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请帮我分析分析:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得? 第1页

     

user avatar   han-zhi-yu-31 网友的相关建议: 
      

当代中国手游在经过充分的竞争之后,脱颖而出的实际上就是黄赌毒集大成者。

二次元老婆=黄

抽卡=赌

强调在线时长和留存率=培养毒瘾


中国最聪明的一批小镇做题家们,用手游这种方式绕开了禁令,让德不配位的有钱人掏钱,转移了社会财富,降低了基尼系数;让智商不够的普通人花时间肝虚拟数据,稳定了社会治安;还给自己创造了个人财富。

这才是符合一切时代潮流的真赛博朋克社会变革。又有谁能抗拒呢?何况区区的假赛博朋克2077?

更新一下:

这问题下有些回答强调氪金游戏是免费玩,长期玩之后玩家才“理智地”评估决定花钱。但是,他们没有意识到这个手段和诱骗吸毒的方式是完全一样的,国产手游提高留存的方法经过无数产品千锤百炼,长期留存本身就是一个国产手游能否上线和投入宣传成本的重要指标,让你上瘾才是这个手段的目的。


第二次更新:

根据这几天评论区的反馈,再补充一下,现在的电子游戏其实可以分为三类:

第一类是买断且无内购的,可类比电影小说之类文艺作品。

第二类,在免费内购游戏当中,电竞品类是比较特殊的,无论开发方还是职业玩家都尽力将这类游戏的黄赌毒成分切割出去,盈利模式也扩展到线下赛事和广告等方面,这种游戏可归类为篮球足球等比赛项目。

最后剩下的其他商业内购制手游,都依靠黄赌毒三者中的至少两者作为盈利手段。商业手游行业的重要评估参数留存率和在线时长,实际上就是玩家上瘾程度。这一点是洗不干净的。游戏内开箱在多个国家也已开始立法禁止了。这类游戏应该归类为博彩业或者烟酒业。

而现在国内对游戏的舆论和立法,实际上将文艺作品、竞技比赛、带上瘾设计的电子博彩三种完全不同的产业混为一谈。导致的结果是对前两类游戏的管理标准过严,对第三类游戏的管理标准过松。部分厂商还特意混淆三者的区别以伪装氪金手游的暴利和危害。

作为玩家,我们应该做的是尽量认清这些游戏的本质区别。至于在认清之后如何做,那是自己的选择。只要不被蒙蔽,即使玩氪金手游,也不至于落入商业陷阱。

更新:

对于说手游的赌性太小、不能兑换,所以没危害的,随手补充一条新闻。

对赌博经过多年来舆论教育。大家已经有警惕了。但是对现代氪金游戏厂商可以做到多没道德,大多数人还远没有概念。

甚至评论里还有不少人拿我的论点和当年电子海洛因矫枉过正的事做类比。我就问问,玩单机游戏你可能一不小心败出去几十万吗?

这已经不是说有些玩家缺乏自制力的问题了,赌性就是人类的弱点。利用赌性牟利的人就是没有道德,而不应该摆出做题家的嘴脸反而去审判受害者有人格缺陷。


user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

因为两者贡献的时间预期不一样。

对手游来说,就算是蝗虫玩家+防沉迷限定,这已经是时间下限了吧,按照米哈游的标准,就是三个月(13周)弃坑,工作日玩1.5小时,周末玩3小时。加起来是多少呢?175.5小时。

现实情况,防沉迷之所以能起到效果,之所以让很多人咬牙切齿,正是因为,多数玩家都会超过防沉迷所限制的时间。也就是说,175.5小时基本上算是,下限。


然而,所谓的 3A 单机大作呢?我举个例子,公认好评大作巫师三,大多数人的通关时长,是30-40小时。——只有前者的五分之一甚至六分之一。

能够把单机 3A 玩到 100 小时的玩家,在整体玩家中,是极少数,一个单机游戏玩100小时基本上就是骨灰级玩家了。——绝大多数普通玩家,事实上在一个游戏中耗费的时长,不到30小时(购买游戏但是没能通关的玩家究竟有多少,各位如果看过后台统计,会非常吃惊)。


反过来说,对于手游,更多的玩家,在一款手游上所消耗的累计时间,可能会达到300-500小时。

所以,也许你没有意识到,但潜意识中告诉你,你花钱抽卡,所获得的收益,或许能够在未来的几百小时内给你带来成就感。

而你花钱买个单机3A,所获得的,可能只有几十小时的快感,然后,就只剩下喜加一的空虚了。。。


user avatar   xie-mo-zhe 网友的相关建议: 
      

有思考过这个问题。

为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?

服务/内容

这类F2P游戏更像是一种持续性的服务,例如说“我今年玩Brawl Stars”,当作一个业余的娱乐活动,支撑我数个月的业余零碎时间,我花个几百块不过分吧。

这种服务的时间长,并且有惯性。长时间的娱乐数字打工后,这个账号和游戏中就有了大量的数值成长积累与时间金钱社交的沉没成本,如果你都抽到了几个很好的英雄,r就因为不想花更多就删掉不玩了吗?

而买断制游戏更像是一个作品,一本书,一部电影,做这种一次性消费的决断是有一种有限内容的感觉,就是单纯的内容购买与交换。

斯金纳箱抽卡/确定性消费

抽卡赌博心态不多解释了,其他回答中都提到过;

对比下来,买断制游戏就像是一个老农民,一分钱一分货。

当我们特别确定自己要买的东西是什么的时候,我们就会变得斤斤计较,而当我们在抽卡的时候,成功了觉得自己还赚了,失败最多怪自己的运气不好。

预期消费/为内容付费

许多我们今天愿意在一个付费F2P游戏中付费,实际上我们是面向对未来的期待消费,我们希望买的东西可以物超所值,因为我们消费后仅仅只是个开始,我们希望它永远有价值,游戏永远运营下去——如果你刚买了原神的人物,然后原神停服了,那你一定觉得被欺骗了。这需要持续的运营和内容提供。

而我们在给买断制进行消费的时候,许多时候我们消费的是为已经确定的内容消费,而这件事情在一些Donation捐赠式的付款中也体现很清楚:我们已经享受了它的好,所以愿意为其付费。

社交/自我

风行的F2P游戏,特别是这类抽卡带有朋友圈炫耀功能的,你想要购买的东西不仅仅是有让你的数值成长增加的过程,同时带有着炫耀和收藏癖的需求。同时你可能就因为想和几个朋友一起玩而留着这个游戏或者持续投入。如果是与房车相比,这类游戏带来的社交资本是非常“便宜”的。

买断制游戏人人都可以购买,购买完全是为了自己。

稀缺的营造

从社交属性说开去,为什么这些东西可以炫耀?

因为大家都在玩,并且这样的东西很稀有。

奢侈品,艺术品,这些东西的价值逻辑就在于数量少,几率低。

所以F2P特别厉害的地方就在于通过大量的用户的准入低,为你,为所有玩家打造了一个关于这个游戏的社交与内环境。

然后玩家群体就被分层,通过你是否拥有某些稀缺性资源来划分阶层。

这个内环境的规则完全取决于游戏公司的操控。

你觉得你抽了一个角色很稀有,并不是,这只是游戏策划让它变得稀有,而大家就一窝蜂地去追求了。要是哪天另一个角色推出了,增强了,绝版了,大家一定又倾巢而出了。

有个例子不确定我记忆是否准确:《LOL》的李青“龙的传人”皮肤,这个皮肤在中国很稀有,甚至淘宝似乎有炒作到1500人民币,而这个皮肤在外服似乎只是一个普通的皮肤,非常容易获得,但因为中国情结,似乎在中国做了限量的处理。

垄断

对于单机游戏来说,所有单机游戏是放在同样的一个市场上进行竞争以及定价的。

这个市场可能更接近于竞争市场,虽然享有定价权,但是玩家可以比较

当你的游戏价格或许高于比如《空洞骑士》(48),那玩家就可以思考,你这个游戏有没有比空洞骑士要来得好玩,如果没有我为什么买它不买你。

F2P游戏市场上是一个竞争市场。

但是在F2P的每个游戏中,本质上就是一个垄断市场,游戏开发商就是全部产品的提供方。

你是不会说《原神》的这个角色比《王者荣耀》的哪个角色贵很多,我还是去买王者荣耀的角色吧。这两个东西完全不在同一个市场上,也没有任何比较的可能。

当你接受了这个游戏的时候,你也无形中接受了它们的定价策略,定价规则,即便这些价格根本背后没有对应任何实体的价值。


我和一位朋友有聊过这个问题,当时也很难想明白,有兴趣可以听听这一期的播客。



不知道价格歧视是否可以来解释一部分。
在垄断市场中也可以实行价格歧视,(这块我理解不深,欢迎各位经济学大佬指正 )

感谢 @Kira Ho 和我讨论价格歧视相关的内容。

F2P的厂商,把玩家可以自动分成了白嫖玩家和高氪玩家还有微氪玩家。高氪玩家花大价钱, 白嫖玩家免费, 提供了差异化的服务
高氪玩家对价格不敏感,所以多贵都可以接受。 微氪玩家对价格很敏感,所以便宜的可以小氪,贵的就不氪了。
二级价格歧视有个 多买优惠,就是 什么6元 6个钻石, 10元15钻。看你很久都不氪,就知道你不是超氪玩家,所以给你个大折扣礼包

在定价上是可以非线性地,且高出天际的:

价格歧视是指企业在出售完全一样的或经过差异化的同类产品时,对不同的顾客索取不同的价格。由于这些价格并不完全反映其产品的真实价值,所以价格歧视运用了非线性定价策略。 部分玩家需求弹性低,所以增加价格对他们影响不大,对一个物品的定价是不敏感的。

而这部分垄断市场中价格歧视更难与一个充分竞争的单机游戏市场中的商品做比较的。



所以怎么整。

知道自己要啥,看自己追求什么,如果追求实打实的体验,那就去一分钱一分货交换;如果有钱想赌,想爽积累社会资本,那就去买好了。但是还是希望大家能有健康的消费意识以及对内容创作者给予尊重与支持。


user avatar   divinites 网友的相关建议: 
      

并不反常。氪金的模式在假定同样游戏质量的情况下,从激发消费者购买欲望来说,相比一次性预付费,就是更先进的定价模式,是「依照对游戏的喜爱程度」而设定的价格歧视。

我们在花钱购买「3A大作」的时候,买的其实是一个心理的期待——也就是该游戏的期望收益。即便是看了评测,乃至于看了直播视频,但是毕竟自己没有真的玩,所以是通过购买之前搜集的信息,想象自己玩的会多么爽,然后决定自己是否购买的。

这就意味着,买了游戏之后,觉得特别好玩的会偷着乐,然后觉得不值的会失望。

一般来说,当需要我们掏钱的时候,风险越大,我们越「保守」,这个称之为「风险规避」。尤其是3A大作往往价格不菲的情况下。举个例子:

如果你预计到2077 给你带来的愉悦感,有可能是0,有可能是600元。两边的比例一半对一半。那么表面上看,2077的愉悦感是0*50% + 600* 50% = 300 > 298,似乎应该买, 但是因为风险规避(还可以加上损失规避),那么很多情况下,这个购买是不会发生的。

但是氪金就不一样了。氪金和免费是一体两面的。游戏本身免费,想玩的爽氪金。免费基本上是现实中能够做到的最低价格了——总不能你玩个游戏,游戏厂商倒贴钱吧?

所以免费可以保证吸引到尽可能的多的潜在消费者。

有了潜在消费者之后,不少其实是一分钱都不氪的,但是在玩游戏的过程中,消费者获得的「游戏是否好玩」这个信号,要远远大于购买3A之前的「看直播」和「看评测」带来的信息量,也就是说——更加的精确。而更加的精确,意味着更少的可能性后悔,以及更少的概率在氪了之后发现「不好玩」。

题主愿意付出648,说明通过自己的亲身评测,这个游戏的好玩程度在题主心中就值648以上——这个好玩程度可以是抽卡带来的刺激,可以是社交带来的互动感……这些只是具体的效用在玩家心目中的体现形式,重要的是玩家在付钱之前,对游戏的了解程度,是远远大于一次性付费购买游戏的场景的。

其实题主问的这个,也是有一点选择偏差的。因为题主自己是氪的,但是其实有大量的是人是选择了不氪。通过游戏内置购买,游戏厂商延后了消费者做出「购买游戏体验」的选择,让消费者更少的后悔,降低了消费者的风险,所以提高了消费者的购买欲望。


有人可能会说,那3A为什么不能也搞氪金呢?这个我的理解是游戏的类型不同。

氪金的游戏往往更加的开放,更加依赖于社交互动等玩家自己生成的游戏情节,游戏本身更多的是制定互动规则。所以氪金玩家面临的场景是「免费也能玩下去,但是氪金了我可以让游戏玩的更爽」这样的差别定价。

但是3A往往强调的是玩家和游戏设计者之间的互动,那么氪金会导致一个非常严重的后果——本来通关率就低,如果在每一关加个氪金,那么消费者去通关的动机就进一步降低了,这减少的是整个游戏的体验,降低的是整个游戏的价值,会导致更少的人来购买这款游戏。


并且和游戏设计师互动的过程中,游戏的平衡往往都非常的脆弱,通过氪金来改变游戏平衡,本身就降低了和电脑互动的体验——如果只狼能氪金,我是不可能体验到4个小时在剑圣那里被折磨然后升华的感觉的。


3A和氪金之争,本质上是「游戏以谁为主」的问题,是游戏设计师来主导生成内容,还是游戏设计师搭台,玩家自己唱戏,自己生成游戏内容。这就像虎扑和知乎对传统的新闻网站一样,氪金的模式更加有持续性,应该会成为主流,而3A(也包括一些创意性很强的独立游戏),能够凭借着独特的体验、优良的人机互动品质继续在游戏的市场分一杯羹。


user avatar   Yumemi-Hoshino 网友的相关建议: 
      

抱歉了,我要反对一下所有把锅简单地扔到“赌博”上的回答。在我看来,这和当年主流媒体把游戏说成“电子海洛因”的行为毫无差别。

没想到二十年后,原本的“游戏污名化”受害者,现在反倒用一样简单粗暴的手法去污名其他的游戏(品类)。某种意义上,这真是一种循环。

下面说正经的。

理由很简单:你,乃至很多玩家,并不是真的那么喜欢2077这种大作。

之前有个报道,大家可能都看过:

CD Projekt RED之前曾表示,他们Cyber​​punk 2077的开发将从《巫师3:狂猎》中吸取经验教训,游戏时间似乎就是其中之一。高级任务设计师Patrick K. Mills透露,该游戏的战役将比“ 巫师III ” 的战役“略短”,因为很多人尽管深入游玩了游戏,但在通关之前就放弃了。

那么,巫师3有多少人通关呢?

我查了一下,有个2017年的旧闻:

通过对比我们发现,目前在PC平台拿到这个成就(任意难度通关)玩家的比例为26.6%、PS4玩家的比例最高为39.81%,而Xbox玩家则最低仅为20%。由此我们可以看出PS4玩家目前来看应该是最勤奋的而Xbox玩家则有些拖沓。当然总体来看,在游戏发售后1年的时间过去之后,《巫师3》玩家不论在哪个平台的通关率都没有超过50%。

毕竟这是旧闻,所以我特意开机看了下现在的PC通关率。

27.1%!3年时间足足上涨了0.5%,真是可喜可贺!

并且这种事情并非是巫师3独有的,有兴趣的朋友可以自己在设备上查查(如果有相关的成就的话),这种大型游戏的通关率,并没有我们想象的那么高(美末2 60%的通关率就已经压倒大部分作品了,初代只有40%)。

所以,面对现实吧——

并不是所有人都喜欢大作,恰恰相反,很可能一多半的人买大作只是跟风和惯性。

那么,在面对营销强度更高,概念更少见的一些氪金抽卡手游的时候,进去消费就再正常不过了。

氪金手游和单机大作在制作水平上当然是有着普遍客观差距的。但是用户喜欢哪一个,我觉得并无高下之分。鄙视链这种东西,不要再造了好不好。


附带说说氪金抽卡手游和赌博的辨析。

抽卡这种“随机性奖励”本身是具有吸引力的,这点毋庸置疑。

心理学家也会从“斯金纳箱”,“赌徒谬论”等方面去考察、解释玩家的抽卡行为。

在这部分中,氪金抽卡和赌博是类似的。

但是,两者有着根本的差别:氪金抽卡不可能赚钱。

一个赌红了眼的赌徒玩老虎机,他的目标显然是赢把大的来翻本。

一个抽红了眼的玩家抽卡,他的目标是抽到自己想要的角色,但就算他抽到了,他也不可能把自己前面投入的钱赢回来。

这种根本上的区别就导致了氪金抽卡并不具有赌博那样强的成瘾性,我不否认的确有抽卡上头的情况,比如之前在群里和群友辨析这个问题时他给我举的这个新闻例子:

昨天(11日),甚至有一位日本玩家为了抽卡向网络银行贷款34万日元,结果被父母发现,吓得离家出走。
FGO抽卡有个问题就是卡池里面角色和礼装是混抽的,导致这游戏抽个强力角色真是全看脸,有时为了抽出角色只能不断的氪氪氪。日本一位玩家就背着父母从网络银行中贷款34万日元只为了在FGO中抽卡,而银行卡公司给他家里打来了电话确认这贷款都是他本人进行的。
后来他的父母察觉到情况,他看到势头不妙就立马从家中逃走,身上只带了3500日元。不过他居然没有丝毫反省自己的所作所为,而是认为“《Fate》的氪金就像是人生的缩影,男人哪怕是欠钱也想要自己心爱的女人获得幸福,女人本来就是需要钱来呵护的,为女性花钱就是男性的本能啊!”

看起来很中二,游戏害人对吧。

但实际上呢?34万是日元……日本便利店全职8小时打工一个月的收入是20万日元。

换言之,他欠的这点钱,兼职去打工几个月也就还上了……这和动辄倾家荡产的赌博根本不是一个量级(这种程度要是赌博,根本没资格上新闻)。

知乎从前有句话:只谈毒性不谈剂量都是耍流氓。氪金抽卡和赌博的区别,就在于此。


user avatar   SiobhanChristine 网友的相关建议: 
      

因为一款游戏,要求你看几个评测,看几个杂志评分,看几段视频演示,就要求你花钱买,这件事本身就不合理。

甚至只玩3个小时就要决定买不买,也不是最佳方案。

最尊重消费者,最适合游戏民众的销售方式,就是应该免费让你无限玩,然后你玩得开心了,爽了,愿意付钱了,再收这笔钱。

全世界最好玩的游戏,千万人同时上头的游戏,允不允许我不喜欢玩?就应该允许。就算一个游戏有一亿的销量,也不代表我买了就一定会觉得值了,也有可能我就是不喜欢。


user avatar   crowblood 网友的相关建议: 
      

在你被数值厕化玩没了几万,在金链子催收大哥面前对爹妈痛哭流涕之前,你醒不了的

我敢这么说,因为真富二代根本不会在乎648砸几万和steam砸几千个游戏的区别,砸不起几万的那些十八线城镇“主机婆罗门”连648“上头”的资格都没有。

我100%确定以及肯定,在金链子催收大哥亲自用现实教给你,这个模型你就是买不起了之前,你永远相信你能赌赢。


跟你提概率,期望,没用。

跟你提游戏本质,没用。

跟你提斯金纳箱小白鼠模型,没用。

跟你提什么,都一概没用。

这类“用户”已经陷入虚拟希望的自我牢笼里,不可救赎了。

这种情景一点都不罕见,国耻端游雅达利大崩溃前,太常见了。



我还是希望叫醒几个“用户”,但我知道没用,你们一个个都当自己是新闻里的主角,都当你们下一单永远抽得到,下一把武器永远强的上去。

十多年了,我朋友圈里掉进扒皮游戏虚拟希望陷阱的家伙,各个都是被现实叫醒的,只有大金链子催收老哥,甚至镣铐和被迫卖房的绝望,才能让他们明白“我真的强不起这个武器”,“我真的抽不起这个卡池”,“我真的被游戏‘玩’了”,“这玩意注定不属于我”

之所以我不碰原神,就是因为我见的这种例子真不算少。

其中一个例子欠我的几千块钱,我都不要了。为什么我不讨了,经历过生活辛酸的,都该明白。

之所以我想看到“境内游戏一律禁止微交易”,只能是因为这些悲苦,我见得太多了。

如果我的孩子陷进去,我拼了命也得把他拉出来。但是隔着个屏幕,对你,我什么都做不了。

这个池子你抽到了,早晚有个池子你得陷进去,没个千百万资产还掉进这条绝路的,我就没见过一个能笑着走出来。


我知道某些拿着“1亿美元”中比例不会低的公关费的家伙,盯着每个帖子,打算给我们这些劝退的人上一堂“护教学”课。

用不着你们技术力PPT告我们《辐射》系列怎么饿死的,大菠萝3怎么衰落成大秘境3,任天堂、暴雪、卡普空有什么“黑历史”的。

但是给我记住,这世界上不是所有“玩家”都能转化成“用户”,有些人是注定不吃你们这套的,Old School饿死了,20多年后拉瑞安照样会文艺复兴,你们和Gameloft们造的孽,早晚会再来一次“国耻端游雅达利大崩溃”。

对于这些“用户”,你们想多了,我不劝。

这个,以及这些用户,你们吃定了,我根本懒得劝,也没心情劝。

我只会等着你们和完美时空多胞胎一起孽力回馈,让“玩家”在“游戏荒”里国耻端游一起完蛋的特色雅达利崩溃再重演的那一天。


user avatar   vjfueevee 网友的相关建议: 
      

因为中国还是人才太多,可以随意挥霍罢了。

50、60年代你试试,别说“双非985博士”,高小学历都能进国企,那时候进国企是真正的金饭碗,一辈子吃公家饭。

而且这些高小、文盲还真把工业化给搞起来了,我琢磨着什么社区卖菜、网上叫车,跟从零开始建设工业化比,只能叫低技术劳动密集型行业。


user avatar   warmwine 网友的相关建议: 
      

因为中国还是人才太多,可以随意挥霍罢了。

50、60年代你试试,别说“双非985博士”,高小学历都能进国企,那时候进国企是真正的金饭碗,一辈子吃公家饭。

而且这些高小、文盲还真把工业化给搞起来了,我琢磨着什么社区卖菜、网上叫车,跟从零开始建设工业化比,只能叫低技术劳动密集型行业。


user avatar   zheng-tian-ji 网友的相关建议: 
      

因为中国还是人才太多,可以随意挥霍罢了。

50、60年代你试试,别说“双非985博士”,高小学历都能进国企,那时候进国企是真正的金饭碗,一辈子吃公家饭。

而且这些高小、文盲还真把工业化给搞起来了,我琢磨着什么社区卖菜、网上叫车,跟从零开始建设工业化比,只能叫低技术劳动密集型行业。




     

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