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为什么有人认为《精灵宝可梦》的新宝可梦越出越差? 第1页

  

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(多图预警~)

@某悄 @刘岐 @似人非人阶级敌人 @地理课代表 @傲剑凌云 五位同学邀请~

勉强回答一下:

设计本身绝对没“变差”,只是风格转变了,Pokemon设计团队确实在四世代经历过“洗牌”,人事以及设计思路都有变更,五世代开始走国际化团队和设计路线,所以会导致老玩家和新玩家之间难免就宝可梦“审美”问题产生争论,因为海外市场和原型地区,新设计未来越越来越多。极其喜欢旧世代宝可梦风格的玩家,不喜欢新世代的精灵风格,这其实还算正常的,其背后则是Game Freak在制作团队方面的“更新换代”,其分界点就是五世代正作《黑/白》。

风格转变是原因,但是风格转变并不代表“设计变差”,这是完全不同的概念,就从玩家反馈、商业业绩而言,设计并没有变差。未来设计中还会有更多“新设计”照顾日益增长的欧美、海外玩家群体。

这里只说设计风格上在四五世代之后的变更。


Game Freak前四世代的美术、设计相关团队的灵魂人物是元老之一——杉森建

他的美术风格很大程度上面左右了前面世代宝可梦设计风格,而且在前六个世代,他一直担任宝可梦设计组长,可以说是为宝可梦设计“把关”的存在:

杉森建作为“Game Freak三巨头”之一(田尻智、增田顺一),原本是漫画家出身,早期曾经模仿过鸟山明的风格,Pokemon中至少六个世代的游戏他都参与过,而且他设计的宝可梦风格也没有太大变化,且有不少反响很好。

如一世代的宝可梦:卡比兽

如二世代的宝可梦:树才怪(胡说树)

如三世代的宝可梦:火稚鸡

如四世代的宝可梦:洛托姆

又如设计了皮卡丘的西田墩子,她的设计风格是相对固定的,走萌系路线,而且是高人气宝可梦的“高产设计者”:

除一世代的皮卡丘外,初代御三家(小火龙、妙蛙种子、杰尼龟)都是她设计的。此外她还设计过大量后世代的“萌系精灵”:

四世代之后的叶伊布、冰伊布;

五世代的风妖精、裙儿小姐、盖盖虫;

六世代的仙子伊布等;

单说,这些设计者风格,变化并不大,但是,这些“初代元老”在新世代设计中比例开始下降,随着宝可梦快速发展,新设计师在四世代到五世代之间不断涌入

杉森建和元老团队成员在四世代游戏《精灵宝可梦:白金》之后,开始淡出一线,尽管还担任宝可梦设计组组长,但是很少亲自设计精灵了,四世代资料片和复刻版开始,海野隆雄开始担任美术总监、而七世代开始,大村佑介在七世代之后担任宝可梦设计组组长:

五世代《黑/白》因为开始以日本以外地区(美国、欧洲)为原型,开始大规模聘用国际化团队以及设计师,加上海野隆雄、大村佑介风格和思路依然和杉森建不同,导致后世代风格大变

加上很多一二世代参与设计精灵的设计者、漫画家,包括齐藤宗男(金银版三圣兽设计者)、藤原基史(初代伊布设计者)等到后世代几乎没有参与宝可梦设计。导致五世代成为一个“全新世代”,精灵设计到游戏画面风格都有大幅度变化。


五世代团队变化之后,设计思路也随之改变:即老粉丝眼中的过度西洋化和拟人化(不过至少欧美反响还不错)

五世代之后,Game Freak至少美术、设计团队,发生了很大变化,聘用很多外国设计师,比如James Turner(英国)、李炫定(韩国)和大量新的日本设计师:

比如原先只参与PTCG(宝可梦集换式卡牌)绘图设计的井部真那,在五世代之后进入设计团队;

比如水谷惠(顽皮熊猫设计者),原先也是画PTCG(宝可梦集换式卡牌)绘图的,五世代加入宝可梦设计团队;

比如有贺等(部分MEGA进化和部分地区亚种的设计者),原先是漫画家(代表作洛克人X)。

这些人自身的设计风格是比较恒定的,只是他们从五世代才开始参与宝可梦设计,和前代设计师理念上显然相差不少,结果就是风格上面的变化。如上图是井部真那设计的三只宝可梦胖嘟嘟、达摩狒狒以及泥巴鱼,显然和自身设计来看是差不多的,但是显然和西田墩子等人的风格完全不同。

“人事变化”就是五世代开始画风变化的根本原因

这里举一个典型的例子——大村祐介,七世代之后担任宝可梦设计组组长,他个人极其喜欢在宝可梦设计中加入一些本土元素,结果导致不少人觉得有点“拟人化”:

关于他的绘画风格和杉森建的差异,国内外已经有过非常激烈的讨论了。这里不提他的美术水平如何,只说下他的设计思路,他极其喜欢加入本土元素设计宝可梦,其中不少引发过争议。比如说几个世代前就开始的日本武士元素:

我个人感觉大村祐介特别钟爱于在宝可梦设计中融入日本元素。(这里不涉及褒贬,只是说这个事实)比如他参与设计的甲贺忍蛙,融合了生物原型和日本武士,他设计的大剑鬼融合了海狮和幕府将军的形象,他设计的双刃丸中还包含了日本扇子。

七世代延续了本身的风格,设计了“具甲武者”以日本武士为雏形,以“人形”为体型主体进行构图。“拟人化”这一点在各个世代都有,绝对不能说“设计变差”,详情可见:

然而,大村佑介显然是日本元素弄得太过头。然后实际上五世代之后的风格,带有浓重的国家文化气息,不仅仅是日本,还有西洋文化弄过头的,就是海野隆雄。

《心金魂银》之后,海野隆雄接替杉森建担任Pokemon游戏美术总监,其重要的设计风格就是——疯狂“欧美化”宝可梦:

比如五世代之后,著名的勇士雄鹰,根本就是“美国国鸟”——白头海雕加上印第安部落头饰的产物。原因很简单,这是五世代以美国为原型的产物之一,宝可梦设计几乎融入了大量北美土著文化、美国元素。

老玩家自然觉得不适应也挺自然,这不是咱们亚洲的东西。这个东西最常见的地方就是美国总统纹章,除此之外,在我们生活中可是难得一见的东西,对这种原型设计出来的宝可梦,没有感情很正常,我们不觉得有任何亲切感。我们身边就压根没有这些动物。

海野隆雄干的另一件事就是引入一些欧洲文学元素,比如勾帕路翁、代拉基翁、毕力吉翁三个宝可梦来自于大仲马小说《三个火枪手》:

这种元素是老玩家也不太能接受的,毕竟由现实原型转向文学原型,风格夸大实在太大,但是这并不能说明设计是“差”。尽管海野隆雄是日本人,但是设计中显然是基于了外国元素进行设计,这也是宝可梦的未来方向。

风格转变是不可避免的一环,也是外国设计师加盟之后的必然结果,也是海外市场日益壮大,以外国地区为原型的必然战略:

6月5日的剑盾直面会,相信大家都看了,这次的《宝可梦:剑盾》美术总监就是James Turner,五世代之后加盟宝可梦设计团队的设计师。泥偶巨人、秃鹰娜都是他的“杰作”,他也是五世代之后,宝可梦设计风格转变的“责任人”之一。

选择James Turner作为本次《剑/盾》是美术总监不过是因为此次是以英国为背景,走国际化路线,融入英伦元素而已。这种情况在未来一定会越来越多,一方面是海外舞台增加,一方面是市场因素,和前世代(至少前4世代)风格差异化,也一定会感受得越来越明显

最后一定要说明,风格转变是新世代宝可梦受到部分“初代遗老”和“模拟器云玩家”抨击的主要原因,但是风格转变不是代表“设计变差”,这是完全不同的概念。各种官方的配信和人气投票都在指示五世代之后的设计思路,是成功的,至少掏钱买游戏、贡献收视率的观众是认可后世代的宝可梦的

Pokemon主系列游戏销量中,日本本土份额算是越来越少了,早就不到50%了,照顾销量份额更大的海外玩家,是非常正常的商业操作。至少美国、欧洲玩家对新宝可梦是比较买账的,而在可预见的未来,还会有大量这种宝可梦设计出现,这不可避免。如果出过国的同学,以及周围圈子稍微广阔一点的同学,应该都不会觉得玩家群体中对宝可梦形象设计本身有任何质疑

至于对云玩家,只需要抛出真正的一代游戏图即可,这是真正的初代原图,Game Freak的精灵设计原案:

没有后期经过2~3世代形象优化以及东京电视台制作组的修正,这些形象是根本无法深入人心的。无脑吹初代设计如何如何,都没有意义,后世代中不断调整和优化形象才是宝可梦形象最稳固的核心。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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再一次感谢各位的捧场~


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你看跟谁比了。

撒旦先生不如桃白白是板上钉钉的事儿。基本上可以认为战斗力数值低于100。



但撒旦有很多可圈可点的地方:


1.空手劈14片瓦片,然后手很疼。

我估计我顶多能劈一片,手还得肿好几天。

按我战斗力只有5来算(干农活的农夫从理论上讲应该比我这个常年码字的强),那么撒旦应该大概有5×14=70的战斗力。


2.被沙鲁扔飞几十米,脑袋着地,落地后只是皮外伤。

3.被小特兰克斯打飞,直线飞出去,脑袋撞墙,仅皮外伤。

这两条换成正常人足够致死。而撒旦基本没啥事儿,可见战斗力不低于初登场战斗力只有10的小悟空。


我认为撒旦应该约等于参加天下第一武道会的小林,可能稍微弱一点。


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你看跟谁比了。

撒旦先生不如桃白白是板上钉钉的事儿。基本上可以认为战斗力数值低于100。



但撒旦有很多可圈可点的地方:


1.空手劈14片瓦片,然后手很疼。

我估计我顶多能劈一片,手还得肿好几天。

按我战斗力只有5来算(干农活的农夫从理论上讲应该比我这个常年码字的强),那么撒旦应该大概有5×14=70的战斗力。


2.被沙鲁扔飞几十米,脑袋着地,落地后只是皮外伤。

3.被小特兰克斯打飞,直线飞出去,脑袋撞墙,仅皮外伤。

这两条换成正常人足够致死。而撒旦基本没啥事儿,可见战斗力不低于初登场战斗力只有10的小悟空。


我认为撒旦应该约等于参加天下第一武道会的小林,可能稍微弱一点。




  

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