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如何评价恐怖游戏《修道院:破碎瓷器》? 第1页

  

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第一天发布的时候,战斗系统很不友好,甚至不如第一代,包括我第一天直播的时候也是骂骂咧咧播完的。但是设计组后面两天就基本全部更改掉了,应该是观看了很多反馈和直播,现在操作上面已经没什么大问题了。

但是就算是第一天顶着那么多bug玩到结尾,我还是忍不住想再玩一遍,不是因为好玩,是因为觉得有很多隐藏的真相没找到。所以我趁着第二部得到的信息,又把第一部仔细通关了一遍,然后又通了一遍第二部。这次我才真的明白,原来《修道院》系列讲的并不是一个恐怖故事或者关于一个自私的实验所引发的惨案,它想阐述的其实只是爱情。这并不像表面看起来是一个爱情悲剧,而是世上所有宣告失败的感情原本的真相,简单易懂,残酷得合情合理。具体对这一点的挖掘剖析我做了一段视频,想了解为什么我要执着地打好评的可以尝试翻阅。

我觉得设计组做错的一点就是剧情架构的编排,如果真的想埋线,可以更商业性地埋一下,因为玩家如果不玩第二部的剧情,根本无法体会第一部的很多细节触动的点,而且我相信很少人会在第二部后还特意玩一遍第一部细细品味。例如第一部结局其实可以把给钢琴键的环节穿插到第二部去,不然这么多年过去了,可能很多人都忘记了,而且第一部就算给了钢琴键大家也看不明白为什么是钢琴键。所以这样该有的感动就会缩减,我觉得这种点是非常可惜的。

虽然我喜欢乱序式的电影剧情表现手法,但是游戏和电影总还是不同,受众也不同。这里我想特别感谢下OST原声音乐的音乐人Luca作的曲,还有负责剧情动画的编剧,单单BGM和剧情电影化表现手法在我这里打满分都不为过,而且对于一款游戏来说,这种配菜实在太重要了 。如果要错,就错在关卡设计的人员上,和在发布前缺乏测试阶段的错误选择。只要能把这两点好好修改,起码这部游戏最终评价最少也会是好评,而且也会有更多人愿意像我一样去挖一下表面剧情中隐藏的真相到底是什么。

当一个创作作品发出来之后,就已经跟作者无关了。它在每个观看者的眼中都不一样,也都会有不同的感触和渴望。就算再多差评,它带给我的感觉也是无法替代的,甚至可以说从没有一个游戏能把爱情的真相表现得那么真实和深刻过。我甚至很少会在steam评价一个游戏,但这次我必须给它一个好评,哪怕是一次偏执的翻案。




  

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