好多人都有个误区,觉得基础就是素描色彩速写三大件,这太片面了,事实上美术相关行业里每一个行业所需要的基础都是不同的,三大件只能说是美术考学的基础,或者说——基础中的基础。
而这其实是远远不够的。
那么来说说原画的基础是什么。在讨论原画行业需要怎么的基础前,要先明白这个行业的工作性质是什么。游戏原画大部分情况下,是给游戏内建模提供设计图的一个设计类行业。所以原画师所设计出来的东西必须能够满足立体空间内的合理性和美感,所以原画所需要的基础,应该是空间想象能力——我喜欢管它叫脑内建模能力。
什么叫空间想象能力,就是“能在脑海内给一个物体360°转角度,并且可以计算出各个角度打光”的能力。有了这个能力你才能在一个空间中而不是在一个平面上做设计,你才能真正脱离参照物进行创作。
有人可能会说,这不就是考学三大件里的素描吗?其实完全不是。
考学所学的素描基本都是写生,都是有参照物的,最多也就是默写(提前写生一遍背下来)。而我所说的是创作,是没有一样角度一样姿势一样打光的参照物的创作,全靠想象的创作。
而这种能力是靠传统美术的写生锻炼不出来的。
很多传统美术出来的人,包括以前的我自己,都是有参照物画的好、没参照物不知道如何下笔。因为写生和创作是完全两个不同的方向。
绝大多数高考美术出来的人,都只是在“抄光”而已,最多是带一点体积理解的抄光。而抄光最有效率的方式,是把对象“图形化”,只考虑每一个色块的形状、每一条线的角度和长短,也就是俗称的“不把人当人画”。这样的思路可以像作弊一样把参照对象画的非常像,但对原画创作毫无作用,甚至是反作用。
还是拿我自己举例。
这是我这几年来屈指可数的几次临摹照片练习,而这张图有一个非常致命的“错误”,就是我把绘画角度改变了,画面中的车更俯视了。
但这其实是无意识的,因为我当时已经具备空间想象力了,我画这辆车的时候满脑子想的是它的“结构”,而不是它的“图形”,于是画完才发现,角度画错了。
这对传统素描写生来说是个反例,但对空间想象能力来说却是一个正面例子。
当你长期进行传统美术的写生练习时,你很容易过度在意对象的轮廓,而不是结构与体积关系,但这对进入原画行业来说没什么意义。只有当你学会用结构的眼光审视物体时,你才踏入了原画的门槛。
关于空间想象的理论,我写过几篇教程,链接发这里可以看看
教程汇总(立体感与白模篇) - 画画的花噎菜的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/109769331
总之,不要再把原画领域的基础等同于美术考学三大件了,不要再提素描了,也没必要回炉了,好好看看行业内的东西,去把透视、体积光影和结构搞明白吧,这才是空间想象和原画的基础。