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如何评价法国人做的游戏《SIFU》(《师父》)? 第2页

        

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这是件很正常的事情,我记得国人开发的一款战棋游戏:

说的是法国大革命时候的故事。。。

我是觉得去尝试做一些不同文化的了解,兴趣起来的时候更能抓住本土的人容易忽视的点,虽然会有所偏颇,但有不一样的感觉在,只要游戏不做砸。

你比如最近讨论比较热闹的:

所以嘛,我什么时候能玩到国人开发的DND或者PF规则的CRPG?宏大叙事风格的那种。


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前不久,我遭遇了职业生涯里的最大危机。

因为截稿日步步临近,我却在年三十的烟花声中,各种姿势被女BOSS摁在地上摩擦。如果某类有特殊癖好的玩家总会把这类角色叫做“老师”的话,那这个从除夕一直陪练我到初二的大姐,我应该可以叫她一声“老婆”了。

你应该知道,有个叫Sloclap法国独立工作室推出了一款叫做《师父》的中国功夫题材游戏。他的实机演示表现得好似自张彻传到李小龙的邵氏武打港片,一招一式硬桥硬马就如可以玩的《精武英雄》,简直性感疯了。

而我的“噩梦”,就是从不久前“游戏动力”拿到送测码开始的。

真有人过年愿意加班吗?别说,咱几个编辑害真就抢着去送,要《师父》唯一的评测码。结果我通过多年单身的纯度,精妙的立回,差合,确反,最终才在石头剪刀布拳法大战中以一敌三,拿到了抢先游玩位。

然后,然后就是开头的故事了....我要评测,所以不得不咬着牙打完。整个游戏速通明明不到一部电影时长的流程,我却足足打了53小时才通关。

1.死亡恐惧感下的沉浸式战斗系统

所以《师父》难吗?

那可太难了,而且没有难度选择。

记得《师父》头个PV里全是“我要打十个”的弹幕,结果待我满心期待地进入游戏,却发现这里面的小兵各个都是功夫超人,什么南拳北腿卡耶波拉,什么铜头铁臂杠上开花,乱七八糟的武林绝学一股脑往脸上招呼,以至你的精神会高度紧绷,时不时会有摔手柄摔键盘的冲动。

有种说法,是说魂系列就是把“银河恶魔城”游戏的精髓完美地进行3D化。那么按照这标准来说,《师父》继承的就是80-90年代的那批横版过关街机游戏,为了多吃你几枚硬币,难度一定要调大。

具体来讲,《师父》有一个很容易让玩家联想到《只狼》的架势槽系统,完美格挡较大幅的增加敌人架势槽,完美闪避会较大幅的削减自己的架势槽,当一方架势槽被打满时,另一方就可以输入按键进入处决动画。

但与狼不同,本作主角并没有狼那种钛合金不朽刀,用手臂去格挡利器该掉的血照样掉,捡道具去格挡的话稍不留神武器耐久度就被直接打得坏掉,因此掌握闪避技巧,依然非常重要。

说实话刚开始玩这游戏时,我基本是在用纯闪避的方法去战斗,而这游戏敌人的攻击会来自上中下三路,你的闪避着有上下左右四个方向,以至于真正打起来时我心里不停在猜敌人的攻击的方向,就像格斗游戏里的猜拳和预读,在极快的战斗节奏中纯凭肌肉记忆心里博弈,再配上由Howie Lee为游戏创作的鼓点极快的国风Dub电子乐,整个游玩过程,紧张刺激。

但也不知是我变强了,还是中途游戏的一次更新把难度给调低了,玩到后期我会觉得其中的某个技巧过于强势反倒掩盖了闪避的作用,虽然我死得少了,那种刀刀致命的美妙滋味却削弱了。

而在大部分的游玩时间里,死亡才是这游戏的主题。

主角没有S/L时间倒流大法,也不是可以在篝火处重生的余烬或不死人,他只有一串四枚铜钱挂坠,附有不死祝福的同时,亦有时间流逝的诅咒。死得越多,年纪越大,能解锁的技能也就越来越少,而当四枚铜钱都随你年龄的增长破碎时,GAME OVER,一切都得重新开始。

如果死一次只老一岁那也就罢了,这货偏偏却还有个叫“死亡计数器”的系统:连死两次下次死掉两岁,连死3次下次死掉3岁。经常我都是“而立之年进入BOSS房,出来之后已经花甲。”

当然,他会贴心地提供一些消费手段帮你清零「死亡计数器」,或是通过收集死亡可保存的钥匙去解锁一些关卡捷径。

但问题是,不管是年龄还是死亡计数器,都会在你通关后都会继承到下一关卡。比如说我我进第二关时是30岁,出第二关时是60岁,那么我就得用区区10年的寿命去挑战接下来的第三,第四和第五关卡,而这对大部分玩家来说基本是办不到的事,于是只能重新回到第一关,20岁重新挑战。

换句话说,就是这个档坏了。

如何设计死亡惩罚是个很大的母题,但结论一般都是越真实越能自圆其说,那么出戏感也就越少,沉浸感越强,很容易让你忘记这是在玩游戏。所以无疑,把主角设置成“真的会死”的《师父》,其代入感是绝对的第一梯队。

每时每刻对死亡的恐惧以及对手迅速而致命的杀招会让体验者肾上腺素飙升飞速地进入心流状态,直到不断地“落命”逼你慢慢把一切杂念都抛在脑后,逐步用经验值解锁和熟悉每一个招式,最终你将得到战胜自我,打倒BOSS的情绪爆发。

类似这种要知道,作为中国题材的游戏,这部作品里的NPC可不像日厂里的敌人那般“礼貌和死板”,反而是“你紧张了吗?”“你该待家里窝着”“慢逼”或者“菜鸡”的各种嘴臭都安排上,令人血压飙升的同时,也难以想象以后加入中文配音会多么酸爽。

这个原因,死亡惩罚,再加上某些场景有着较严重的堆怪问题,会让你在游玩时血压上涨,不自觉地咒骂这个故意刁难你的玩意儿就是个“烂”游戏。

然而,当你顶住重重压力,披荆斩棘登上高峰,不通过数值成长而是逐渐熟悉游戏的每个技巧,你会切实感觉到自己变强,最终一览众山小。而这时候,之前的“不理智”又会化做另一种声音,在你耳边默默吟唱:“《师父》配得上一个最佳提名。”

2.法国武痴的中华文化表达

众所周知,不论是荧屏上“仙侠”取代“武侠”,还前些年的“武术打假”,多少都让“功夫”如今在国内年轻人里变成了一个较为尴尬的传统文化,相较世纪之交的火热尤其低潮。

不过,多年来“功夫”在海外培养的一批拥趸,却一直在用自己的方式传承我们的传统文化。法国制作组Sloclap正是其中之一,早在前作《赦免者》时,他们就钻研出了一套专门的动作系统,去体现“功夫”魅力的表达。

而在《师父》里,白眉拳巴黎LWS拳馆馆长本杰明也被请到了Sloclap制作组。其作为在中国求学多年的白眉拳三代传人,他不但担任了游戏的动捕与武术指导,对中国文化的拿捏甚至游戏场景的“风水”考究,他都给了游戏不少的建议。

相传,白眉拳由一位来自四川峨眉山的白眉道人所创,其特点是刚强,凶猛,连贯,线路宽广。其架势要求含胸拨背,两手护胸。身形有浮,劲随气发,一哼一哈,以攻为主,以法见长,以巧取胜。

所以你可以看到,游戏主角梳得是一个仙风道骨的发型,姿势也并没《叶问》里甄子丹那么笔挺,但因为有白眉拳这个拳法体系的底子在,每招每势打起来都十足可信,甚至连哼哈的呼吸节奏,都在游戏音效里体现出了白眉拳的进攻性。

另一方面,游戏的关卡数量虽然只有五个,但却各自对应了道家中的五行,儒家的“仁义礼智信”,并且多数关卡有“阴阳”两种场景来增加层次感,再配合与水墨画写意精神上暗合的Low Poly美术风格,纵然因为“死亡惩罚”玩家可能需要反复刷同一个场景,却并不容易腻。

更加值得称赞的是,这些对应并不生硬,而是用环境叙事表现出了每个BOSS的个性。

就比如“艺术家”这关的场景是个美术馆,他们就设计了一整套由“关底BOSS”创作的以水为主题艺术品和可互动道具。于是整个打关过程就像在参观一场盛大的美术展览,在你产生想去挖掘BOSS背后故事冲动的同时,也让关底BOSS战变得像是一场关于「何为道?」的哲学对话。

不过对“剧情向”玩家而言,《师父》以复仇为驱动力的故事多少有那么点单薄,情绪的渲染也过于写意和克制。虽然他会提供了一些收集品让你去了解故事发生8年前和8年后的故事,但全部加起来的文本数量恐怕还不足我这篇长,即使有不错动画演出,也算得上留白太多,太过于「东方含蓄」了......让人看得有些云里雾里。

更可能引起一些争议的是,「武德」在某条故事线中被制作组用作了核心思想,虽然这条线相比复仇确实更有大侠风范,但我不知道这种叙事会不会就如「武德」这个被解构,被污名化的词语一样,不再被大众玩家所接受。

另外在一些“文字”和细节上,较真起来还是能够看出这是国外爱好者的作品。

但是瑕不掩瑜,虽然《师父》对中国文化的理解少数地方表现的有点些笨拙,但这种笨拙,同时也来自的是尊重以及无比的真诚。

结语

我不想像有的人那样去聊什么「文化被别人输出」这样的新冷战主题,因为法国人去做这个游戏,本身也是上一代人把我们精彩的传统武术带到海外发扬光大,甚至整个电子游戏的关卡和关底BOSS的这种设计都和李小龙的那些电影有千丝万缕的联系。

更关键的是,《师父》作为游戏本身足够好玩。功夫并不是附着在上面的文化标签,而是它能汲取养分并制作出来的的基础和土壤,所以比起他发扬了什么文化,我更愿意赞美他们是挖掘出了一种很适合去制做游戏的文化,并改造成了一种新颖优秀的游戏设计。

所以纵然他硬核的难度可能真的并不适合所有玩家,但以弱胜强,用技巧去战胜力量本来也是老式功夫片里最经典的主题之一,也值得每个玩家去试玩一下。而我整个游戏下来最好的体验倒不是什么战胜强敌,而是在近50小时时间和超过200次死亡里自己对每个招式的理解越来越深,逐渐变成了更强的自己。

这种一步一个脚印,稳扎稳打的态度,或许才是人们批判的那些文化产品制作商们,所缺乏的东西。

文 / 阿毛

原标题:玩了法国人做的中国功夫游戏,我意识到《只狼》是多么仁慈


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我没有那么其他答主那么神通广大,已经都玩过了。
我就讲讲这个查到的游戏背景资料以及我眼中的法国人与武术。

一、来中国学武术的法国人

以前在成都的时候,曾经去青城山当过两天的翻译。 对象是4个来自巴黎40多岁的中年人。他们来成都不是来吃火锅,看熊猫,而是来青城山学武术。在他们几个当中,学习武术时间最长的有30几年,最短的也练了有5年。

我当时以为我可能这辈子都遇不到练武术的法国人了~

然后来了法国之后,觉得真的不要小瞧你遇到的法国人。

比如,上次在中餐馆吃饭,有遇到一个可爱的小姑娘。她说她中学时去过中国两年,在武当山学武术!

那时我才知道,原来每年都有不少法国人到山东山西去学武术,短的几个月,长的要几年。

二、法国马赛新春刀剑表演

前两年在法国南部城市马赛生活, 正好遇到马赛办了新春灯会。是的,非常隆重的新春灯会。

看完云雾缭绕的等会表演,主办方还安排了武术表演项目。我本来以为就是随便弄弄。结果一上来,就是一位棕色长发师父,给大家甩了一通刀剑。

噼里啪啦!!!

引来一群围观的“:”Bravo ! Oh!”

瞬间梦回功夫电影里面看表演:“好!好!再来一个!” 随后又有好多个金发碧眼的小朋友上台一起打拳对战,外加各种传统武术表演。

我作为唯一的中国观众,遇到两位热心群众。一个问我:“你会不会?” 另一个问:“他们怎么样?”

“我可不会这个,他们真厉害!”

三、法国小镇上的功夫Sifu

最后,就要说到我们现在这个只有一趟公交车的小城了。 你敢信,在这里,居然有一个功夫太极学校!

招生的时候,坐中间的就是师父。上课的时候,大家也都要喊他《Sifu》(是的,他们发不出shi音)

当然,因为我很菜。我都没有资格上功夫课(因为比较激烈),只能打打太极拳。

Sifu说如果没有疫情,本来是有很多位大师要来法国,然后他也会带队去中国。 因为法国这边学生越来越多了,而且越来越年轻化,所以真的很希望能够去中国看看。


四、Sifu:一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。



查了下报道,《Sifu》现在的宣发定位是一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。

就像我刚刚说的,绝大部分法国人是发不出来sh这个音的。而且里面所涉及的白眉拳发源于我们四川,方言里也是读不出来Sh这个音的。所以用Sifu,还是很能接受的。

开发《Sifu》的是一家15年才成立的游戏公司——Sloclap。虽然很多人没听过,但Sloclap的整体团队全部都是育碧Unisoft的资深员工。 2017年出了他们的第一个游戏《Absolver 赦免者》


中文互联网上关于这款游戏的评测不是很多。但是喜欢格斗游戏的网友评测还是很不错,整体来说动作是很扎实,很硬,打斗也非常激烈和刺激。

这次要推出的《Sifu》是他们的第二款游戏,讲的是为功夫大师复仇的故事,肯定也是硬核格斗风了。

我看了一下主创团队的采访,他们最初就希望能做一个单人叙事视角的游戏。

而在游戏制作过程中,参考了很多70.80年代的香港功夫电影,以及《老男孩》《突袭》,还包括《杀死比尔》。



我觉得这一段说的有意思:
“我们就想向功夫文化致敬,特别想要重现一种成龙电影的氛围。

在一个房间里充满了敌人,你可以使用任何你能接触到的东西来战斗:

比如棍子、瓶子、你还可以穿过窗户或越过柜台。

我们希望能为游戏玩家营造掌握权力的感觉。

孤胆英雄,对战世界。”



根据采访,Slocap工作室的创意总监和联合创始人Jordan Layan在过去五年里一直在拜师学习 "白眉"。游戏设计也是尽量捕捉功夫大师的原版动作,在游戏中设法加入了很多中国元素建筑、服装、房间的布局。

因为主角来自武馆,所以希望可以尽量体现出中国文化。

这次的音乐也是找的一位叫HowieLee的北京音乐人,可能是因为他在法国也算有点名气吧。因为曾经有法国朋友给我听过他的一首歌,就叫《天地不仁》。大家可以去听听,评讲一下~


据说育碧的《刺客信条》系列在开发的时候,曾经有超过百名历史学家参与其中。所以才能制作出超还原的历史建筑与极致精美的游戏画风。希望《Sifu》这部说要致敬中国文化的游戏,可以不让大家失望吧。

最后还是想用《Alamut》的一句话作为结局:

万物皆虚,万事皆允。


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《师父》试玩报告:难度爆表!中华风味浓郁的超硬核动作游戏


可别以为《师父》很简单。它难得很呢,真的。


在大作频出、神仙打架的二月中,独立游戏《师父》受到了无数海内外玩家的关注,在《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众高知名度 3A 游戏里赢得了一席之地。这既要归功于市面上缺少一款能打破刻板印象、准确描绘中华武术文化的动作游戏,也要归功于《师父》本身的机制设计和美术风格都很出众,也难怪杉果的编辑们都纷纷表示打算剁手了。


这里也要感谢《师父》官方提供的抢先试玩机会,能让我在游戏发售之前就提前体验到这款别具一格的作品。由于春节假期期间存在的一些不可抗力,我没能来得及通关这款游戏,但也足够写下一篇比较面面俱到的评测文章供各位参考。如果你正在好奇《师父》的最终品质,想要了解这是一款什么样的游戏,不妨阅读本文来获取你所需要的抢先资讯吧。



>>>博采诸家之长的困难硬核战斗系统


既然是动作游戏,那自然要先谈谈“动作”本身了。


《师父》的战斗给我一种很特别的感觉:它介于我们熟悉的美式动作游戏和日式格斗游戏之间,但又处处透露着中华武术的独到之处,就像一碟融合多种风味的美味菜肴,而且还挺需要上手门槛的。



从战斗的基本机制上说,《师父》还是非常有传统 FTG(格斗游戏)味道的,但又给我很强烈的《忍者龙剑传》的既视感。


最为直观的一点便是“搓招”了:《师父》中的绝大部分技能都需要通过组合键来释放,虽然没有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么复杂,但如果想打一套复杂一些的连招,一口气按十几个键也是家常便饭。


不过《师父》并不要求玩家通过华丽的 Combo 击败对手,而是强调在正确的时机选择正确的招式以积累战斗优势。举个例子,同样都是破除防御的招式,“S+W+左键”对应的招式是掌击,“S+W+右键”对应的招式则是扫堂腿。它们的区别在于掌击会将敌人推出很远,适合在被多个敌人围攻时使用,扫堂腿则会将敌人直接击倒,可以很轻松地接上后续连招,适合在一对一贴身时使用。



说到这里,想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但《师父》对 FTG 的致敬远不止如此。《师父》中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。


这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过《师父》并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。


PS:即便如此,Boss 的投技抬手动作其实也很快,闪慢了就是半管血没了。



不过《师父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下来要聊的平衡/处决系统。


简单地说,就是敌人除了血条以外都还有一个平衡条,受到攻击时平衡条就会逐渐减少,到 0 时就会提示已经可以按 X 键触发处决动作。玩家在处决过程中是无敌的,所以一对多混战时可以用处决来躲避敌人的攻击,还能看一段颇具观赏性的处决动作。值得一提的是,这个定律对玩家自己也同样适用,也就是说主角同样有可能被敌人一套连招打空平衡条直接摔倒在地,然后被一闷棍送走……


这让我想起了《仁王》系列的妖力/精力条设计,不过《仁王》更强调通过连续的进攻来压制敌人的妖力/精力条,而《师父》则要求玩家把握好攻守的平衡,边压制敌人的平衡条边保护自己的平衡条,不留给敌人一丝一毫的破绽——从这个角度来说,《师父》可以说是相当中华了。




说到中华,我必须要提一下《师父》的打击感。诚然打击感是见仁见智的主观感受,但即便我们只看战斗和处决动画,也不得不为制作组对中华武术的还原度和尊重度竖上一个大拇指。


这种感受很难用言语来形容,因为主角的一招一式并不像《战神》等欧美作品一样大开大合,但也绝不是《忍者龙剑传》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不会有什么很明显的大幅度准备动作,像一位真正的练家子一样干脆利落,给我带来了一种强烈的“刚刚好”的感觉:譬如说这个抬手幅度刚刚好可以保证 2 秒 4 拳的极高攻击频率,也刚刚好可以保证每次攻击都能拳拳到肉,看得出来动捕演员是真的学会了白眉拳法。


此外主角的处决动作还会根据手中的武器、周围的地形、敌人的种类而发生变化,至少我在十多个小时的游戏过程中都没怎么产生“这个处决动作我已经看腻了”的感受。想象一下主角极快地出拳打在敌人腹部,紧接着就是一招猛烈的锁喉直奔敌人的喉结,让敌人立刻翻起白眼昏厥在地,随后又用脚挑起地上的短棍照着另一个敌人的脸上就是一巴掌……说实话,我真的还没在哪款游戏里见过这么干脆利落、张弛有度的战斗动作,甚至连国产都很少,岂止一个爽字了得。



《师父》还额外设计了不少辅助战斗用的系统,比如可以捡起环境中的武器以获得一套全新的动作模组(甚至还有对应武器的加点流派),可以在恰当的时机按下防御键从而达到类似“弹反”的效果,还可以使用战斗中积累的专注度触发子弹时间来施展一些干扰敌人行动的特殊招式。出于个人爱好和时间限制的原因,我并没能仔细研究这些玩法会给游戏带来什么样的变数,也只能交给各位玩家们去探索了。


稍微总结一下,《师父》的战斗系统正如上文所说的那样博采诸家之长,融合了相当多的元素。这导致玩家在战斗中要顾虑的东西非常多,还要把控好出招的节奏和攻守的平衡,敌人的动作也不慢,留给玩家的反应时间并不多。自称动作游戏熟手的我在第一个 Boss 这里卡了很久,就是因为我一开始没有融会贯通《师父》的正确打开方式,很快就被 Boss 的各种连招和投技打得毫无还手之力。


考虑到《师父》的战斗系统如此复杂、硬核且困难,这里我也希望各位玩家能够做足功课再去挑战关卡,不要因为没有掌握玩法、被 Boss 虐杀之后就草草放弃。相信我,这款游戏的战斗系统真的值得你钻研一番。



>>>轻度 Roguelike 玩法搭建的有趣平台


如果说战斗系统是《师父》的骨骼,那我接下来就要谈谈它的“皮肉”了,也就是在战斗之外的游戏机制、美术风格和剧情部分。


其实《师父》的剧情非常简单,可能还不如老套狗血的香港武打片刺激:主角的师兄是白眉拳法的传人,因走火入魔而被逐出师门,多年后又带着几个杀手回来杀死了师父和幼年的主角。主角因为吊坠的保佑而得以复活,并在长大后苦练拳法,准备对师兄展开复仇。



复活吊坠或许是《师父》最重要的组成部分之一,想必各位关注本作许久的玩家也已经有所耳闻。这个吊坠赋予了主角以年龄增长为代价换取复活机会的特殊能力,第一次倒下就老 1 岁,第二次倒下就老 2 岁,以此类推,直至年龄上限为止——这个时候,再倒下一次就是真的 Game Over 了。


也就是说,玩家必须在 Game Over 之前一口气打倒四名杀手和师兄才算成功通关。系统会记录玩家在通过每个 Boss 对应的关卡时的最低年龄,并允许玩家直接从这个年龄开始进行后续关卡的挑战,不像《死亡循环》那样输了就必须从头来过。所以有时在通过关卡之后不妨再回头挑战一次,看看能不能以更低的年龄通关,给未来的关卡留出更多容错率。



与师兄和四位杀手相对应的则是五张经过精心设计的地图——五种完全不同的风格,而且颇有一番香港味道。


玩家可以在这些地图中进行反复探索,并尽可能地收集各式各样的情报与道具来提升自己的游戏体验。有时你会收集到能够推进剧情的物品,比如类似九龙城寨的贫民窟地图中就有与违禁药物相关的线索;有时你能获得方便进一步探索的地图道具,例如击败精英敌人后掉落的钥匙卡可以直接打开一条通往工厂深处的捷径;有时你能找到很直白的 Buff 物品,它们一般而言都会增加你的经验值,或者提升你的年龄上限。


这和《死亡循环》也很类似,碎片化叙事和“开放式线性关卡”的设计能让玩家获得反复挑战、磨炼自身技术的动力。更重要的是,玩家所收获的也绝非普通欧美 RPG 中常见的数值提升那么简单,我个人还是很喜欢这种有深度的地图设计的。



这里我必须再夸一下制作组:至少在我看到的游戏进程中,所有能用经验值解锁的技能都不是很敷衍的“A招式+10%伤害”。每一个可解锁的技能与天赋都会实打实地为主角带来新的可用招式,比如在恰当的时机按下按键就可以接住敌人的投掷物,或者能获得一些全新的需要组合键才能释放的强力招式。


你可以花费一定的经验值解锁它们,也可以花费 5 倍的经验值进行永久解锁,这样即便这一周目挑战失败也可以在下一周目中继续使用这些技能。我个人更推荐一步到位,直接永久解锁,只要你受得了多刷点敌人,嗯……



最后我想聊聊《师父》的音画表现能力。


我不是专门搞音乐的,但我大约也能听出《师父》的音乐制作人“功力深厚”。游戏的 BGM 时而紧张,时而轻快,时而用东方乐器弹奏现代旋律,时而在电子合成器中输入中式乐谱,很好地辅助了游戏的剧情与战斗进程。我上网查了查这位名叫李化迪的音乐人,发现他不仅在国内电音圈内收获诸多好评,甚至还是电子音乐专业书籍的汉语译者——看来《师父》真的找了一位大牛来做音乐。


游戏的具体画面想必各位读者已经早就在宣传片中看过了,我这里就不做过多赘述。但 Low Poly(低多边形)艺术风格确实给这款游戏增添了不少又复古又充满韵味的色彩。你既能在游戏中找到类似九龙城寨的城郊贫民窟,又能找到静谧且充满东方韵味的疗养院,还能看到现代城市中独有的西式艺术展馆、纸醉金迷式夜店和商务摩天大楼。这些元素用一种全新的角度诉说着东西方与古现代文化的融合,能让人觉得恰到好处、赏心悦目且逻辑自洽。



>>>总结


说到这里,我也把《师父》这款游戏给解构得差不多了,是时候来个总结了:


就像我在文章开头写的那样,我认为《师父》是一款以中华文化和 FTG 为基础,吸收了美国动作游戏、日本动作游戏、Roguelike、现代文化等百家之长的优秀作品。面对一款元素如此之多的游戏,我的语言已经显得有些贫瘠,只能说“它真的太厉害了”。


当然《师父》也不是完美无缺,例如固态硬盘也无法拯救的读取卡顿(不知道 PS5 版会不会有所改善),以及在我们东亚人看来并不那么美型的角色建模(反过来说也挺真实的),还有略显反人类的键鼠操作……只不过这些小问题和优点比起来真的不是什么问题,瑕不掩瑜。



我很少会给一款游戏如此之高的评价,但一想到他们的动捕和创意团队真的会跑来广东学习拳法,再看到一群金头发、鹰钩鼻的白人一招一式练拳的样子,我真心觉得《师父》值得这么多赞美。只要游戏的后续剧情走向不翻车,再把此前承诺的中文配音加进来,《师父》应该就能在电子游戏史上留下属于自己的记号吧。


顺带一提,杉果商城目前并没有上架《师父》,所以这篇评测中的所有内容都来自我的真情实感,并没有什么添油加醋的成分。我们的官方账号目前也上传了一段 6 分钟的《师父》试玩视频,搭配本文食用更佳哦~


PS:没准过不了多久就会出现“为什么中国游戏公司做不出《师父》这样的游戏”之类的问题了吧……



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《师父》是个很有意思的游戏,因为它为了自己的主旨表达做到了足够的反常规。

虽然从结果上来说,《师父》这种可以续命需要碎币,然后会逐渐变老的设计更像是个街机游戏的特征,但从始至终,这个根本性影响了游戏形态的设计,更多突出的还是开发团队对功夫本身的理解。

而这导致了另外一个结果,那就是玩家需要从一开始就“规划”自己的行为,否则等到第五关的时候,可能只能拖着年迈的身子和最终对手打个照面就被打趴下,这里其实有这样一个逻辑:你的失败不源于你在当下做了什么,而在于你过去做了什么,如果你觉得这是个问题,麻烦从头开始重打。

这种危险的反直觉设计理念会让如今的主流玩家并不适应,更不是很符合某些心流学理论,但玩反套路成功的杰作其实倒也不少——《最后生还者》初代就是这样一部作品。

另外一点就是在过去很长一段时间里,欧美开发者既不懂格斗也不懂动作已经成为了一种无需证明的公理,毕竟我们抬眼望去,在亚洲受欢迎的都是日本的格斗/动作游戏,至于《真人快打》系列是什么不那么重要。

而这家此前对于大众来说实在谈不上有名的小公司能掏出这样的作品来——毕竟前作是多人PVP格斗游戏,勉强松动了一下这牢不可破的鄙视链,也算是从侧面证明了一点,“懂”与“不懂”这件事,人、钱和时间,可能都是不可或缺的。


《师父》当然更有很多的短板,毕竟是投入成本不高的游戏。

开发者们将资源投入到最核心的地方,让整个游戏有独特的切入角度,拥有更具实战性和冲击力的动作系统,更像老式格斗游戏一样拥有复杂的上下段、格挡、闪避、搓招、技能树,还可以戳眼扫腿,以及依托环境展开处决镜头,坠落、撞击墙壁等环境击杀、相对简约的“家具城战神”模式、群殴和BOSS战部分,林林总总的要素结合在一起,就足够为玩家带来功夫二字的诠释和解读。

为了配合这种急促的战斗节奏,游戏音乐和镜头都在同一个频率上跃动,毫不拖泥带水。故事虽然不算别出心裁,但也是一个非常传统,充满致敬意味的角度。

除此之外,也弄了点节外生枝的叙事,比如几个关卡之间的物品可以互相影响,互相交互,既增加了重玩关卡时的变数,也算是摸了一把碎片化叙事的范畴——相比之下,某些满世界洒纸条还毫无交互的公司还在乐此不疲。

而这一些,都是为了开发者心中的那个“功夫”——结果就是,玩家真的会被围上来的路人敌人群殴而死,除非你有水管、球棒还有木棍。


我们可以看到的是,《师父》在具体的表现上十分收敛,既没有浑身冒着多种颜色的烟雾和特效,也没有非常酷炫的ult技能,在动作的选择非常偏向实战化,并不舒展;在游戏体验上难度不小,门槛很高,没有开放世界,没有RPG数值;画面也是如今低成本游戏里比较常见的画风。但能从如今千百独立游戏垃圾海洋里杀出重围,已经证明了这款游戏的成功。

很多时候我们过于强调大的构象,却忽视细节上的建构、把握还有追求,其实玩家要的真的不多,做好一个小的部分,同样能够以小见大。

现在回头来看,《师父》之所以优秀,就是因为他们只是在做功夫本身而已。


user avatar   hiloa 网友的相关建议: 
      

挺有意思的一个游戏。几个媒体都赶了个大早把该说的都说了,我就说说个人的一些发现和惊艳点吧。

开场扮演反派熟悉技能和展开故事其实也算常见(《星球大战》就有过开场达斯维达后面是学徒的游戏,再比如《刺客信条3》),但开场后的“电影开场式片花”里角色从少年到青年的转场以及和不同角色的对抗即是故事线索同时又是教学这个设计把我惊艳到了。

游戏的故事构架非常传统,也很符合老外对中国功夫片的一个大致印象。其实它和虚渊玄的《鬼哭街》故事的整体路径也是差不多的:背负仇恨->找过去的仇人进行复仇(当然动机和故事线索方面就大相径庭了),也算是这类作品的一个有趣共性。

我不知道为啥很多人都特别关注眼睛,我觉得这个游戏最“老外”的地方是那个铜钱串的设计——从外观上来看,这个铜钱的造型是很典型的小五帝钱串,但作用却是非常牛逼大发的复活和升级物品。这对于外国人而言可能很cooooooool,但对于中国人而言就非常微妙,因为传统中国五帝钱的作用是化煞的风水件,并不会当法器去使用,也并不是什么特别珍贵的东西……大概类比下就是一个中国人做了一个法国蝙蝠侠,然后他身上的关键道具是一串两法郎铜币的吊坠,每用一个就会有丰收女神加buff那种魔幻感。

这种就是很典型的从外观上酷毙了但没有去实际了解深层文化含义的问题。同样的问题也在很多的外国人做中国游戏里出现过,比如上面提过的赛博中国《鬼哭街》——虚渊玄大哥,中国人是不会用“丽人”这个词来形容男人的。对,小鲜肉也不行。

总体来说,就独立游戏而言算是挺好玩的,在保证了动作体验并提供了足够的难度(指的是好战贼高的敌人群殴)下,把死亡和年龄挂钩的惩罚加入起来也让游戏在动作之余增加了“资源规划”的内容。

一个港台武侠片影响下的海外视角中国功夫游戏愣生生下面全是“辱华没有”和“中国人为啥做不出”这种日经而且糟点贼多的讨论,大多数非媒体测评答案已经不关注游戏本体到底好不好玩这个问题了,这也是知乎游戏讨论最近最让我反感的地方,先查成分,再看站队。完全不重视答题的信息量。

那你玩什么知乎啊。


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复活多了越来越老的设定让我想起了F社的《七星魔法使》(1987年初版,1999年完全复刻),虽然是完全不同类型的游戏,但是角色创建时统一16岁,每回城一次就老一岁,到了某个阶段数值会开始负成长,什么技能都升不上去,最后老死。能保留的就只有各任务的进度情况和装备。有不老不死的秘籍。

这样的设定能始终为游戏增加紧张程度,逼迫玩家不仅要关注角色的成长,也要使自己能成长。


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我是来看各位灵活的乳化标准的。





已经有人私信骂人了,既然你们都要提《雄狮少年》,那我也阐述一下看法。

《师父》不是乳化,《雄狮少年》也不是。

因为乳化的标准不是眼睛大小,而是作者的初衷。

按照眼睛大小来判断就会出现:模特用了细眼妆【算乳化】。《雄狮少年》用了吊眼【算乳化】。《师父》的主角用了吊眼,配角用了吊眼+眯眯眼【不算乳化】的怪异结果。

《师父》中夹杂了大量的黄种人刻板印象,艺妓忍者之类混乱的东方元素。但是人人都能察觉到《师父》的制作人并不是为了乳而做游戏,其游戏风格是 西方中心主义叙事下产生的东方刻板印象的杂糅。

典型的乳化角色例如 傅满洲,在早期是以黄祸论语境下阴谋家出现。而反法西斯战争期间,傅满洲又以正面的侦探形象进入漫画。那傅满洲可以洗白么?当然不可以!因为它设计的初衷就是为了乳而存在的。就算他眼睛改的日漫人物还大也改变不了他的本质。

我们不应该以一种“总有刁民想害朕”的心态去看待这些事物,只要出现自己不喜欢的就笼统的把它归入乳化的行列,这是一种对事物放弃判断而屈从与情感的行为。不喜欢一个作品是正常的,但是把它扩大化到“民族情感的对立面”则是盲目塑造敌我关系的做法。

《风骚律师》中,塑造了jimi这么一个角色。因为他不良的前科,即便考上了律师执照还是无法被哥哥信任。当他接受了自己的处境之后,他就更加极端的认为所有人都是这么看他的。任何人对他的帮助,在他眼里都被视为高高在上的施舍和怜悯,对他的关心都变成了毒药。而正是他这种固化的认知导致他愈加极端的不信任任何人。这种可悲的自我实现的认知,使他逐渐成为一个给毒贩洗钱,出谋划策的讼棍。jimi的悲剧在于把"你们这些正人君子就是看不起我”的认知变成了信条,虽然这个看法很多时候是对的,与此同时他也拒绝了所有让他走上正轨的机会。

现实中确实存在大量的乳化行为。但不是我们武断的把所有眯眯眼当成乳化理由,否则就和现在的黑命贵运动有啥区别?吃个炸鸡拍个西瓜就算乳黑,那在我们看来黑人也太玻璃心了。连黑人牙膏都要改名。政治正确扩大化以后许多正常行为都变成了别有用心。导致如今游戏电影必须有少数族裔配额,“胖也是美”,没有一对基佬一对拉拉这片子就是zz不正确的怪事。

反歧视运动的扩大化并无助与真正的反歧视,作为中国人更容易理解盲目扩大化的危害。

我承认一开始说的那句话有点嘲讽的意味,如今这里不比十年前,体面恰当的交流已经很罕见了,但凡说啥都会被当做别有用心,许多回复起手就人参攻击,反而没有啥感觉了。


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说美国空气香甜的杨舒平,被美国驱逐出境,被中企拉黑,声名狼藉

杨舒平学习成绩优异,在学校里一直是老师和同学眼里的好学生,家长眼里的好孩子,并取得了公费留学生的名额,可是杨舒平为什么会说出“崇洋媚外”的话呢?

一、空气香甜

在毕业典礼的演讲上,杨舒平说道:“我在中国的一座城市长大,在那里只要一出门就必须戴上口罩,不然我可能会生病。然而,当我来到美国,下飞机的那一刻,我感受到了自由。”

杨舒平的这番言论一出,就受到了中国人的声讨和质疑。在一个正常的国人眼里,这种说法一听就是胡说八道,而这种做法更是不可理喻。

杨舒平的整篇演讲都是在说自己的家乡有多么多么的不堪,美国有多么多么的美好,似乎她的家乡真的有她说的那么不堪。然而,部分网友搜索后发现,杨舒平的家乡位于云南昆明,在出国留学之前,杨舒平一直在昆明生活学习。

昆明作为云南的省会,有着“春城”的称号,空气质量也是全国数一数二的存在,但是在昆明出生长大的杨舒平为了讨好美国,竟然把自己的家乡贬得一无是处。

最令网友生气的是杨舒平后面一段话:“五年前,我刚来美国的时候,我准备了厚厚的5个口罩,从飞机上下来的那一刻,当我准备戴上口罩之时,我震惊了,我吸入了美国的第一口空气,我不禁感叹,这里的空气是多么的香甜,多么的可贵,我在美国的每一分每一秒都显得格外珍贵。”

群众和网友们的怒火遍布了整个互联网,迫于舆论压力,杨舒平也只能公开道歉,并声称:“自己深爱自己的祖国和家乡。”并删除了自己之前在社交媒体上发布的内容。

可杨舒平的道歉并没有展现出丝毫的诚意,在她发布的道歉长文中,第一句话就是:“这次演讲带来的反响太大,出乎了我的意料,让我深感不安。”谁能想到第一句道歉的话就显得如此没有诚意,让网友怒火中烧。

果然不出所料,杨舒平的道歉并非真心诚意,其实只是为了平息风波而已。在两个月之后,杨舒平再次发文声称自己不想回国,因为雾霾太严重,需要戴50层厚厚的口罩,甚至还对中国和中国人进行了更加恶劣的文字攻击。

她更声称自己即将获得美国绿卡,成为一名美国人,这也揭露了她的真实目的:想要通过贬低中国抬高美国的方式获得美国绿卡。

但即便如此,她也未能得偿所愿,美国方面在她没有利用价值之后就把她当垃圾一样扔了,不仅不发给她绿卡,还把她驱逐出境。

二、惨淡的生活

杨舒平出生在云南省昆明市这座美丽的城市,她聪明好学,同时她也明白自己只有付出比别人多很多倍的努力才可能成功。

因此,在国内的时间里她每天除了吃饭睡觉,剩下的就只有学习。凭借着自己刻苦的努力,杨舒平考上了一所很好的高中。在高中,又凭着自己的努力获得了公费留学的机会。刻苦学习的杨舒平满心欢喜地来到了美国马里兰大学,攻读戏剧和心理学,但也是从这一刻开始,杨舒平的思想发生了改变。

身为学生代表的杨舒平在进行发言的时候根本不顾言论的真实性和客观性,面带微笑地讲出了十分过激的言论,这让和她一同留学的中国留学生都感到十分尴尬和气愤不已。

没想到马里兰大学的华裔校长陆道逵却表示自己十分欣赏她的这次演讲,丝毫没觉得有何不妥的地方,甚至还表示:“她的演讲没有任何不妥之处,十分激动人心,无论走到哪里,她都是学校的骄傲!”

在杨舒平的演讲结束之后,中国留学生的群里也呼吁中国学生们采取行动,消除演讲造成的负面影响,以维持中国学生的正面形象。

风波平息之后,杨舒平顺利毕业,并留在了美国读了两年的硕士。本以为“风波平息”之后的她能与自己深爱的美国一同幸福的生活下去,可是一切都在事与愿违。

杨舒平本以为自己的行为可以让自己找到一份好工作,从此衣食无忧。可没想到,曾经的丑闻传遍了全美国,许多知名企业在看到了她的简历之后都把她给拒之门外了。

不知道那一刻杨舒平是否后悔了,自己想要与自己的祖国“割袍断义”彻底绝交,没想到却成为了人们的笑柄。

杨舒平没有意识到一点,一个人如果连自己的祖国都不爱又怎么会爱她的工作,爱其他人,以及融入这个社会呢?在社会中,奴颜媚骨、卑躬屈膝的小人是永远无法获得真正的尊重,只有一身正气才能让人真正地尊重和接纳。

在找工作接连碰壁的情况下,杨舒平只好来到了一家并不出名的小公司。可尽管如此,那件事情的影响还是没有消散,公司内也没有人愿意和她做朋友,领导也不重视她,只让她做一些基础性的工作。

一连数年,杨舒平在美国并没有过得很好,她只能从事着最基础的工作,拿着低廉的工资,至于美国绿卡,只能在梦中实现了。

之后美国爆发了经济危机,经济一度陷入困境,在这样的情况下,公司只能裁员,那么裁谁呢?自然把目标放在了杨舒平身上。

在这样的情况下,失业就等于没有生活来源,甚至失去生命,杨舒平几经辗转都没有找到合适的工作。最终在朋友的介绍下,离开了美国,前往韩国工作。

只是韩国的情况更加不容乐观,本就物价高昂的韩国在危机的影响下,物价更是突破了新高,所有日常用品和基础物资都价格翻倍,在这样的重压之下,杨舒平根本无法生存,只好回到了曾经她无比嫌弃的祖国。

回国之后的她多次向知名企业投递简历,都石沉大海,在国内早已声名狼藉的她已经没有一家企业愿意聘用。然而更可笑的是,在她的社交账号上还贴着“美籍华人”的标签。

三、总结

其实,像杨舒平这样的留学生并不少,他们通过抹黑自己祖国的方式来获取利益。我们每个人一定要爱自己的祖国,千万不要有通过抹黑自己的祖国来获取利益的想法,这样做的下场就是被全世界抛弃。

如今祖国已经强大起来了,我们应该更加自信自强,更加爱自己的祖国。


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惠州防疫人员将萨摩耶“雪球”打死,是以人为本,以防疫为重的果断举措。

1,科学研究已指出宠物有加剧疫情的风险。

2,惠东县大岭街道疫情防控指挥部通报:因环境内多样本呈新冠阳性,犬只感染可能性大,工作人员扑杀了一只狗。

但只因爱狗人士抱团闹事,政府居然低头道歉,还对打狗英雄停职,引发舆论哗然。

3,狗主人用微博账号【有只雪球】在网络煽动爱狗人士闹事,并传播【猫狗不会传播新冠病毒】的伪科学,破坏防疫,应该追究其法律责任。

4,网络大v安提-利以及众多正义网友,知道积极举报爱狗人士的帖子,删除了一部分。

大v也好,网友也好,都只是普通人,却敢于与疯狂的爱狗人士决一死战。

而作为有实权的政府,竟然不敢直面舆情,只会按闹分配,向闹事的爱狗人士示弱,出了事儿就甩锅给下级,令人失望。应该联系微博,把爱狗人士的帖子删了,并追究狗主人破坏防疫的法律责任。

5,爱狗人士以宠物狗是“私人财产”为由阻挠对涉疫动物进行捕杀,是把个人利益凌驾人民和社会利益之上的表现。

6,不仅是惠州,爱狗人士在全国都兴风作浪,自私自利,破坏防疫。

别的人都普遍配合防疫。唯独养宠物的人群总是索要各种特权,各种不配合。

养狗人为了不让狗在自己家里拉屎,还经常以遛狗为名,故意带狗下楼到小区拉屎,风险极大。

政府不应该再对爱狗人士妥协,否则迟早疫情防控要被爱狗人士给彻底破坏了。

总结:一,应该严惩破坏防疫的狗主人,以儆效尤。

二,要敢于捕杀宠物,并有理有据强硬反击那些闹事的爱狗人士。

三,要充分保护和尊重那些负重前行的打狗英雄。




        

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