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为什么升龙系的招式判定都很强? 第1页

  

user avatar   zhan-dou-de-xiao-bang-ying 网友的相关建议: 
      

因为升龙本质是舍身技,升不着要被打一套大的。那判定再不强不就是废招


user avatar   stone-shi-47 网友的相关建议: 
      

这个问题在我入行3年、进入第二家公司的时候(2005年)问过,那时候我们下班会在公司里面打格斗游戏,其实只要打过格斗游戏,并且像我一样大多时候只会跳起来一脚蹲下来一脚的,都会有这个问题——升龙为什么这么强。

恰好那时候有个大叔(现在他都50+了)专就是做街霸的,他说之前做的时候,其实升龙的判定范围就只有在拳头这里,所以基本是一个没什么“命中率”的玩意,所以后来为了解决这个问题,拉大了升龙的判定范围:

那个时候因为大家都没经验(即使是Capcom和SNK),所以在设计的时候都采用了“所见即所得”,看起来是拳头在打人,所以伤害判定范围就在拳头了。

但是残酷的事实是:如果攻击判定范围只有这么小一点,绝大多数时候是打不到人的,升龙那时候是一个送死的动作,所以后来大家都看不下去了,才放弃了“所见即所得”(这种外行开发游戏)的概念,去好好改了一下——毕竟,升龙拳设计出来的意义是对空,做出来的结果却是一个“短距离的、打完会跳起来的地面攻击”是没人能接受的。

而升龙攻击判定范围变大以后,之所以变得霸道,是因为:

  • 升龙拳整个动作出现攻击判定帧是在第2帧(后来版本因为FPS变化而延后了),这种“攻击生效速率”快过几乎所有的其他动作(包括轻拳、轻脚这种本身动作都很短的“快速进攻方式”),这是升龙之所以霸道的核心原因之二。配合了攻击范围的变化之后,自然是非常强势。最可怕的是,通常升龙拳用于Cancel比如近距离重拳的时候,是直接跳过第一帧的。
  • 升龙的受击范围被攻击范围很好的掩护住了。一般来说格斗游戏中,只要攻击范围能够掩护住受击范围,这个动作基本就很霸道了,只是现代的格斗游戏中,脱离自己受击范围(如气功波之类的)或者超出自身受击范围的动作都多了,所以开始变得不那么霸道了。
  • 那时候很多格斗游戏的设定中Cancel是非常谨慎的一个部分,所以真正的Cancel衔接也就这么几个,大多动作是没法被Cancel的,所以早年的格斗游戏在如今看来更像回合制游戏,并不是因为FPS低,FPS低是其中的一个原因,更重要的是“当你选了一个指令之后,你只能耐心地等待结果显示完毕”。
  • 早年格斗游戏中绝大多数动作的绝大多数帧都符合“攻击判定范围小于受击范围”这个潜规则指标(这个指标的感觉就像今天的“大多手游里都有抽卡”一样的感觉),所以当有一个动作有些帧攻击判定区域大于等于受击区域的时候,这些帧都是霸道的,如果这些帧够多,那动作就是霸道的。

一系列的原因加在了一起,导致了发生了这个故事之后的升龙拳变得很强势。但是到了今天,很多格斗游戏因为设计越来越酷炫和开放了,所以升龙拳的霸道在下降。但是这一切都不是“特殊处理”的,从程序开发角度来说,这一块不会有if (升龙拳) {霸道}这样的设定。而从设计的角度出发,也从来没有设计师考虑过“高风险高收益”这种今天经济利益化充斥思想之后的概念,当年设计这些技能的时候,考虑的只是“这个角色应该有一个这样的动作可以对抗这样的情况”罢了




  

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