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如何控制游戏平衡性? 第1页

  

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手痒,贴一篇@necromanov大老爷的文章。

游戏数值设计(2):平衡性问题

2011年5月23日

在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?

平衡性:多少罪恶借汝之名

每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?

“魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。

“围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。

显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。

那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者

很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。

这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。

那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。

我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?

你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。那个平衡性只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。

首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That’s not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是明显失败的设计。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。

当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“进行再平衡”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了引导玩家去改变他们的行为。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。

作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:修正那些失败的设计,以及为了引导玩家行为而做出的设计修正。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……

遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。

嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?

你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……

承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。游戏设计的目标本就不是追求平衡——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。

在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“避免和修正明显错误的设计”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“利用再平衡引导用户的行为”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。




  

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