>B;在第三个时间点上,A饮落一瓶新的坚韧药剂,HP次序变为A>C>B……依此类推,我们可以通过一个简单的方法来控制Patchwerk最强大的技能集中攻击我们期望的那个目标,从而为有需要的那个治疗组获得恢复的空间。
Patchwerk的游戏,其实关键只在于几瓶廉价的紫色药水上。
Part III. 战士装备选择
Fionee制作了一个简单的战士属性模拟器来帮助战士进行装备选择。我不确定它是否完全正确不过大体上没有什么出入。目前尚未加入盔甲值和伤害减免的换算,不过其他功能已经完成。
Patchwerk战需要四个战士:一个MT和三个Off-Tank。但事实上在这一场战斗中,三个Off-Tank的任务比MT要重得多,所以其实也可以说是一个Off-Tank和三个MT。
战士装备选择上需要考虑的第一个因素是盔甲值。我们一直保持所有战士盔甲值在12000以上,这主要依靠强效石盾药水来维持。这个数字上的盔甲值大约可以获得接近70%的伤害减免,配合挫锐怒吼,仇恨打击的伤害可以被压缩在一个安全的范围内。
MT的盔甲值通过灵感提升到15000以上,这可以将Patchwerk的普通攻击伤害压缩到1500-1700之间。无论如何,zpw能够确保Off-Tank的安全,但MT的安全仍然必须依靠传统治疗方式。
Off-Tank的其他装备选择需要首先强调躲闪和招架数值。这两个属性直接决定了战士在战斗中承受仇恨打击的总次数——并间接地影响战士所对应的治疗组的Mana消耗速度,原因见Part II。我们的三个Off-Tank保持着40%左右的躲闪/招架值。在这场战斗中,雷矛+龙血护符的效果要远远优于甲虫+生命宝石的传统饰品组合。如果你仍然保留着警惕护符的话,那么两个警惕护符是最简单高效的选择。
药品方面,除了常规的便携Buff外,记得吃一个强效敏捷药剂。廉价的1.25%闪避。
Part IV. 其他问题
德鲁依的治疗问题:我们最初用四个德鲁依治疗MT,但效果并不好。后来我们将其中一个更换成他的牧师小号,并且恰好这个小号是个爆击率高达34%的妖孽,最终效果非常棒。
必须承认,德鲁依在这个治疗策略中的地位比较低。
zpw的已知Bug:在开始之前,治疗者的目标应该为空,或选择自己对应战士作为目标。虽然zpw会自动选择目标但因为代码里把cast语句写在了目标选择语句之前(别问我为什么一直没改掉),选择错误的目标可能造成不确定的治疗目标错误。
此外,zpw与目前版本的一些伤害统计插件冲突。这是上周更新DM 5.0之后出现的问题,因为这些插件可能修改Combat Log的记录格式,造成zpw无法识别。当然这也是一个可修正的问题,各位可以自己动手。不过我建议在这场战斗中,治疗者应该关闭一切依赖频道进行数据交换的插件,以尽可能的降低延迟。事实上,我们允许治疗者关闭一切插件,包括CTRA。

祝各位游戏愉快。



原文:


user avatar   zhang-ruo-xin-53 网友的相关建议: 
      

说一款非常冷门的游戏吧,crackle cradle(破碎的摇篮)


稍等,先别舔。很多人只看这两张图可能会以为这是一款恋爱养成类游戏,然而实际上这款游戏正常的画风是下面这样的。


是的,这其实是一款以鬼畜猎奇闻名的横版过关游戏。很多人甚至将它分类到ryona类游戏。(有许多太过猎奇的图片,为了过审就不放了)

因为游戏难度对于萌新而言非常的不友好,所以许多手残不得不借助作弊器才能通关。

而我今天要说的,就是在这个原本已经非常难的游戏里,使用逆天的思路通关的“奈奈无伤,且全程非boss战禁枪”。

直接这么说你们肯定也不明白这有什么厉害。

我想先花一点时间简单介绍一下游戏的设定。

左上角第一排是血量,三个可操作角色分别拥有100点,120点,80点血量。

第二排是角色的冷静值,简单来说受到攻击会减少,若此项太低会变得行动迟滞,进而遭受更多的攻击,形成恶性循环。

第三排是有限弹药的存量。

游戏有三个可选择的人物,我们一个一个说起。

第一个,天琦奈奈

生命值100,是一个三无的妹子,使用的武器有三种:

基础武器是手枪,子弹无限,射界无限(可以攻击面前180度的范围)单发伤害100。

二级武器是SMR轻机枪,子弹有限,射界无限。单发伤害45。

三级武器是AR重机枪,子弹有限,射界有限(仅限面前60度的范围),单发伤害86。每次换弹附带一次榴弹炮。

榴弹炮拥有750点伤害,而最强的杂兵血量恰是800点。所以补上一枪可以秒杀任何非boss单位。值得一提的是,榴弹有溅射的判定,可以隔墙击杀许多敌人。

奈奈的武器介绍 https://www.zhihu.com/video/1182089849199423488

很多人可能会以为只要一直抱着重机枪过图就可以。

实际上高玩大多数时候是只用手枪的,因为所有三种武器都有换弹的要求。一旦子弹打空,会强制换弹,这个过程角色会极其虚弱,即所谓的硬直时间。

当然你也可以在安全区手动换弹,但是boss战将不可避免地遇到换弹风险。此时进阶武器漫长的换弹时间常常是致命的。(高手可以通过跳跃换弹来取消硬直)

奈奈有两种跑酷技巧:

第一种快速连按左右键释放的原地的冲刺

第二种是空中的二连跳

奈奈的二连跳,空中换弹及冲刺 https://www.zhihu.com/video/1182089997670367232

总结一下,奈奈这个角色作为新手角色,优势在于强大的火力,可以远距离击杀许多敌人。劣势在于其运动能力最差,很难通过跑酷来实现跳过敌人的操作。

第二个,天琦凉子

细心的读者应该注意到了,她和奈奈的姓氏都是天琦。因为二者是姐妹,凉子是姐姐。因为两人在站立的时候都会不停抖动腿部,所以合称“抖腿姐妹”。

凉子生命值120,是三个妹子中最肉的。使用冷兵器:

第一种为匕首,非常灵活不需要瞄准,可以穿透墙壁击杀敌人,拥有无限的耐久,连按可以释放四次劈砍,缺点是必须近身。

进阶武器为太刀,优点是范围极远,威力奇大。 可以使用威力高达1000的居合斩,居合斩能够秒杀一切非boss单位。缺点是使用前和使用后均有漫长的硬直,并且无法在跳跃中使用。(然而以上问题全部可以通过取消硬直的手段来解决)有次数限制。

太刀的突刺造成800点伤害,可以秒杀一切非boss单位。

除了强力的攻击手段,凉子的跑酷能力也在三个角色中首屈一指。她不但拥有最高的基础移速和跳跃高度,还有两项特技。

第一项特技是疾跑,可以借此躲开大多数敌人的攻击,遇到地形障碍会停下。

第二项特技是弹墙跳,借此可以实现第三次跳跃。

凉子的毁关展示(跳过道中敌人) https://www.zhihu.com/video/1181954713704132608

总结一下,凉子是原作三个角色中综合性能最佳的。只要技巧熟练,将同时拥有最强的攻击力和最强的运动能力。因为强大的跑酷能力常常使凉子可以躲开大多数敌人的攻击,也被称为“毁关专用”。值得一提的是,第二关的boss青蛙,对奈奈而言并无难度,但是用凉子去打就比较难,俗称“天琦凉了”。

可惜对于萌新玩家而言,这个角色还是太难了。有时绞尽脑汁,还是被绞尽脑汁。

第三个,东云幽纪

幽纪是最难操作的角色。难度甚至超过天琦凉子。

她只有80点体力,经常一个走位失误就被花式蹂躏。

生命值如此之低,理应获得强力的武器。

事实上幽纪仅有的武器霰弹枪也确实非常强力,然而因为操作上具备极大的限制,所以实战中让人非常难受。


幽纪的特点是,作为用枪的角色,却不得不近身才能发挥最大威力。

平时因为喜欢装逼,迈着六亲不认的步伐,是三个角色中基础移速最慢的。

在空中使用武器,将只有向下攻击的能力。虽然赋予了幽纪利用后坐力进一步上跳的能力,却非常难以控制。

各种攻击都因为带有耍帅的动作,而产生了许多硬直,不得不反复通过起跳来取消硬直。(这些硬直纯粹是角色因为装逼而自己弄出来的,极为蛋疼)

如果说她有什么优势的话,没有弹药限制且永远不需要换弹可能是唯一的优势。

说实话这个角色我玩不来,实在是太难了。虽然我也承认在大触手中,幽纪是真的秀。下面附上钥匙大佬幽纪通关的视频。

总结一下吧,幽纪是血量最少的角色,拥有特定情况下最高的输出(大多数情况贫弱无比),拥有特定情况下极强的运动能力(大多数情况夏姬八跳)。其存在仿佛就是为了让单机玩家挑战自身的操作。

花了这么久介绍这个游戏的设定本身。

终于要正面回答了。

该视频仍是由歪坏万能钥匙大佬手打,1P展示了凉子使用太刀击破stage4的boss。如果各位亲自尝试使用空中无硬直的居合斩,就会知道这个操作同时涉及取消硬直和起跳出刀两个操作。利用此法击破四面boss实在非常人可想。

如果说这个还并非反人类的话。

视频的2P展示了天琦奈奈道中一枪不开,利用跑酷躲过所有敌人的通关流程。奈奈被设计成了一个运动能力极差,而依赖火力杀怪的无脑角色,若无此视频演示,我绝不相信奈奈可能在禁枪的情况下通关。(请大家打开弹幕观看,up详细描述了具体细节)

打个比方吧。

那就是100公斤级的拳击冠军,突然下围棋赢了阿尔法狗。

真的是令我惊为天人的操作。

(补充)

boss介绍(如果不感兴趣可以不看,与原本问题已经无关)

stage1 boss:战斗机器人

非常弱小的boss。有7000点体力。(凉子的居合斩一次1000血)

对近距离目标会使用前摇漫长的组合拳,此时可以跳到其背后安全输出。

会对远处的单位使用冲撞,所以不可以使用奈奈躲在远处来打。

无法攻击空中的目标,所以只要跳起来就可以进入安全区。

三个角色都可以轻松击败此boss。

stage2 boss:巨型青蛙

拥有10000点体力,是所有boss中最肉的。

初心者杀手。近距离会使用拳击,或者使用舌头将妹子吃到嘴里(需要手速才能挣脱)(图片不宜放出)。远距离会释放黏液,被命中也会移动不能。或者高高跳起,锁定人物当前位置砸下。一旦命中常常秒杀。即便躲开,如果站在地上也会被震晕一下。

行动模式易于掌握,熟练后使用奈奈可以轻松击败。使用凉子和幽纪对付此boss较为吃力。

stage3 boss:四足机器人

非常难打的boss!很多玩家到这里就必须借助作弊器了。

本体虽然只有3000血,但是必须先击破其四个各1500血的脚可以进入本体战斗。

击破任一脚后,boss获得强化,可以使用各种追踪型的机枪,导弹进行攻击。

更加蛋疼的是,一边打还得一边向上爬,对于运动能力差的奈奈而言,一旦失误就会掉入最下方的岩浆中被秒杀。

有的玩家一味求稳,在向上爬100层时会遇到顶端的钢线,而被逼入死路。

此boss用凉子击破较简单。

stage4- 中 boss:钻地蠕虫

数据不详,一个行动敏捷,但是规律明显的boss。

触碰房间顶灯的开关可以开灯,降低击破此boss的难度。

用凉子和奈奈可以轻易击破。

stage4 boss:千眼魔妖

行动模式较无规律的boss。相对来说难度不算太高。

拥有6500点体力,但是必须攻击血红色的眼睛才可以对其造成伤害,每次210点。

所以即便使用居合斩或者榴弹炮,也只能单次输出210点伤害。

因为这项机制,所以这是一个没办法速通的boss。

使用凉子的匕首,或者用奈奈的轻冲都可以较简单地击破。

stage5-1 boss:巨石强森

第五关的boss,个个都是反人类级别的难打。

这个肌肉男是最终boss的第一形态。是从一个培养箱里的肉球诞生的。对应了游戏主题“破碎的摇篮”。

拥有强健无比的身体。高踢腿和升龙拳拥有奇大无比的判定范围,而且一旦命中就基本一套连死主人公。只有眼睛有受击判定。

只有使用凉子的匕首好打一点。奈奈的任何武器,在换弹过程中都容易被一套带走。

stage5-2 boss:人面鬼斩

剧情中,巨石强森被击破后, 他思考了自己的败因。他拥有无双无对的强健肉体,却还是输给了三个软妹。他觉得原因是三个软妹有武器,他赤手空拳怎么打?

于是他进化出两把利刃,一旦命中可以直接枭首。

这个boss血量高达4000,也是只有眼睛有受击判定。站在侧面会被鬼畜跳死,站在正下方会被一口咬死。击破方法是先攻击腿膝盖,令其短暂僵直,之后攻击眼睛。

除了奈奈可以轻松击败,其他两位角色打起来很难。

stage5-3 boss:最强大脑

这是boss的第三形态。

他在拥有利刃却还是输给了主人公之后,继续思考自己的败因。

他终于明白,自己之所以失败,是因为不够聪明。只依赖肉体和武器终归无法与机智的主人公们抗衡。于是他特化了思考能力,变成了现在的样子。

这个大脑只有3200血,凉子三次空中居合斩再劈一刀就可以带走。

但是实际打起来非常难打。

boss释放的黑洞可以影响重力,一旦被吸进去就会被秒杀。(下面的动态图展示差点死于黑洞的幽纪最终被boss抓住击杀)

boss的冲击波毫无征兆。而且触须可以格挡子弹。

血量低于一半进入异空间,失去一切重力。总之是一个难到令人发指的boss。

最终 boss:魔物娘

最强大脑被击败后,他放弃思考,选择了自爆。而主人公们搭乘水上摩托逃离了魔窟。在最后的最后,展示了boss最终的形态。这个形态代表了boss心中最终极的进化。

他强大的肉体,削铁如泥的利刃和无穷的脑力都输得一败涂地之后,他终于明白了自己为什么会输。

当然是因为你不够可爱啊……




  

相关话题

  报道称中国电竞人才缺口达 50 万,电竞专业值得学吗,前景如何? 
  有哪些剧情优秀的步行模拟器游戏推荐? 
  《双人成行》的制作人 Josef Fares 是否达到了任天堂那些天才制作人的水准? 
  如何高效地获得玩家排名? 
  网传索尼曾有意收购《黑神话:悟空》的游戏科学工作室为推广国行 PS5,真实性如何? 
  你最喜欢游戏《艾尔登法环》里的哪个角色? 
  有什么超燃超热血的游戏? 
  为什么 LOL 逆风翻盘无望的游戏就是不点投降? 
  有什么游戏的结局曾经惊艳过你? 
  如何评价八方旅人团队新作《Project Triangle Strategy》的试玩demo? 

前一个讨论
二战中,波兰如何才能生存下来?
下一个讨论
斯大林大清洗对苏德战争弊大于利吗?





© 2024-05-10 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-05-10 - tinynew.org. 保留所有权利