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如何评价历史模拟大战略游戏《GREY ENMINENCE》? 第1页

  

user avatar   fu-zheng-mao-24 网友的相关建议: 
      

每年都有从p社独走的(无论是mod开发者,员工,甚至是工作室),每个人都说要做出一款无与伦比远胜p社的大战略游戏,但是事实却很残酷,不是半途难产就是发售成品不尽人意。我赞成每个人去追逐自己的理想为玩家谋求更好的游戏空间,但是这一块对于开发者来说是艰难的,战略游戏本身的开发不只是受制于数据的处理,自身的逻辑也很难去优化,一条连贯的事件链如何通过多线程进行处理,仅仅是依靠某个引擎的某个技术可能对游戏来说有一定的进步,但是想要彻底改变战略游戏的逻辑我不太抱有乐观的态度。希望制作组产品做出来再看游戏的成色吧。而且这个时代对UI美工和效果的注重直接导致作者想要靠初代作品招揽客人是比较困难的,毕竟除了粉丝谁会喜欢一个光溜溜的数据处理器呢?虽然大家经常说p社游戏那是小众游戏,但是你看看ck3的在线数据,看看钢丝的数据,哪一个不是一浪高过一浪呢。总体上看这两作深度是不如前作的,但是画面UI的升级以及新技术的应用用户是用脚投票的。说实话这游戏的开发组现在的UI和美工还是不太行的,最终能做到哪一步也是很重要的


user avatar   jusjiunian 网友的相关建议: 
      

对策略玩家来说,这是一条重要新闻。

现在这个问题关注度非常低,在此帮大家介绍了解一下。

万一以后这个游戏大火,大家就可以仰着头说“作为策略游戏三十年老玩家,我从一开始就关注这个游戏了blabla”。


我看到这个游戏的名字时,就有种熟悉的感觉:

Grey Eminence这个词,是《十字军之王》里4级外交教育特质的名字。

Grey Eminence的字面意思是“灰衣主教”,意译是“幕后操纵者”。

典故可以看 @蝎子君 这篇文章:蝎子君:法国历史上叱诧风云的“灰衣主教”——弗朗索瓦·勒克莱尔·杜·特伦布莱

至今国际政治新闻也经常用这个词,比如“五角大楼的灰衣主教”什么的。

然后我查了一下,据说这个游戏的主创,是M.E.I.O.U and taxes这个《欧陆风云4》巨型MOD的作者。

这个MOD被很多人称为“EU4最强MOD”,因为它相当于把EU4这个游戏重新做了一遍,细化地图省份、重做内政种田、添加大量事件决议,还做了一套以人口为基础的经济系统。还有什么任务树、理念组,统统重做。

具体可以看 @NaiveCart 的M&T专栏:Meiou and Taxes 相关探究

也就是说,P社游戏的mod制作者终于决定出来单干了。


以下是《幕后操纵者》第一篇开发日志,信息量极大:

(加粗部分和原文一致)

开发日志#1:《幕后操纵者》是什么?
大家好,欢迎阅读《幕后操纵者》首篇开发日志!
要跟大家分享我们Nestinars过去三年所做的工作,我的高兴心情难以言状。一开始只是想涉猎探索一项很酷的新技术,现在却成了尝试全面革新大战略类型。所以话不多说,这就开始吧。
什么是《幕后操纵者》?
《幕后操纵者》是我们对这个问题的回答:
如果你有百倍性能预算,你会如何制作一款历史大战略游戏?
从1356年到1956年,《幕后操纵者》以从前难以想象的规模,模拟了(魔幻)历史进程。它通过一个特定国家的视角来实现这一点,而你作为玩家,可以通过外交、政治、经济、战争和密谋,尝试将其引向你认为恰当的方向。
这在实践中是什么样子呢?《幕后操纵者》的世界是个真正的有机体,它由1004880块六边形格子(还有12块五边形格子,因为数学原因)组成,每个格子都有自己的人口、建筑和地理环境。这些海量数据通过多个系统进行互动:从人口统计模型生产、消费、贸易、气候等等等等。
这一切系统的核心,是模拟主义理念。在《幕后操纵者》中,没有随机机制,没有类似棋盘游戏的抽象概念,没有虚空点数(译者注:这里内涵的是谁呢)。总的来说,它们使我们能够准确模拟1356年到1956年之间存在的无数国家:从贵族君主制到部落联盟,从宪政共和国再到康米专政。
我们的模拟手段超越物质领域延伸到了社会领域。在《幕后操纵者》中,你所扮演的国家不是个单一实体;它是精英们各种竞争利益的集合体。贵族、教士、商人、军队国家官僚机构本身都在争权夺利,而且经常将国家拽向你不希望的方向。这些集团也不是铁板一块的实体:它们由各色人物组成,每个人都有自己的性格、履历、野心畏惧
虽然这样的复杂度令人闻而生畏,但《幕后操纵者》的学习曲线并不陡峭(至少对大战略游戏来说)。我们能做到这一点,是因为我们进行了UI/UX创新,故意放弃了微观管理,选择自上而下的战略抉择,以及以“复杂度可选”为中心的设计理念。在《幕后操纵者》中,许多核心系统都是“可选”,也就是说,即使没有玩家干预,它们也可以按照历史上的期望发挥作用。你可能六百年都没造一个农场,但这不妨碍贵族们扩建他们利润丰厚的烟草种植园,或者在找到新矿藏时开设银矿场。当然,让国家完全靠“自动驾驶”来运行,可能会导致结果不甚理想。但至少它可以让你不用阅读每个提示框和百科条目,就能开始第一场游戏。
《幕后操纵者》的创新不仅是为了玩家,也是为了MOD作者。我们从一开始就考虑到了游戏的MOD支持度,因此几乎没有硬编码机制。在《幕后操纵者》中你可以修改任何东西:UI、AI、图像,甚至核心系统逻辑。我们几乎能让你获得源代码之外的一切。值得注意的是,基础游戏会自带一个内置世界编辑器,也就是我们现在用来构建默认1356年游戏世界那个。在将来的开发日志中,除了简介《幕后操纵者》各种功能外,我们还会解释如何在世界编辑器中玩转这些功能。
总而言之,《幕后操纵者》是以下三大设计原则的体现:
模拟主义高于抽象
复杂度可选
万物皆可修改
如果你想知道,一个独立工作室如何用比此前任何游戏都高两个数量级的数据来构建一款大战略游戏,我们写了一篇短文,介绍了Unity面向数据的技术栈背后的若干创新,这一实验性技术为《幕后操纵者》提供了动力。你可以在这里阅读这篇文章。
最后,我想说为什么我们现在公布《幕后操纵者》,但我们离正式发售至少还有一年。自成立以来,我们的工作室一直是完全用爱发电。《幕后操纵者》是个兴趣项目——事实上大约一半的Nestinars成员都来自现有大战略游戏的MOD社区。我们不受制于外部投资者,也不要求固定的最后期限,因为我们知道必须先做好游戏再发布,而不是看股东的脸色发布。
然而随着团队和项目规模扩大,开发《幕后操纵者》的成本超出了我们的能力。我们不仅耗尽了自己的生活积蓄,而且——对我们中很多人来说——也耗尽了家人好友的积蓄。我们相信《幕后操纵者》是大战略类型的未来,我们已经为这个梦想倾尽一切。如果你也想看到这个梦想成真,请考虑在Pateron上为我们充电,前面的路还有很长,但我们可以共同实现这场变革。


最后我猜测:从之前的情况来看,这个游戏很可能过于偏重历史性、牺牲一定游戏性,最后做出来即使品质很高,也可能比P社游戏还要硬核小众。

但如果这样能给大战略游戏这个类型带来突破,能给P社施加压力,我一定支持。


user avatar   eliyahu 网友的相关建议: 
      

首先,我认为球形地图和百万地块的实时运行并非该游戏开发的难点,球形地图生成已经有完整的理论和例程了,例如H3地理空间索引系统,可以做地球空间的六边形索引和导航,github上也有一堆js或者c++的细分例程。

游戏开发者宣称使用1,004,880+12个地块对地球进行六边形密分,我计算了一下发现每个地块的面积约为500平方公里,其实这个地块就很小了,可以把北京市分为32个小地块,或者把海南岛分成70个六边形,不知这么细划是否有必要?如果每个地块没有详细的名称和精细的地形设定,彼此之间只有位置坐标不同,那和一个大地块也没啥区别。但是如果每个地块彼此又真的不同,则会导致玩家记忆和操作繁琐。

之前ag獭提到的球形地图游戏《文明的诞生》使用196608个六边形密分,我认为这个细分程度也偏细小了。在我的认知中,使用H3的4级进行密分就很合适,此时单个六边形的面积约0.25个瑞士。我先前想做的一款唐朝背景的大战略游戏,全球只密分到65612个六边形,已经可以达到比《维多利亚2》和《十字军之王2》的那种地块还要小一些的程度。

并且六边形密分比起p社地块存在一个缺陷,就是细分的大小必须一致,但是实际上玩家和开发者更愿意搞多尺度的细分。例如,我们愿意让河南分得更细小更精确,乌斯秋尔特分得更粗大更随便,因为河南城市多、记载多,乌斯秋尔特就沿岸一点城市,还都是苏联时期建立的,制作者给地块命名都费劲,只能拿俄语或者阿拉伯语名称硬塞给汉朝西域城市,违和感上天了。

其次,我认为什么才是重要的问题,也就是我经常吐槽的几点:

你不能做成数值保姆式的游戏,让玩家天天调参数,叠BUFF,类似战锤2全面战争的单体无双、国家统治者、民主制度2、大将军罗马、群星。也就是要有人性化的交互。

你不能做成有成长性、养成性的大战略游戏,让玩家叠完BUFF一身强无敌,类似十字军之王2的血脉、十字军之王3的家族和特质,EU4的滚雪球发展,钢铁雄心4后期DLC。也就是势力要有兴衰,崛起要有逻辑,无论何时的剧本都有可玩性。

你不能做成事无巨细、操作繁琐的断手游戏,类似维多利亚2的手动建厂,群星的各个星球建筑,全面战争的各省份建筑、各事务官点升级。也就是操作要有层级,禁止玩家全都需要管、全都可以管。

你不能做成高高在上的国家意志游戏,因为1356-1956包含了民族国家和意识形态崛起的阶段,游戏制作人必须思考玩家所扮演的角色,自我革命、杀长立贤、自杀成子等反常行为应该通过合理的游戏机制进行规避。也就是能否推广并改革十字军之王的系统,树立一个多层次扮演的游戏机制。

你不能做成一个机械唯物逻辑的游戏,例如粮食产量决定人口增长,武器科技决定战斗力,人口决定募兵人数。而应该引入抽象化的社会指标,例如战斗力还和当地百姓尚武程度有关,和民兵操练有关,和猎人、封建家丁比例有关;希腊城邦无需花钱养兵,就可以征召装备良好、组织和协同性高、士气高昂的士兵,等等。

如果大家想了解怎么六边形密分球,怎么分得间隔均匀或者面积均匀,可以看下面这个文章,这是讲得比较基础的:

A Comparison of Grid Quality of Optimized Spherical Hexagonal–Pentagonal Geodesic Grids

HIROAKI MIURA Frontier Research Center for Global Change, Japan Agency for Marine-Earth Science and Technology, Kanazawa-ku, Yokohama-city, Kanagawa, Japan


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既然这么在意的话。。。

那就找理由举报男朋友学术不端,把论文撤掉!

如此一来,论文、硕士、男朋友就都没有了呢!完美解决问题!


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既然这么在意的话。。。

那就找理由举报男朋友学术不端,把论文撤掉!

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user avatar   ggg-ah 网友的相关建议: 
      

谢邀,关于19世纪的西班牙的书,我看过不少,几乎全部是英文或西班牙文的,列举一些:

Spain, 1833-2002: People and State,by Mary Vincent这本讲了西班牙从1833年费尔南多七世去世后,围绕王位继承爆发的第一次卡洛斯战争到2002年的历史。

The End of the Spanish Empire, 1898-1923,by Sebastian Balfour这本讲了西班牙从1898年美西战争惨败到1923年里维拉借助里夫战争前期西班牙的惨败建立军人政权的历史,并且详细阐述了西班牙帝国终结的社会、经济、政治、军事、文化根源。

The Peninsular War: A New History,by Charles Esdaile这本是维多利亚时代西班牙的前传,讲了半岛战争及其前后的西班牙,既有各次战役和游击战,也有对于这一时期西班牙社会、经济的描写。

A Military History of Modern Spain: From the Napoleonic Era to the International War on Terror,by Wayne H. Bowen,这本书讲了西班牙从拿破仑时代到反恐战争的军事史,其中对三次卡洛斯战争和西班牙的军事改革的描写十分详细。

Bourbon Spain,by John Lynch,这本是讲波旁王朝西班牙从1700年西班牙王位继承战争到1808年半岛战争开始时的历史,虽然不是维多利亚时代,但是讲西班牙波旁改革时期的变革非常详细,我超级喜欢这本书,所以推荐一下。

Imagining Spain : historical myth & national identity, by Henry Kamen,这本书讲了西班牙从19世纪开始塑造民族认同的历史。

The Origins of Military Power in Spain 1800-1854,by E. Christiansen,这本书讲了拿破仑战争前到1854年自由派军事政变前,西班牙军事的发展史及其对政治的影响。

找到出处的先想起这么多,别的以后再补充




  

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