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从心理学、教育学、游戏设计等专业角度及个人经验,你对引导孩子合理、健康地玩电子游戏有哪些建议? 第1页

  

user avatar   yetingjun 网友的相关建议: 
      

写着写着觉得这个回答可以作为游戏利弊话题的终结贴。。所以写完了发现这个回答很长。。看重点的话直接从中途开始看,不用看前面的废话。


这问题挺简单的,对于“玩物丧志”中的任何“物(包括游戏)”,我个人主观的观点比较粗暴,就是如果一个孩子没有对一个“物(比如游戏)”的自制力的话,那么即使你全面禁止,也会有别的“物”使他沉迷,这在一定程度上也算是一种“优胜劣汰”。时代时刻在变幻,“物”永远在更新,以前邓丽君还靡靡之音呢,这年头还有人禁邓丽君吗?


很多人又会说“你们这些键盘侠,象牙塔里的人,连个孩子都没有,只会脑补,你有孩子了你会让他玩游戏么?“

答案显而易见,当!然!会!我是个比较讨厌孩子的人,如果老天非给我安排一个孩子的话,我能想到唯一能获得快乐的理由就是我能给孩子选游戏玩,想用游戏折磨就折磨(黑魂),想一起快乐就快乐(三位一体,fifa,knack,马里奥等等优质的双人游戏),还能让幼年孩子心中留下一个“爸爸牛逼(破音)”的形象。

那生了女儿怎么办,那只能退而求其次,《分手厨房》对战模式,女儿和老婆一边(微笑)。


废话说多了也没意义,我们看看相关的研究如何。

首先,关于孩子的自制力,很多人会说,孩子那么小,哪来的自制力?一看你就没养过孩子不懂。。

这里就不得不提那个著名的棉花糖研究了,这个话题知乎上就有很多,有兴趣搜一下就好。

简单来说,就是桌上放了块棉花糖,研究者找了一群幼儿园小盆友,告诉他们,可以选择马上吃掉这颗棉花糖,也可以选择等实验员回来再吃。如果他们能等到实验员回来,那么他们将能额外再得到一颗棉花糖。结果只有1/3孩子能抵挡住眼前棉花糖的诱惑,在后续的跟踪调查中,研究者惊讶地发现这些能抵抗诱惑的孩子,在之后的成长过程中也更为顺利,比如成绩更好,人际关系,心理健康更佳等等。

这就有点"优胜劣汰‘’的意思了。

当然,这个实验在近年来受到的争议很大,因为难以重复,并且研究者认为其他的因素,比如教育环境,家庭也起到了很大的作用,并不单一是因为孩子自身的自制力。

那么到这里,就联系到了主题,

家长引导的重要性

关于电子产品的使用,之前世卫发布过这么个指南,我也回答过,总的来说,对于幼儿(2岁下),如果能多陪着玩耍,运动,肯定是优于电子屏幕的,也有利于发育。但是重点在于提醒家长注重孩子们的健康发育(避免让孩子长期处于静止状态,如看屏幕),而非找错重点,怪罪在电子屏幕上

16年美国儿科学会也在权威期刊《儿科》上发表类似的指导方针,总结来说,即

对于幼童(小于5岁),让他们接触电子媒介的时间最好不要超过每天1小时,尽管有不少优质的节目(如芝麻街)以及软件,但是总体来说,市场上还是劣质内容较多,比如零食广告就能间接引起孩子超重,睡前看太多会导致睡眠减少等等。鼓励家长在充满电子环境的时代里,尽量得利用这些科技电子产品,让孩子多接触具有教育意义,有利于成长的内容,从而让孩子在接触电子媒介的时候得到最大化的益处。同时,不要让电子媒介的内容占据了孩子本应睡眠,玩耍,阅读,创造的时间。而儿科专家们,也需要帮助家长,学会去寻找那些有利于孩子的活动,并且引导孩子合理接触电子媒介。

如果我们仔细看WHO和美国儿科学会的指南内容,不难发现,两者的重点都在于家长的引导

同时,他们的观点主要为过度 观看电视的危害,从侧面也反映出,即使家长禁了电脑,ipad,还有电视,难道把电视也禁了吗?那就去山里出家最好了。

另外,很多家长,或者是自媒体,在看到这些内容时,自动就屏蔽了黑体字的内容,写出的标题是“注意!WHO禁止孩子使用电子产品”“震惊!美国儿科学会疾呼:我们的下一代在被电子产品毒害”,这就形成了一种恶性循环,大众对电子产品,尤其是游戏的成见越来越深。


其次,我国的国情也有关系,像很多答主所言,国外的家长给孩子买游戏机做礼物的情况很常见,因为大多国外游戏很优质。而国内很多排斥游戏的家长,脑海里的游戏很可能就是“屠龙宝刀,点击就送”,因为自己没接触过真正的游戏,也不愿意去了解,结果就成了杨永信的顾客。

同理,这些家长的逻辑可以运用到其他任何事物上,书也有小黄书,也有垃圾的鸡汤书,也有真正的教科书,工具书,那么家长会因为小黄书的存在禁止孩子看书吗?显然不可能,因为这时候这些家长知道有好书,但是却不愿意把这“包容”心放到游戏上。



游戏是否真的有害

优质的游戏有益,劣质的游戏有害。万物同理,不局限于游戏。即使是米饭,劣质的毒大米吃了也会进医院。

反游戏者可以关答案了,怕你脸疼。。。

下面的游戏皆指优质游戏,所以不要有杠精拿垃圾游戏跟我抬杠,比如我农药是王者段位,但我还是得说,农药是个垃圾游戏。


  1. 游戏有助于提高认知,帮助特定人群康复

我在WHO那个答案中就提到,将如今高速发展的电子设备(比如ipad,软件市场中就有无数的优质教育软件)运用到教育中的心理,教育学研究数不胜数,随便一搜都能搜出一大堆。不少研究表明合理运用电子教育设备,能促进孩子们的学习认知以及运用能力,不少研究还发现运用电子设备的孩子,比那些不用电子设备的孩子有更强的学习能力,问题解决能力等等。也有研究发现配合ipad的运用,能增强自闭症儿童的沟通交流能力。

在顶级期刊Current Biology上就有一篇文章,研究者找了12个患有阅读障碍的儿童,设计了一个非常简单的实验,就是大概在2星期里玩12小时的雷曼兔子,没有任何其余的治疗和辅导,结果发现在之后的测试中,这些孩子的语言,阅读,注意能力出现了质的提升,效果甚至与长期的传统治疗相当。



2. 运动类游戏能一定程度增加玩家的生理健康

另外,对于肥胖的儿童,很多家长都束手无策,殊不知他们眼中的“毒药”,反而可能成为帮助孩子减肥的一剂良药。儿童肥胖在国外是个非常严重的问题,因此科学家们绞尽脑汁,运用动作类游戏(active video gaming,比如任天堂的wii,或者舞力全开这种能使玩家来运动的游戏)来应对肥胖的方法就应运而生,总的来说,合理引导孩子去玩动作类游戏,能在一定程度上帮助他们增强身心健康。为什么呢?因为游戏能提供给孩子最简单的快乐,能给他们带来动力,并且游戏没有时间,场景限制,而且价格便宜。

3. 3-D游戏一定程度增强记忆

顶级期刊Journal of Neuroscience的研究,找了69个被试,1/3玩两周马里奥3D世界,1/3玩愤怒的小鸟,剩下的1/3该干嘛干嘛,结果发现玩马里奥的1/3被试在之后的记忆测试中表现更好,而其他两组人没任何进步

4. 玩游戏在一定程度上可以起到止痛剂的作用

由于游戏让人全神贯注的特性并且有积极反馈的特性,研究发现玩游戏能在各方面提升病人的生理以及心理状态,对于患有慢性疾病的患者来说更是如此。


5. 游戏还有助于缓解创伤记忆

我们都知道在经历过创伤性时间后有的人会出现创伤后精神障碍,发表在顶级期刊Molecular Psychiatry上的研究就发现,人人皆知的俄罗斯方块,也能帮助创伤后障碍患者减轻创伤性记忆带来的痛苦,创伤性记忆出现的频率降低了60%。

6. 玩游戏还能增加大脑灰质=增强空间能力,逻辑计划能力,记忆,运动能力等等

来自于马普所的研究,同样是发表在《Modular Psychiatry》,研究者招募了48个健康被试,分成游戏组和什么都不干的对照组。设计很简单,就是让游戏组在2个月里每天玩30分钟马里奥64,然后回来进核磁扫脑子。结果发现游戏组的被试,在大脑多个区域出现灰质变厚,由于灰质与我们的逻辑,空间等能力息息相关,这就意味着玩游戏增强了空间能力,逻辑计划能力,记忆,运动能力等等。




至于游戏提高认知,记忆力,心理健康,创造力,社交等等的研究也数不胜数,有兴趣翻下面文献就好了。

这时候有人又会杠了,你这是认知偏差,关于游戏的缺点的研究我也能找出一大堆来反驳你。非也,关于游戏缺点的研究的确也浩如烟海,但是,通常这类研究都有几个关键词,就是过度,不良。

那么为什么青少年会沉迷玩游戏,或是玩不良的游戏呢?荒废自己呢?

俗话怎么说来着?

子不教,_______ ?

今子沉迷于游戏,父母之过也,非游戏之罪 :)

很多时候,当孩子出问题,家长的第一反应是把责任推给“物”(游戏),或者将孩子交给“解决问题“的人(杨永信),而从不去反思是不是自己的教育方式,或者给孩子塑造的环境出了问题。
这种现象实在是太为普遍,不免让人思考到底是哪一个环节出了问题,是社会的观念,还是教育系统的缺失。

题外话。。我看那些研究,大部分研究用的都是任天堂的掌机或者wii,这时不得不大喊一声:“任天堂天下第一”。

如果你爱孩子,给他买一台swtich吧 :)


  1. Bediou, B., et al (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 44, 77-110.
  2. COUNCIL, O. C. (2016). Media and Young Minds.Pediatrics,138(5).
  3. Clemenson, G. D., & Stark, C. E. (2015). Virtual environmental enrichment through video games improves hippocampal-associated memory.Journal of Neuroscience,35(49), 16116-16125.
  4. Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better.Current Biology,23(6), 462-466.
  5. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69, 66-78.
  6. Gray, P. (in press for 2018 publication). Evolutionary functions of play: Practice, resilience, innovation, and cooperation. In P. K. Smith & J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play: Developmental and Disciplinary Perspectives.
  7. Hernández, C., Paz-Zulueta, M., Parás-Bravo, P., Pellico, A., Sarabia, R., & Santibáñez, M. (2018). Impact of active video games on body mass index in children and adolescents: Systematic review and meta-analysis evaluating the quality of primary studies.Revue d'Épidémiologie et de Santé Publique,66, S322.
  8. Iyadurai, L., Blackwell, S. E., Meiser-Stedman, R., Watson, P. C., Bonsall, M. B., Geddes, J. R., ... & Holmes, E. A. (2018). Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial.Molecular psychiatry,23(3), 674.
  9. Jackson, L, et al (2012). Information technology use and creativity: Findings from the children and technology study. Computers in Human Behavior, 28, 370-379.
  10. KoenigHarold, G. (2018). Impact of game-based health promotion programs on body mass index in overweight/obese children and adolescents: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials.Childhood Obesity.
  11. Kovess-Masfety, V., et al (2016) Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51, 49-357.
  12. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game.Molecular psychiatry,19(2), 265.
  13. Moffat, M., et al 2017). Some video games can increase the player’s creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7, 35-46.
  14. Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187
  15. Valez, J. A., et al (2012). Ingroup versus outgroup conflict in the context of violent video game play: The effect of cooperation on increased helping and decreased aggression. Communication Research, 20, 1-20.
  16. Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, 52-58.




  

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