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故意把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的成就感,这种游戏设计理念是否拙劣? 第1页

  

user avatar   yue-ye-tu-xiao-xian-nu 网友的相关建议: 
      

我是一个小游戏作者,简单说一下我的思路

首先,通关难度压低,玩家很容易可以看完全部剧情和体验全部游戏。

然后设计个挑战模式,难度明显提高,供一些喜欢挑战自我的特殊玩家们玩。

这样两全其美。


user avatar   louis-ex 网友的相关建议: 
      

难度增高,不仅会增加玩家通关后的成就感,还会增加玩家通关前弃坑的可能。”通关后的成就感“是个结果,这个结果当然是玩家努力通关的动力之一,但前提是这个过程不会让玩家太痛苦。很多人提到FS的游戏,但根据我个人经验和观察,支撑人们把血源和魂系列玩下去的主要原因并非通关后的巨大成就感(即结果),而是探索世界与Boss战斗本身(即过程)。

游戏设计领域有个沉浸区间理论,如图(懒得找没水印的图了):

纵轴是游戏难度,横轴是玩家的技能水平。玩家玩游戏的时间越长,对游戏就越熟悉,技能水平就会越高。同样,随着游戏的深入,玩家面对的对手(也许是AI也许是人类玩家)也会更强,因而游戏难度也会增大。游戏难度是相对于玩家水平而言的,如果难度过高,玩家容易感到挫败;如果难度过低,玩家容易感到无聊。只有保持在适当区间内(即图中的沉浸区间),玩家才能保持良好的体验。

玩家刚开始玩游戏时处于图中A1点,在沉浸区间之内,设计师要做的就是根据玩家能力的成长适当设置难度曲线,尽可能使关卡难度增长与玩家水平提高,即从A1到A4,将玩家保持在沉浸区间内。如果难度曲线太陡,玩家会到达A3感到焦虑;如果难度提升太慢,玩家会到达A2感到厌倦。

如果能把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的巨大成就感,而不会在通关前弃坑,说明这是一位高明的设计师,懂得如何掌控难度,让玩家保持在沉浸区间的纵向顶点,死了一遍又一遍还是忍不住提刀再来,这是过程本身在吸引玩家。当然这种游戏通关后确实能带来更大成就感,自我实现的体验更强,结果也是吸引力来源之一。

既想提高游戏难度又怕玩家弃坑,还有一个方法就是增强玩家的学习能力,或者说帮助玩家学习。LOL比Dota简单,一方面是操作上确实做了简化(例如没有反补),另一方面是玩家更容易学了(例如技能范围都会圈出来)。游戏通过这种方式增强玩家的学习能力,玩家更有动力去学,也就更容易获取学习之后的成就感。

当然,不同玩家的学习能力不同,难度提高势必导致有人觉得过瘾有人删存档,这个很正常。游戏都是有目标用户的,只要目标用户不删存档就行。

此外,难度提高的方法也是有讲究的,简单粗暴把boss血量和攻击力翻十倍,当然是提高难度;优化boss的AI,让boss出招更不确定,且能更好地根据玩家动作闪避,也是提高难度。孰优孰劣,一目了然。题目说的这种游戏设计理念,道理大家都懂,玩不玩得6就看本事了。




  

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