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如何评价 SE《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》? 第1页

  

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尼尔:人工生命 ver.1.22474487139...(简称尼尔升级版)于2021年4月22日发售,这是2010年的游戏尼尔:人工生命(简称尼尔)的重制版。标题中那串长长的数字是根号1.5的意思,制作组表示这是因为本作并不是完全的重制,而是进行了相应升级,但升级程度又达不到1.5的水平,才如此取名。这个有所升级但又只升级到一半的游戏究竟表现如何呢?

尼尔的来龙去脉

有关尼尔系列的来龙去脉是个值得一说的事,17年的尼尔:机械次元火遍全球之后,不少新入坑的玩家都产生了一个疑问:尼尔是什么?

解答这个问答就要先提到另一款游戏龙背上的骑兵(简称龙背),这是游戏开发商Cavia于2003年在PS2上发售的一款游戏,并于2005年推出了续作,而10年的尼尔:人工生命则是承接龙背1的E结局,是不同于龙背2的路线。该结局的大致内容是主角和boss红龙战斗时被传送门吸到了现代日本,随后双方先后被击杀的故事,总的来说带着点黑色幽默的味道。初代尼尔的背景设定便是死亡后的红龙身上携带的魔素使人类感染了致死的传染病,最后人类只能研究制造人工生命来延续自己的文明,主角尼尔便是这份计划的关键人物之一。

虽然机械次元的销量迄今已经突破550万套,是上世代最成功的日式游戏之一,但在这之前无论龙背还是尼尔都是相对小众的作品,甚至很难用“叫好不叫座”来形容。这两个系列的灵魂人物是监督加编剧横尾太郎,这个喜欢戴着头套的怪才身上保留着大量日系死宅的特征,他所制作的游戏也和主流类型格格不入。

最初的龙背只是一个三国无双系列的跟风作,而且由于预算不足,公司制作能力有限,各方面系统都显得十分平庸,但凭着暗黑邪性的风格和与众不同的剧情讲述模式获得了一众死忠玩家,最后的销量倒也还过得去。因为龙背1的制作过程中横尾和公司管理组的人冲突不断,他那过于邪典的剧情也挑战着玩家门的承受极限,最后被取消了龙背2的监督和编剧职位,仅担任视频编辑,于是龙背2的剧情变成了较为迎合主流玩家的路数。因为龙背系列本身素质就很平庸,失去横尾的剧情加持后,连死忠玩家也不再买账,因而销量暴跌,公司不得不把横尾请来继续当龙背3的监督。

公司里的人很了解横尾的长处,他在制作第三部的时候向制作人斋藤阳介表示自己想做一个风格更加正统的游戏,被当场否定。结果横尾在做这部游戏时内容越走越远,到最后已经几乎和龙背没有太大关系,于是公司只好把游戏标题从龙背3改成了尼尔。

Cavia在尼尔发售后不久就被并入了母公司AQ Interactive,而龙背和尼尔的版权则卖给了发行商SE,横尾脱离公司成为了自由身,虽然他也组建了公司室,但那是一个连自己和老婆在内一共只有五个人的小作坊,想开发游戏自然是没戏。好在SE对龙背和尼尔还算不错,分别于13年和17年发售了龙背上的骑兵3和尼尔:机械次元,虽然都是找的外包工作室开发,但基本给了横尾自由创作的权力。

负责机械次元外包工作的白金工作室是一群在命运多舛方面不亚于龙背和横尾太郎的人。他们原本是一群来自“动作天尊”CAPCOM的资深游戏人,因为和公司高层理念不合被赶到了子公司四叶草,在制作了大神和神之手这两部叫好不叫座的游戏后离开四叶草成立了自己的公司。虽然后来也获得过猎天使魔女这样的成功,但因为不善经营且不愿主动迎合玩家的口味,最后还是只能大量接收外包工作以谋求生存。比较巧合的是,白金的这群怪人正好又是另一个怪人横尾太郎的粉丝,他们互相补齐短板,令机械次元获得了未曾设想的巨大成功。

这次成功令SE看到了尼尔这个IP的价值,除了铺天盖地的联动,初代重制版也提上了日程,这才有了本作的诞生。

有得有失的升级版

这次的升级版相对于原版,主要在动作系统、人物造型、画面清晰度等方面有了提升,同时对原版音乐进行了部分改编,并且加入了来自官方小说的E结局。

上文提到,龙背和尼尔原版都算不上什么大制作,甚至于发售在2010年PS3和X360平台的尼尔在画面上比PS2游戏强不了多少。而动作系统则更非横尾的强项,龙背和原版尼尔的战斗都处于一种还算能玩但绝不好玩的水平,最起码是配不上它那令人惊艳的剧情的。

升级版请来了之前在机械次元里有过亲密合作的白金工作室的田浦贵久担任指导,因而更加向机械次元的风格靠拢,流畅度和动作设计方面都有了长足的进步,也增加了锁定功能。不过在指令操作层面基本还是延续了原版的设定,想要在复杂性和深度上面与机械次元一较高下是不太现实的,只能说操这次的作手感终于达到了不拖剧情后腿的程度。

本作通关一遍的流程长度大概是十几个小时,算是比较短的,但和横尾以往作品相同的是,通关一遍所解锁的剧情内容不到整个剧情的一半。本作共有五个结局,其中四个结局需要通过不同周目的流程来解锁,这种形式不但为剧情上的表达增加许多可能,也给游戏里原本较为单薄的内容增添了耐玩度,让玩家有动力去反复通关游戏,同时也节约了制作资源。

实际上尼尔里的很多设计都透露出这样的思路,比方说利用剧情上的设计让玩家来到同一个场景,与同一个boss展开多次的战斗。同一只野猪,改换参数后就成了猎物,改换尺寸后成了boss,穿上战甲后又是另一个boss。许多剧情因为没有资源做成主线,于是在支线和武器介绍里安插了大量故事文本。

而横尾又喜欢在游戏中加入不同类型的要素,就像机械次元一开场就是空战游戏一样,初代里也有横版平台游戏、俯视角平面游戏甚至是纯文字的有声小说。关于有声小说这一点上有横尾个人兴趣的成分在里面,加上能带来不同于ARPG的文学魅力,但据他本人表示,这主要还是为了节约成本,都做成画面实在太贵了......

虽说是个疯狂节约成本的游戏,但在升级版的加持下还是获得了相当不错的表现力,与龙背里蹩脚的骑龙操作不同,本作的横版平台和俯视角平面都有不错的操作感。艾米尔的洋馆部分内容颇有点生化危机初代的神韵,露易丝关卡的怪谈桥段更是有点和风恐怖游戏的既视感。

而本作的boss战也设计得十分出色。因为背景设定,作品里的boss大多为巨大造型,演出上魄力十足,虽然多数都有一言不合就发弹幕的习惯,但总的来说还是个性十足的,需要针对各自的特征寻找破绽以及打法。同时部分boss战还带有解谜要素,需要玩家随剧情做出判断并利用好魔法系统,其中还有需要和场景进行互动的内容。虽说不少boss都要对战不止一次,好在剧情演出做得十分到位,与boss战本身结合得天衣无缝,几乎不存在为了剧情流程破坏战斗本身的情况,而是借助战斗加深了剧情表现,这使得boss战的本身体验并不重复。

不过要说本作的缺点还是能找出一大堆来的。除了素材上的大量重复,整个地图也偏小,很难让玩家产生在庞大世界中冒险的感受。虽然剧情里花了大量笔墨去刻画两个同伴,但由于资源问题只设计出了尼尔一个可操作角色,只在新增的E结局路线里让玩家可以扮演凯妮,也仅限于这么一小段内容,如果想再次使用需要从头再通关三遍并且删除前面的所有存档。即使凯妮和艾米尔的援护攻击作用很大,玩家还是容易产生尼尔和小白单打独斗的观感。

同时十多年前的一些设计放到现在这个时代显得过于陈旧,场景的切换需要大量读取时间,并且因为场景普遍偏小所以时不时又要进行读取,非常影响游戏节奏。主角连进一次村里的图书馆都要读取,而几乎每段主线出发前都要去图书馆里见一次波波拉,可以想象这地方有多让人心烦。而主线和支线又大多被设计成跑路找NPC和刷材料,尤其青年期寻找船老大的剧情中,玩家从村庄来到海岸镇,找了两个NPC后返回村庄,在门口和门卫对话后又要马上再去一次海岸镇,这种跑路形式毫无意义且拖延时间。

钓鱼、刷材料和种田这种开放要素也是延续了旧时代游戏里单调重复的玩法,除钓鱼还有点操作外,其余内容并不算丰富好玩,同时缺少变化,没有投入大量时间的价值,可以说即使不玩也不会损失多少游戏乐趣。但各种支线、奖杯和武器强化等设计又强迫着玩家必须深入其中重复劳动,玩家连刨土播种浇水施肥的动作都必须反复进行,没有任何简易设计。而只要拿完奖杯,几乎没有任何玩家会怀念这些小游戏并时不时拿出来回味。

这些问题产生的根源还是制作组用简省的资源制作了一个让玩家可以投入几十个小时来深度游玩的ARPG,但因为游戏本身的内容并不足以支撑起其这种长时间的游玩,只好强行用麻烦玩家的形式来增加游玩时长。而当玩家按照剧情路线打出全部五个结局后,会发现这游戏已经没什么探索价值了,可以玩的都已经玩过,其内容之浅在RPG里实属罕见。

只有横尾不会受伤的世界

关于剧情方面,也是本作最值得一提的地方。本作表面看上去只是一个少年为了拯救妹妹而去打败魔王的俗套故事,实际上却能够让人在游玩过程中建立起的认知逐渐崩塌,最后被拉到一个与先前相对立的角度,重新认识自己之前所做的事。

横尾太郎说自己创作尼尔的灵感来源于反恐战争,坚信自己都掌握正义的双方为何可以毫不犹豫地对敌人发起残酷的进攻,最后却是带来一地残骸呢?横尾也在思考为何玩家在游戏中能轻易地对敌人展开杀戮,并且最后可以用这种方式换来好的结局。这促成他开始着力在设定中突出双方的矛盾对立,无论主角还是反派都有了各自的坚定立场并相互展开厮杀,但玩家和角色掌握的信息又并不完整,甚至敌我的矛盾都并非不可调和,大家却无力阻止悲剧的发生。

尼尔的一周目是非常常规的冒险故事,虽然带着悲伤的氛围和各种反转的剧情,却依然有着各种常见的要素,一句话形容便是“为了妹妹,神也杀给你看”。玩家不会思考自己为什么要和机器人战斗,为什么要去拯救村民,为什么要去杀死魔王,因为这些对勇者而言都是天经地义的事。但二周目更换叙事角度之后才发现自己一直以来所坚信的事物未必就是成立的,机器人并未作恶,村民不需要拯救,魔王才是主角的真身。如此一来,就回到最本源的问题:主角为何要一路战斗?

而当失去正义这层外衣的加护之后,主角战斗的理由便只剩下了保护自己所珍视的人和事物。然而再往后的剧情又是之前已经牺牲的人并没有死,之前没有死的人却牺牲了,世界将会走向灭亡,而这正是自己的所作所为造成的。虽然故事中间给了玩家很多选择的机会,但并没有哪种选择可以改变这一切,只能带来糟糕或是更糟的结局。原来一路走到最后,为了保护妹妹而不惜一切代价的尼尔本人才是造成全灭结局的罪魁祸首,而这时玩家才能真正明白,什么是“为了妹妹,神也杀给你看”。

而本作在剧情上的魅力又不仅限于抽丝剥茧逐步反转揭露的主线,还包括众多的支线。如果说对于杀戮敌人的反思使得横尾不肯让主角获得圆满的结局,那么他对普通角色的残酷设计则应当来自于写作本能,你很难见到一个在支线故事中不停抽刀子,甚至在钓鱼任务里也要发便当的作者。

主角们看似光鲜亮丽,都是俊男美女,但如果去仔细翻看设定,会瞬间感到整个人都不好了。横尾的恶趣味使得主角团每个人都背负着残酷的过去,这种恶趣味严重到什么程度呢?龙背3有个外号叫作“龙背上的破鞋”,因为女主角作风豪放且曾经当过妓女,横尾对自己这种设计感到十分得意,因为游戏界少有类似的案例。

如果玩家觉得穿着情趣内衣就出来战斗的凯妮外表诱惑十足,只要了解有关凯妮的相关背景,估计马上就会把已经脱掉的裤子又拉回来重新穿上。而艾米尔多半是因为强行不能见光显得不够残酷,也被大笔一挥改造成了顶着暴走漫画头套的骷髅怪。只要能让玩家感到难受的点子,没有横尾想不出来的。甚至于故事的全灭结局难以再接下去,使得续作只好把时间拉到一万年后,背景也改成了外星人和机器人的大战,使得“尼尔:机械次元里没有尼尔”,果然是只有横尾不会受伤的世界。

但你又不得不承认,横尾太郎的故事里散发出邪性的魅力,让人欲罢不能。这种体验又很难从常规的故事当中获得,悲剧的感染力和对人性的拷问所引发的思考在大团圆的结局当中很容易被幸福感所消融,而这正是横尾的故事所能带给我们的震撼。这种类似cult的体验就像观看伊藤润二的漫画、虚渊玄的剧本、以及世界奇妙物语的短剧,你不能终日沉浸其中,但需要偶尔来一点这种刺激,感受不同的想象。

而中二晦涩的文本和庞大细致的世界观设定又令该系列有了使人反复钻研的动力。通关过机械次元的玩家常常会觉得故事不知所云,于是想要去刨根问底,而通过游戏文本、设定资料、官方小说等内容一步步了解其中的缘由后,会更加感叹剧情的厚重。

同时,横尾太郎又拥有绝佳的审美能力,虽然他总是想方设法折磨自己游戏中的漂亮小姐姐,但毫无疑问最初把众多目光吸引进来的正是这些小姐姐们,而优秀的系统和残酷的剧情是在玩家们已经开玩后才能感受到的。开发团队中流传着一个段子是横尾看到2B的建模后,告诉技术人员说如果这个臀部做得不够好,第二天他就不用再来上班了。结果不光是2B火遍了整个游戏圈,龙背3的女主CG也养活了一大票国产页游厂商。

此外,音乐也是系列推广的一大功臣。由冈部启一领衔的MONACA以抓耳的旋律配合多样的乐器,创造了或悠扬、或伤感、或神圣的乐曲,加上Emi Evans用自造语进行的吟唱,既不会影响玩家收听台词,又利用了人声的优势。无论是日常场景还是重要战斗,众多神曲的优秀渲染都令本作在表现力上有了飞跃性的提升,共同构成了这个美丽而又残酷的故事。

游戏演出的探索

横尾的游戏在PS2时代流于小众,而在上世代大放光彩有较深的背景原因。每一次游戏技术的升级除了带来制作理念上的进步,也会使得部分领域产生倒退,新的技术抬升了玩家的审美情趣,却也抬高了游戏的制作门槛。PS2以其远超PS1的3D性能使得动作游戏迎来复苏,但CG和即时演算代替站桩剧情的做法却使得游戏文本量受到极大压缩,造就了市面上大量重动作不重剧情的游戏。龙背系列作为“买剧情送战斗”的游戏,在那个时代无疑是本末倒置的。

而等到PS3时代,游戏的制作成本被进一步抬高,原本以整个大陆舞台为背景的日式幻想难以在高清游戏中得到再现,加上开发体制的落后,无数日厂的溃败都发生这个时候,Cavia也在这时被解散。因此我们可以看到尼尔当中各种省经费的做法,包括直接把文本做成有声小说,虽然故事的背景如此宏大,但主角只是在几个小地方之间来回奔波,显示出一种极不协调的违和感。

但当新的技术手段被掌握,并且和已有的讲述模式发生结合后,就是横尾太郎们发挥本领的时候了。作为一个在03年的动作游戏中就加入多周目多结局设定的监督,横尾一直在探索剧情讲述方式的极限,也就是所谓第四面墙的边界。事实上在低成本游戏尤其是galgame当中,类似的打破这面墙的操作已经多次出现,只是限于落后的表现力,需要玩家自身发挥想象作用来进行体验。

PS2的机能只是初步探索了拟真效果的运用,还无法在这种载体当中表现出第四面墙的破裂。而PS4时代的时机便已经成熟,角色和场景发生互动,动作表现和台词互相契合,CG演出配合按键QTE都可以带给玩家前所未有的拟真感,更不用说满脑子骚操作的横尾还能干出删存档这种事来。

从画质飞速提升的PS3时代开始,大量掌握黑科技的欧美厂商将游戏中的模拟现实带到了一个新的高度,电影化叙事也从概念变为现实。但游戏和电影终究是两种不同的载体,一味模仿电影甚至是为了消除两者差别而牺牲游戏性的做法终于令欧美厂商们也逐渐走入了死胡同。就在这些厂商致力于把毛发、光线做得更加精致,将游戏UI从实机画面中挨个删除时,日厂带着他们从老游戏里吸收到的奇思妙想再度卷土重来,女神异闻录5、塞尔达传说 荒野之息、尼尔 机械次元、十三机兵防卫圈、最终幻想7重制版不断收获好评。

个人始终认为,游戏从业者应当致力于展现只有用游戏这种形式才能表现的内容,而不该是全盘照搬其他媒介。而无论是玩家的主观选择还是多周目多结局的设定,都是只能用游戏才展现好的形式,尼尔和十三机兵都成功利用到了这些设定,因而它带给我们一份只能由游戏才能带来的体验。

未来的游戏还会有不断的进化,而我也希望在画面质量的边际效益越发明显的当下,厂商们能够思考一下,除了模仿电影之外,游戏本来的演出应该是什么样的。




  

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