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当前市面上常见的mmo手游的玩点到底是什么? 第1页

  

user avatar   ngzkdsk 网友的相关建议: 
      

手游MMO都是GaaS产品,是被市场异化后的MMORPG,核心诉求是用最低的成本满足用户最多的需求,赚最多的钱。这是一条在国内市场被充分验证过的成功商业路线,所有几乎所有厂商都通过这种方式赚钱。跟早年的端游MMORPG已经不是同一种东西了。

可以拆成几个问题来回答

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Q1:为什么要是MMO?

A1:最低成本的留存方式。MMO代表了社交,社交可以用最少的内容量留住最多的用户,不用像原神一样三天两头出新角色 新地图 新关卡 新怪,否则没有新内容就流失。

像怪物猎人Rise这样重动作、重操作体验、重玩法的游戏,一个月不出新怪就已经流失得不剩几个人了,而做一只新怪,流程从概念到策划案、原画、建模、动作模组制作、AI开发、动作配置、特效音效制作再到DEBUG、实装、上线……新怪得15个月,换皮次新怪得9个月,规模不够大的团队一年都做不了几只怪,好不容易更新一只,最多一个月玩家就刷腻了,内容生产压力非常大

从成本角度看,不难理解为什么MMO手游都非常注重社交,然后内容更新速度非常慢。像天龙八部手游,上线这么久玩法层面的大更新几乎没几次,但靠着成熟的社交框架,其留存和收入数据都很不错,商业上属于非常成功的案例。

所以商业游戏公司选取MMO这种产品模式的理由就很好理解了:这是一种内容生产成本低,留存成本低,运营模式又十分成熟的产品形态。

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Q2:为什么要是RPG?

A2:成本低,利润高,容易赚钱。RPG代表了数值养成,意味着制作方可以疯狂挖数值坑,疯狂挖掘角色的养成线,吸引玩家充钱提升战斗力。数值驱动的游戏里,数值的提升也是最直观的成长反馈。

重数值的RPG游戏只要玩数字游戏就可以了,表现上做几个廉价的动作和特效即可,飚各种大数字就能让玩家感到“爽”了,成本很低。要是强调体验的动作游戏,光是角色和怪物的各种攻受击动作就是成百上千个,还得细抠各种细节,还得有精妙的AI保证敌人有足够的“生物性”或者“人性”,成本非常高

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Q3:为什么手游MMO弱操作,只要提升数值,靠战力去站桩?

A3:这是对【角色成长】最低成本、最直观的反馈。

MMORPG里的一只怪你打不过,你充了钱,你一刀秒杀,这叫“爽”,很直接。

对“爽”的需求是用户最直接的需求,用数值反馈“爽”是最低成本的手段。

如果你在这个基础上,还要强调动作技巧,意味着玩家充了钱,还是得去苦练操作,获得技术上的成长,这对玩家来说门槛太高了,相当于有【数值成长】和【技巧成长】两座大山拦在他面前,很不符合GaaS的“产品哲学”。GaaS的产品哲学是什么?很简单,就是一句话:顾客就是上帝。玩家只要花了钱,就要帮玩家解决问题

所以,以GaaS为核心思想的游戏,都会采用可量化的、数字逻辑驱动的【数值成长】作为付费的反馈,而不会采用不可量化、感性体验驱动的【技巧成长】作为反馈。因为后者是不直观的,而且很难被解决。

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Q4:为什么会出现这样的趋势?包括自动寻路自动打怪日常一条龙这种模式的普遍存在?

A4:

手游时代来临后,游戏的门槛降低,游戏用户的盘子相比端游时代被扩大了很多,大量曾经不玩游戏的人涌入这个市场,游戏的核心属性也从体验变成了服务。

以前端游时代,爱玩游戏的都是核心用户,重视体验,但现在很多手游大盘用户对手游的期望并不是你能给他带来多么震撼的沉浸体验,而是在一天的工作学习之后有个释放压力的手段。

所以手游作为服务型游戏,最首要的设计目的就是傻瓜化、懒人化。这本质上是互联网产品化的,跟游戏设计的初衷基本是背道而驰的。

游戏为玩家提供挑战,让玩家动脑和动手解决问题,再丰富问题的种类和解决问题的过程。引用一句大家都很熟悉的话就是“适度游戏益脑”。

而产品要帮用户解决问题,减少用户动脑的时间,一切功能简单化。如果花了钱,就要进一步简单化,最好是全流程自动化,玩家只要看着自己越来越牛逼就够了。

对这种大盘用户,你给他一个极具深度的六种武器四种风格的还区分空战地面战的动作战斗系统,或者一个设计精妙绝伦的关卡,他是不会觉得你牛逼的,只会觉得太难了、太磨叽了、太劝退了,还会问能不能加个自动寻路从传火祭祀场直通亚诺尔隆德。

再回到开头提到的成本问题,重操作体验的内容,其开发成本是非常高的。这些内容的质量取决于开发团队的设计能力和工艺水平,产量取决于团队的规模和工业化水平。 这就需要团队有足够的开发积累,以及研发投入。

大投资+用户冷感,热脸贴人冷屁股,明摆着的亏钱买卖,投资人/老板很难有理由去把游戏内容做好

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Q5:乐趣和玩点到底在哪里?

A5:第一层是,抛给你一个问题,然后你用钱解决掉这个问题的快感。

第二层是,你花钱解决掉了穷鬼解决不了的问题,人上人的快感

第三层是,你花钱解决掉了穷鬼,人上人的快感

第四层是,你花更多的钱解决掉了另一个人上人,体验人上人上人的快感

总的来说就是花钱当上帝的乐趣。

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Q6:端游MMO也是这样的吗?

A6:虽然也有这样的,但大部分不是这样的。最著名的魔兽世界就是用传统思路做的游戏,卖的是游戏体验,赚的是点卡钱。玩家需要充分理解数值Build、战斗机制、副本机制、多人协作才能过关,玩法中还穿插着大量的剧情要素,希望让你产生出一种真的在艾泽拉斯世界冒险的沉浸体验。

但这种卖体验赚点卡钱或者拷贝钱的商业模式,就意味着高制作成本和相对低的利润空间。你需要制作大量高质量的游戏内容,新职业新副本新地图新怪物新关卡新玩法,去填充你的“体验”。

能赚的钱也是有限的,基本上就是有多少人买你的游戏,你就赚多少钱。虽然也推出了一些付费外观、坐骑之类的东西,但都比较边缘,触及不到核心体验的部分,所以能赚的钱相当有限。而重体验的游戏一旦卖数值了,那核心体验就崩盘了,所以也搞不得。F2P的“免费MMO”就不一样,同一批用户通过社交留住,再不断挖数值坑收割,能来回割个好几茬,旧服割完开新服,赚得盆满钵满




  

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