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古剑奇谭三评价一片大好,为什么我却觉得不好玩。。。? 第1页

  

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因为一只蝙蝠的缘故,我春节宅在家裡把古剑奇谭一二三都通了。可以说除了画面之外,古三相对于古二是全方位的退步。

剧情这东西有人说主观性太强,我就不说了,我说说战斗系统。

⒈小怪血量太高。

这是棲霞山的猴子,整个游戏中最弱的小怪,我一刀能砍它70多血。。

但是你知道这猴子一共有多少血吗?

答案是2200,普通难度

这意味着我要30刀才能砍死它

看见沒?我在这样一个全游戏最弱的小怪身上居然能打出27连击,而且它居然还沒有死?!

我十分佩服这个游戏的数值策划人员。

⒉小怪模型单一。

这是四种小怪。我这人脸盲,我觉得他们长得都一样。

这是前期小怪:

这是後期小怪:

这不就是上面那货换个肤色,加个光圈吗?

玩过古一古二的人都知道古二沿用了古一的模型,所以古二的小怪模型很多。但是古三沒有用任何古二的模型,可以说这是一种创新,但是因此带来的负面效果就是沒有多少模型可用。改肤色还能接受,加光圈这种做法实在是太傻了。

⒊技能多,但是技能设计不合理。

点霄、崩鸣这些技能耗气太多,不好用;召唤兽技能有60秒CD,不好用;队友协作技能因为队友经常离队,所以也不好用。

于是你就会發现大多数人玩这游戏一开始用的技能是截风加普攻,打到最後还是截风加普攻,前後都用同样的技能。因为截风只耗一格气,只有这个技能好用。

所以这个战斗系统一开始会让人感觉很新鲜,但是後面就不行了,因为你会發现你是在用同样的技能打同样的小怪

值得一提的是截风不是最强的技能,後期开裂空,把装备搞一下,所有小怪都可以用裂空两下杀掉,有属性弱点的可以一下秒掉。裂空>>截风>>其他技能,裂空这技能绝对是数值设计失误了,我认为可以削弱一些,不然後期打小怪沒感觉。但是截风不能削弱,前期不用截风过不去。

⒋对于多人战斗系统的把控不够。

古剑本来是回合制的,古一可以同时上场三个人,古二响应玩家要求改成即时制,但是即时制如何同时控制多个人物?

古二的做法是让你控制一个人物,其他人交给电脑控制。这套战斗系统出来之後被吐槽得很惨,因为AI太强了,我控制的人物什么事都不用做,站在那裡看队友打就可以了。

古三並沒有解决AI过强的问题,甚至变本加厉:相比玩家控制的主角,古三的玩家队友有减伤,普攻可以吸血,比主角强多了。这导致了一个什么问题呢?我举个例子:中期开契约兽任务的时候,棲霞山的猴王一般来说是打不过的。但是我把两个队友都设置成「全力攻击」,我自己只负责躲避猴王的技能,很简单就过了。猴王32级,我和我两个队友都是22级,我的队友可以越10级打怪

为了平衡过强的队友,制作方的解决办法是让队友时不时就离队一下,一会儿是这个队友失踪了,一会儿是那个队友不见了。整个游戏中那么多Boss,只有獍妖符骨和无名青年可以带两个队友一起打,只有余梦之可以带三个队友一起打,其余都是单挑战。余梦之那场Boss战我是这么过的:一开始我在掉血,我沒找到谁在打我,然後我看见三个队友都在朝一个方向冲,我就也冲过去砍了Boss两刀,然後Boss不见了(这Boss会瞬移),然後我又通过队友才發现Boss位置,还沒等我冲过去,Boss死了。

是的,你沒看错,整个过程中我只摸到过Boss一次,四分之三以上的伤害是我队友打的,打完之後我队友一滴血沒掉,我掉了半管血。古二的战斗系统是我要往前冲,不然抢不到人头;古三的战斗系统是我不仅不能冲,我还要躲,我沒什么输出,而且我很脆很容易死。那么问题来了:我存在的意义在哪裡?

古剑本来是回合制的,回合制操作多个人物,ARPG一般操作一个人物,古剑想改成ARPG的同时保留回合制的要素,结果就是四不像。这游戏是个大杂烩,家园系统属于养成类,本身是动作游戏,然後又混入了回合制的要素。这种设计有很大问题,比如我个人就从来不玩养成类游戏,我喜欢RPG,然後这游戏让我花很长时间在家园裡种菜?

烛龙把养成和ARPG放在一起,想的可能是兼顾养成类游戏和ARPG爱好者。但是烛龙把两个东西绑在一起,不做家园就沒有高等级的装备和药,不杀怪就不能推进剧情很多物品就不能解锁,所以他筛选出来的其实是既喜欢养成类游戏又喜欢ARPG的玩家。烛龙自以为这两者是「或」的关系,取的是并集;其实它做的是「且」的关系,取的是交集。然後其中又遗留了回合制的要素,真是让人一言难尽。


2020年3月2日更新:

想起来还有⒌程式化的怪物AI。

游戏中期有个Boss叫万奚,我是嗑药过的。打完之後發现前面有个支线任务沒有做,我就读档重打了一次,这一次我沒有嗑药,而且一滴血都沒有掉。

古3采用了一种完全不同于古2的怪物AI。我打个比方,古2的设计是这样的:怪物有40%的几率使用技能1,40%的几率使用技能2,20%的几率使用技能3。而古3的设计是这样的:怪物先使用技能1,再使用技能2,最後使用技能3。古3怪物的出招顺序是固定的。

而应对的方式也是固定的,有的技能只能打断不能格挡(伏流的冰冻),有的技能只能格挡不能打断(人獒的挥击),有的技能不能打断不能格挡只能闪避(幽隐的冲锋),有的技能不能打断不能闪避只能格挡(赤厄阳的大风车)。

而只要你做出了正确的应对,就能让怪物的这次攻击完全无效化。我们来对比一下古2,古2所有的怪物技能都可以格挡,只是有的技能格挡费蓝高不划算,另外古2的格挡只能降低伤害,不代表无伤,比如Boss一个技能打你1000血,你格挡了就只掉100血,而古3的格挡成功则是完全避免本次伤害。

这就导致了一个问题:古3的战斗非常程式化,你能非常明显地感觉到你打的是机器人。只要你能把怪物的出招顺序背下来,並且合理应对,大部分战斗都可以无伤。但是本作怪物血量非常多,所以大多数时候玩家都是在机械地重复同一套动作,感觉非常枯燥。


2020年3月6日更新:

按照评论区@Emily Poverty 的说法:「一般接触的第一波野怪是古厝回廊里的灵,那时已经拿到无争剑了,不可能20刀砍不死。」我也很好奇:无争剑真能大幅提高杀怪效率吗?为此我专门去读了一个古厝回廊的存档:

这个存档的北洛等级是4级,这是我把棲霞山的猴子全清了一遍的结果——不打猴子的话,这裡是不可能达到4级的——拿上无争剑,攻击力234。

然後我去打同为4级的小怪:

打到第30刀的时候还剩一丝血,第31刀刚好砍死。

沒错,这游戏小怪的血量大概就是你同等级轻攻击伤害的30倍,这游戏就是这么设计的,这是普通难度。


2020年3月7日更新:

应@Emily Poverty 的要求再做一个实验。

这是原始状态:

轻攻击砍6刀的话不够集一格气:

砍7刀的话稍微超出了一格气:

结论就是轻攻击6到7刀可以集一格气。

然後根据技能FPS与威力一览,轻攻击的伤害系数是0.83,截风的伤害系数是1.75×2。所以截风的伤害是轻攻击的1.75×2÷0.83=4.2倍。

以一次轻攻击的伤害作为单位,古厝回廊裡的4级小怪的血量就是30到31之间,那么同时使用普攻和技能打怪的效果如下:

⒈普攻7下,造成7伤害,集一格气。

⒉使用截风,造成4.2伤害,伤害合计11.2。

⒊普攻6下,造成6伤害,集一格气,伤害合计17.2。

⒋使用截风,造成4.2伤害,伤害合计21.4。

⒌普攻7下,造成7伤害,集一格气,伤害合计28.4。

⒍使用截风,造成4.2伤害,伤害合计32.6,小怪阵亡。

以上合计普攻20下,使用截风3次。因为截风是2连击:

所以小怪阵亡时,屏幕上会显示25或者26连击。

所以说,哪怕把技能算上,想要在20刀以内砍死小怪也是不可能的。


2020年3月9日更新:

我有一个猜想:古三小怪的血量是按照四个人的份量设计的。一个人砍30刀,四个人平均每人砍七八刀就行了。事实上,後期三个队友都在队的时候,小怪的这点血量还真不够看的。如果真是这样,那么这又是一个回合制转即时制导致水土不服的案例。

古三为什么要给队友加上减伤和攻击吸血?这其实很好理解,因为这一款游戏相对于前作古二,格挡和闪避的重要性大大提升,而AI是不会躲技能的,所以如果队友太脆的话,你看到的就是这么一幅场景:队友冲上去,死了,复活,又死了,再复活……这会极大地影响玩家心情。

但是,把AI设计得特別肉又会出现新的问题:我们都知道格挡闪避是会中断输出的,但是AI不需要躲技能,所以它可以持续输出,导致的结果就是AI的输出比玩家还高,玩家失去存在的意义。

总而言之,动作游戏和多人战斗系统是冲突的。烛龙现在是被粉丝裹挟着去做它並不擅长的即时制,我认为这是很傻的。


2020年3月15日更新:

评论区有字数限制,所以我写在这裡。

古二哪裡差了?敖厂长对于古二的吐槽无外乎两点:⒈AI打怪太快,玩家存在感薄弱;⒉AI过于弱智,喜欢硬吃Boss大招。古三是怎么做的?AI打怪太快?我把怪物的血量翻个几番,这样它就不至于被AI秒杀了。AI喜欢硬吃Boss大招?我把Boss战全设定成单挑。什么你说这游戏小兵的大招也很猛?我就给AI加各种Buff,什么伤害大幅减少啊攻击吸血啊全都加上。古三解决了古二的各种问题吗?沒有,他只是把这些问题换个方式表达出来。

古二可以操纵四个角色,古三只能操纵一个角色,相当于游戏性下降了四分之三。

古二有两种技能,一种是消耗怒气的,一种是消耗法力的。古三把法力值整个砍掉,相当于砍掉了50%的游戏性。

古二的战斗道具有飞镖、燕子金镖、乾坤夺命镖、木梅针、火龙镖、土魂砂、金莲珠、冰魄筒、变木生杀符、引火燎原符、凝土撼地符、点金轰鸣符、降霜冻天符、毒蒺藤、子午向心钉、掌心雷、飞蝗石、龙须沟、瘟癀伞、锅巴、戮魂幡、九鹭香。古三通通砍掉,就留下加血的。古三几乎把古二的道具系统砍干净了,游戏性自然下降得厉害。

古二的星蕴加点有分支选项,比方说加水可以提高1%闪避率,加火可以提高1%暴击率。古三把这个砍掉,加点只有一种选择。

古二的技能系统丰富多彩,以乐无异来说,袖里藏花拉人,来而无往埋陷阱,金刚力士出击吸引攻击,挥金如雨用钱砸人。古三的技能系统单调乏味,全都是「对前方造成伤害」这一种描述,尤其是砍掉挥金如雨导致後期通货膨胀,钱用不出去。

古二每人有五把武器,每把武器可以升级2次,一共15种武器外形。古三一把武器拿到通关。我知道在家园裡可以改武器外观,可是那个材料在通关前才能凑得齐,那个时候我已经完全沒有心思去搞武器外形了。

古二直接送外装,古三的外装还得自己在家园裡做,我一看那个外装的材料就头大,这一作离了家园就活不了了。

古二的技能全都是「有一定几率造成金属化」「有一定几率造成残废」「有一定几率造成倒地」这种描述。古三不一样,说倒地就是100%倒地,说眩晕就是100%眩晕。评论中有人说了这是MMO网游的游戏设计思路,我觉得烛龙搞古网已经搞得分不清网游和单机了。这根本不是单机游戏应有的设计思路,因为这会导致战斗枯燥乏味。我举个例子,缙云的倒地技能只消耗一格气,重攻击三刀可以集一格气,所以用缙云的时候可以重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地-重攻击-重攻击-重攻击-倒地……闭着眼睛无限连。我这么说吧,我用缙云打小怪从来不吃药,这么说也不对,应该说我用缙云打小怪从来不掉血,因为小怪一直倒在地上,根本起不来。这游戏除了截风之外的技能都不好用的原因是耗气过多吗?其实也不完全是。如果把所有技能的耗气都改成一格,使用频率是上去了,但肯定会出现新的问题。总之就是技能平衡性差,这种100%几率的设定本来就容易造成各种不平衡。MMO网游敢这么玩是因为它是多人协作的,一个人和另一个人之间不可能合作得亲密无间,它並不是取消失败可能,而是把失败可能放在人和人的合作上。

不说画面和剧情,单说战斗系统的话,古三相对于古二到底有什么进步?

完全的即时制战斗?这个不重要。像古二那样划好一片区域战斗其实也不错。更重要的是,古三的这种完全的即时制不是沒有代价的,像本回答评论中的卡位杀猴王的例子,「卡位」是Bug,是古三的缺点,古二中就沒有卡位这一说。而且不光怪物会卡位,玩家也会卡位,我整个一周目卡死过两次,都是莫名其妙地钻到墙裡面去了,钻不出来,更倒霉的是那两个地图都不能飞,只能读档。

说到猴王,不能不说古三中极其让人无语的怪物AI。本作中,怪物对北洛的攻击欲望远高于其他人,甚至于有一部分怪物——比如猴王——只攻击北洛,绝不攻击其他人。这导致一种什么情况呢?如果你想亲自杀猴王,哪怕你把猴王的攻击全都格挡下来,攻击余波也会把你两个队友打死。反而不如你自己在前面放风筝,让两个队友在後面打。最後一幅地图西陵,我除了打三个Boss之外,全程沒有砍过一刀。为什么?因为那个激光塔就对着我轰,我如果冲上去砍小怪就必然跟队友站在一起,会连累到他们,所以我只能躲在柱子後面看队友打怪。这游戏很多时候你冲上去砍怪不仅沒什么用,反而会添乱。我感觉我就好像CS裡面的VIP,是保护对象。我队友死了还能复活,我一死就游戏结束。事实上,整个游戏过程中我队友就死过一次,哪一次呢?刚开契约兽任务的时候,我全队22级,去打32级的冻髓兽首领,这个精英怪的攻击力和攻击前摇都很高,AI不会躲技能,所以吃了几个大招之後就挂了,我是一个人打过的。除此之外我队友再沒死过,甚至後期开吸血後都不用吃药了。

「古剑奇谭三评价一片大好,为什么我却觉得不好玩?」这句话其实应该反过来问:「古剑奇谭三不好玩,为什么评价一片大好?」

我在steam看过一个2000多字的古三评测——一般评测也就几十个字,2000字可以说是非常多了——它洋洋洒洒地写了一大堆古三的缺点,但是最後给了个好评,理由是「支持国产」。

这就是古剑奇谭三评价一片大好的原因。

当然,人和人是不同的,我相信肯定有人喜欢这种一刀一刀砍怪的设定,有人不在乎建模单一的问题,有人喜欢家园和ARPG合二为一的玩法。但是我认为这种人不会太多,大多数人的态度是:「咦?这是个国产游戏,给个好评吧!」

国产游戏的评分是不可信的。


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讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。


vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。


user avatar   allen-xu-3 网友的相关建议: 
      

先看一个关于穿山甲的视频

【3分钟了解穿山甲】https://dwz.cn/TYnhMqL4?u=ed4eb5620c12b28

不得不说,中华穿山甲确实已经濒临灭绝。穿山甲在亚洲被广泛猎杀,以作为食物及传统药物使用。在中国属于国家二级保护动物,禁止捕杀和食用,非法捕杀、走私或贩卖,可被判监5年以上有期徒刑,案情严重最高可判处无期徒刑。

在这样的法律规定下,仍有人知法犯法


这是2015年在微博上自称“穿山甲公子”的人所发的动态。而此人竟然还是一位党员领导干部,荒唐的令人喷饭。我就搞不明白,为什么有些人就一定要吃野味,有钱没地使?寻求刺激?

此外就在前几天,警方在温州破获了全国查获数量最多的穿山甲鳞片走私案,约5万只穿山甲遇害。天网恢恢,疏而不漏,这些罪犯再也无法逍遥法外,最终落网。


这次疫情,扒出了有人吃蝙蝠,扒出了有人大型走私穿山甲的鳞片,还扒出了非法售卖活体猫头鹰和熊掌。难道那些伤害野生动物的人忘了2003年非典的教训了吗?难道他们他们的心都是黑的吗?

这次疫情再次反应了非法走私野生动物的严重性。

俗话说得好,只有再一再二,没有再三再四。有了非典和这次疫情的教训,相信国家会在疫情过去后严抓落实那些非法走私野生动物的人,相信那些不曾参与的人们也能够坚守本心,拒绝抵抗吃野味。

再放一个关于保护穿山甲的宣传视频

(技术不怎么高,不知道该如何转发,只能录屏,观看体验可能不咋地,多多包涵☺️)

一定要看到最后哟 https://www.zhihu.com/video/1217934616176275456


疯狂暗示

哈哈 我就厚着脸皮要个赞同吧




  

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