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线列步兵如何抵御长矛兵冲锋? 第1页

  

user avatar   wu-xue-ji-23 网友的相关建议: 
      

怎么这么多人就是不明白

和长矛兵并存的叫火绳枪兵,用法基本是站在阵脚辅助输出。

火绳枪兵,长枪兵,剑盾兵最终都变成了线列步兵。

如果有一堆长矛兵突然冒出来正面刚线列,线列能笑出声,为啥?就是一只老式部队,随便虐!

那这个白种人都是从弓弩剑盾刀枪剑戟一步步打过来的,经常靠着几百条枪几门低磅炮天南海北的揍老式军队。

别老是想着拿冷兵器去干线列


user avatar   ren-zha-xiao-xi-feng 网友的相关建议: 
      

线列步兵也从来不是单一兵种上前送死,这世界上打仗都是多兵种配合作战,线列步兵是有大炮和骑兵协同作战的,不然对方推个盾车上来线列步兵就得吃翔。早期火枪加厚盾牌也能挡得住,火枪不是无敌的。火枪和大炮搭档就像小船和帆搭档……


user avatar   colianius 网友的相关建议: 
      

一百五十米……电视看多了吗?

我最受不了影视剧的就是,体力无限和阵型无用。就拿《勇敢的心》来说,双方隔着一公里就开始嗷嗷嗷全速冲锋,最后在中间撞出一道“碰头潮”来,这个委实是蠢得让人无话可说。就算是骑兵,发现目标,看准了时机,决定发动进攻,也是先整队,再慢慢起步,缓慢接近目标,到两百来米,开始进入小跑,真正撒开了速度也就最后七八十米,眨眼就到。

职业运动员的百米跑成绩在十秒上下,但举着长矛穿着铠甲还得保持阵型,这事儿就另当别论了。如果一群长矛手以短跑比赛的架势嗷嗷嗷冲出去,那么线列步兵一方的骠骑兵或者是枪骑兵或者是胸甲骑兵会欣喜若狂地直接冲上去收人头,就算没有骑兵,长矛手到了攻击距离也得自己累死一批。如果长矛手以重步兵的标准战术,摆出密集队形前进,那么我们先不考虑线列步兵一方的葡萄弹能够造成多少杀伤的问题,光是掷弹兵丢出去的手榴弹,就够他们喝一壶的……


user avatar   ChronoYuki 网友的相关建议: 
      

在150米处发起冲锋是不太常见的,尤其是对于冷兵器部队而言。这会迅速耗尽士兵的体力,并使其在实际接敌时陷入过度的疲劳,以至于无法进行有效的白刃战。纪律严明的部队通常会在接敌过程中分阶段提升速度,直到最后很短的一段距离,再以所能达到的最高速度冲击。

以线列战争时期的骑兵为例,英军骑兵按照规定通常在250码(约228米)距离进入跑步(此时速度约为5米每秒),只有在最后80码(约73米)距离才会使用冲击速度。冲击速度没有明确说明,但有提及是“以所能达到的最大速度”行进,暂以较为夸张的每小时50公里为准,此时速度约为13米每秒。以此推论,若骑兵在200米处发起进攻,将会在大约31秒后正式接敌。

如果换算成同时期的步兵,以步法类型较多的法军为例,常步、快步、冲锋步法的速度分别约为0.83/1.1/1.31米每秒。即使抛开步兵与骑兵的差异,同样假设步兵在200米处接敌时就已进入快步,并且同样在远达73米的距离就进入冲锋步法,那么需要足足171秒才能冲到敌阵前

在这171秒当中会发生什么呢?

如果这里使用格尔德射击曲线所得到的命中率,线列步兵使用的滑膛枪在200米处也有接近10%的命中率,随着距离接近,射击精度会陡然上升。假设线列步兵是普通的训练水平,那么他们每分钟可以射击2次。这意味着长矛兵会在200米、167米、130米、97米、61米、21米处,分别遭到命中概率往低了算约为10%、15%、20%、30%、40%、70%的总计6次射击。

如果假设交战双方是600人的线列步兵营,面对1200人的长矛方阵,那么这6次射击会直接导致长矛方阵在冲击过程中损失60+90+120+180+240+420=1110人。即使调低命中率或者移除几次很有可能来不及的射击,将这个数字折半,长矛方阵也会损失500人,然后以700人的剩余兵力迎面撞上600名尚且没有任何损失的线列步兵。

即使假设所有的长矛步兵都是瑞士星际陆战军、能持续以每秒2.76米的速度狂奔不止,他们也会在200米、118米、36米处遭到3次命中概率为10%、25%、60%的射击,遭受60+150+360=570名的减员,接着以630名的剩余兵力撞上600名尚且没有任何损失的线列步兵。

这甚至还是在对方兵员两倍于自身、放足了水的同时,没有任何骑兵与炮兵协同作战的情况。

绝大多数部队(即使是线列步兵自身)在遭受这种程度的减员时通常都已崩溃,不太可能有继续接战的意图,尤其是在单方面挨打的情况下。但如果长矛步兵都是莫得感情的终结者,不管怎样就是要打下去的话,线列步兵实际上也没有什么办法,并且显而易见的会在白刃战中陷入劣势,撤退可能是最好的选择。

但是这里涉及到两个比较重要的问题。

首先是以上的所有行进和冲击速度皆以拿破仑时代的线列步兵和骑兵为参考,此时的近代军队有着较好的训练程度,以及相对明确的训练手段和训练操典。因滑膛枪的火力是其首要作战手段,而机动又是发挥火力优势的首要手段,以线列步兵为代表的近代军队在机动性灵活性指挥手段上都很反直觉的优越于冷兵器时代的部队。而长矛方阵,尤其是速度接近蠕动的超长矛方阵,因保持紧密阵型和组织的需求,其机动速度相比线列步兵而言只可能更慢,而且很可能慢的不止一点半点。

这就意味着在上面的模型当中,很可能长矛步兵根本就跑不出线列步兵的速度,从而在冲击过程中遭受更多次射击。不过只要没死到600人以下,如果他们成功接近线列步兵横队,那么线列步兵仍旧会陷入麻烦,并且撤退可能是最好的选择。

其次是因有上述机动性指挥灵活性的优势,近代军队或者说线列步兵,在没有明确把握的情况下很可能根本不会接战,而是直接选择撤退。因指挥层级更加明确且士官数量较多的缘故,作为近代军队的线列步兵,在战术层面上可以拆分出更多的单位,以执行更加精确的作战任务。

通常而言,上述提到的线列步兵营可以拆分成8-10个称作分连的作战单位,并且所有的排都能在一定程度上独立行动。虽然营通常作为整体以横队或纵队投入作战,但在有必要时随时可以拆解成若干个排满地乱跑。以最常见的撤退为例,在执行有序的撤退时,通常会将部队分成两部分,其中奇数排继续射击以牵制敌军,而偶数排向后撤退,重整完毕后做好迎击准备,接着奇数排再执行撤退,如此反复,以保证在整个撤退过程中,敌军始终会遭到不断的有组织的射击

这同时也说明了为什么在上述假设当中,即使长矛步兵成功接敌,也要保证至少有600人左右的兵员,因为若非如此,无论在近战中有何等优势,都很容易被线列步兵以有序的撤退轻易化解,又或者因人数过少而无法纠缠住所有的线列步兵,导致敌军将闲置的排拆分出来,机动到侧翼或背后进行侧击。

如果线列步兵处于防御态势,那么进攻的迫切性就压在了长矛步兵头上,他们必须持续追击并在此过程中不断遭受损失和体力消耗。如果线列步兵处于进攻态势,情况可能更糟,因为线列步兵完全没有靠近长矛步兵的需求,如果不想被单方面枪毙,长矛步兵必须主动进攻,接着就又回到了相同的情况。这也是为什么上面说线列步兵暂时撤退是最好的选择,因为暂时撤退恰恰意味着最终的胜利。但如果把守住阵地作为胜负条件,那么被长矛方阵成功冲击的线列步兵也很难保持现有位置。

综上所述,想要以长矛步兵击败线列步兵是相当困难的,并不是因为在白刃战中打不过,而是多种因素的共同作用,其中最重要的就是长矛方阵不太可能保有战斗力的接近到线列步兵横队面前。长矛固然是最强的冷兵器,滑膛枪加上刺刀固然是业余的冷兵器,但只要不禁止线列步兵射击,这场仗就基本没法打。在绝大多数情况下,最有可能出现的情况是长矛方阵在接敌过程中遭受猛烈射击而溃散。

除非这些长矛步兵是直接空间折跃跳到线列步兵脸上,并且在第一时间就形成包围态势。那样的话,线列步兵能否守住阵地的关键,可能就要看天上有没有铁鸦,或者手里有没有留一把雷达了。


user avatar   sywx 网友的相关建议: 
      

请买点钱,买个模拟器,跑一下。

理论在事实面前是苍白无力的。


user avatar   nai-ping-zhan-dou-ji 网友的相关建议: 
      

线列步兵先打几轮齐射,等你逼近了,他们拿起枪,转身就跑。他们拿的东西轻,跑得比你快,拉开距离,再来几轮齐射……


user avatar   shi-zhan-jian-zhu-ba-zhang-zhu 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


user avatar   a-li-bu-hua 网友的相关建议: 
      

有一说一,其实性价比最高的4K蓝光播放设备很可能是二手xbox




  

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