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如何看待动物森友会出后多数人跟风买ns或者其他行为的现象? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

@zdcfghh 邀请~

勉强回答一下:

某种意义上就是“重演”NDS平台《动物森友会》系列10多年前在日本本土的情况,完全符合任天堂前社长岩田聪“扩大游戏人口”的“蓝海策略”,其游戏目标受众就在于开拓“非硬核玩家”,实现增加游戏机玩家队伍。换句话讲,“出圈”就是这个游戏的“预设目标”,而现在任天堂凭借游戏素质和执行力,目前算是比较理想地完成了这个目标。

国内由于特殊的历史、时代和市场原因,导致很多人给主机游戏群体,贴上“硬核”、“小众”的标签,实际上,这既非任天堂的初衷,也不符合《动物森友会》目标群体(非核心玩家):


首先,大家要明白《动物森友会》最初的初衷和最初火爆(NDS时期)的背景,都是建立在任天堂本身的“蓝海战略”上,即目标受众就是题主口中的平时不玩游戏的“跟风党”。所谓的“核心玩家”就不是《动物之森》目标受众,而且历代前作在销量中的比例也不算高,这游戏并不针对核心玩家的。

《动物之森》最初的立项是来自于宫本茂提出的“沟通游戏”概念,后由江口勝也发扬光大,一说宫本茂在日本游戏软件总体销量下滑的背景下,看到千禧年年轻一代的日本小孩喜爱手机发短信,以此为灵感开始制作一款“开放式”且“轻度化”,充分享受沟通乐趣:

而《动物森友会》真正火爆,则是在登录NDS平台之后,此时任天堂已经进入“岩田聪时代”,《动物森友会》成为“扩大游戏人口”战略中一环,加入联网和社交性的《动物森友会》才开始走入大众视野

正所谓“知人论世”,《动物森友会》最初火爆就是靠这些轻度玩家,与这一时期的任天堂游戏策略契合,这一时期任天堂的代表性游戏都是这种风格,给“之前不玩主机游戏”的玩家设计,轻度易上手无门槛且无负担,自由度极高,既不需要“爆肝”也不需要“狂刷”(当然你想爆肝也没人拦着你),包括:

《Wii Fit》

《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》

《任天狗》

这些游戏,都是同一种风格,轻度化,门槛低,吸引原先不玩游戏的人入手任天堂主机以及软件产品,实际上,从一开始,任天堂对《动物之森》的定位就不是给“铁杆玩家”准备的,给的就是那些被核心玩家称为“跟风党”的“圈外人”:

无论是岩田聪、江口勝也还是宫本茂,亦或是任天堂情报开发总部,基本在这一点上,意见都是一致的,十几年前,宫本茂谈及《动物森友会》就表示“我不会拒绝你的快乐,但我认为游戏不只是为铁杆玩家准备的。”,这一点始终未变,今天也一样。

为了解释这一游戏策略,宫本茂曾经在2007年的游戏开发者大会上面,提出了“Wife-o-meter”的概念:

https://www.zhihu.com/video/1231255328559812608

大致翻译一下这个视频,宫本茂核心意思是他以“Wife-o-meter”(一译为妻度计)为标准,衡量一个游戏产品是否可以在扩大自家游戏人群方面是否会成功,就是他本人的妻子是否可以上手这个游戏

宫本茂自己制作的《超级马里奥》系列,风靡全球,然而他的妻子对她丈夫的“得意之作”毫无兴趣;

宫本茂自己又一力作《塞尔达传说:时之笛》,游戏业内,有口皆碑,里程碑式游戏作品,然而妻子只是在旁边看着;

宫本茂妻子第一个拿起来的手机,就是《动物之森》换言之,这款游戏的核心竞争力就是让原先不玩游戏开始玩,这是《塞尔达传说》等业内口碑级大作无法实现的。当时,宫本茂用没有敌人为理由,成功安利了他老婆入坑这款游戏。

宫本茂调侃归调侃,思路是很清晰的,无论是他本人还是任天堂情报开发本部,当年打造《动物森友会》这款游戏,从头到尾都是冲着之前不玩游戏的玩家去的,就连他自己都强调了很多遍,而实际上《动物森友会》发展历史中,也正是NDS时期的“火爆”,奠定了后来《动物森友会》的地位。

从头到尾,这都是一款“大众向”,轻度玩家的顶级游戏IP,正因为如此,NDS/Wii时代之后才被一些核心玩家,称为“妇孺机”,因为以《动物森友会》为代表的任系游戏吸引到的人基本都是之前不玩游戏的轻度玩家。今天的《动物森友会》能够吸引到这么多人,尤其是圈外人来玩,真是一点都不意外的事情,一直任天堂旗下的《动物森友会》都是开拓的这些用户,而不是所谓的“核心玩家”,你们别看网上核心玩家声音很大,好像玩这个游戏都是爆肝刷的人,实际上销量95%以上都是轻度佛系玩家。


其次,《动物之森》“出圈”这个事情早就不是第一次,实际上在NDS时代已经“引爆”了日本本土,这是中国很多任天堂玩家并没有真正目睹当时的情况。从这个意义上讲,今天的中国switch游戏市场,倒是有经验可循:

在NDS时期的日本本土,《动物森友会》也曾经“人气爆炸”过,并不输于今日的中国市场反响。由于NDS的联网系统添加了社交元素,同时结合任天堂开始在NDS掌机上主推的UGC战略(User Generated Content,用户创造内容)使得《动物森友会》一举出圈。

实际上,当年NDS拓展用户群体大量都是十几岁到二十几岁的女性用户,这些玩家之前都没接触过主机,和今天的中国市场差别不大。跟风的人很多,尽管“猛男游戏”已经成为一个梗,不过这游戏销量中,相当坚实的基础是女性玩家,而且是比较轻度、接触游戏并不算多的那种“圈外”路人玩家:

中国因为历史和时代的原因,主机市场与世界其他地区有所不同,所以在10多年前的NDS时代,《动物森友会》第一次火爆的时候,没有赶上潮流,很多人没有经历过当时《动物森友会》“出圈”的影响力。

加上很多人,对主机游戏的刻板印象就是“小众硬核”,所以这次《动物森友会》的“出圈”出乎很多人意料,甚至有所疑惑,实际上这个IP就是针对的这些人来的,如果“不出圈”才算是异常,才算是“任天堂的惨败”,现在属于正常操作范畴。

对于任天堂而言,Wii/NDS之后,已经不再加入硬件机能上面的“军备竞赛”,核心竞争力很大一部分来自于独占游戏阵容,而对任天堂而言,不同的游戏,也有“分工”:

第一方独占的《马里奥》、《塞尔达传说》已经是稳定基本盘(核心玩家)的不二选择,任天堂新主机switch上线之后,直接放出《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》两款制作水准的游戏,为其“保驾护航”,并且第二方的Pokemon立即宣布登录switch(即《Let's Go 皮卡丘/伊布》),稳住阵脚;

而《动物森友会》这样的游戏系列,主要功能就是“拓展圈外用户”的“蓝海战略”执行者,并不用以讨好核心玩家,它们在游戏主机圈内的意义,有些时候不如圈外意义的大,它们是任天堂扩大游戏人口策略的产物,如果不出圈,才是意外,才是失败,详情可见:

至于国内,则因为几十年的游戏机发展史问题,所以主机游戏一直属于小众,就连NDS这款全世界销量最大的掌机(1.5亿台),在国内都是关注者寥寥无几,switch是任天堂在大陆第一款出圈的作品,很多时候你感觉中国主机市场实际上经历10多年前岩田聪刚刚接手任天堂时期的NDS在日本本土“出圈”场景,而这本应该是常态,任天堂至少近十年来,都不算是“硬核”的代言人,反而遭受的是“妇孺向”的批评(来自于核心玩家们),《动物森友会》出圈才是正常现象

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~




  

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