底下有不少人晒高配平台上游玩的情况,我来晒一晒低配平台上游玩的情况。
我的游玩平台是PS4,型号CUH-1006A。相信有些朋友知道这是什么意思。
没错,这是初版。初版永不为奴。
但永不为奴和活得自在还是有很大距离的。这一点在2077上体现得特别明显。我并不太在意画面质量,但这次2077在初版(我估计老版包括CUH-11XX和CUH-12XX应该也差不多)上的表现确实不行,甚至让我想起了美好的360年代。画面糊且虚,充满了朦胧感,乃至于有些印象派。这一切在我毅然进入菜单关掉了所有画面滤镜之后略有改善,但也没好到哪去。
有什么的,又不是不能玩。我对自己说。
于是我的夜之城之旅就此开始。
而我很快就发现,哪怕是在等待了八年之后,这个游戏还是时时刻刻在提醒你,玩游戏最重要的品质是什么。
是耐心,mi amigo。
一直以来,我都是一个哪怕在游戏里开车都非常规矩的人。这次也不例外。当主线进行到获取载具需要开车去下一个任务地点的时候,我高高兴兴地坐进驾驶位,花了足足一分钟时间把教程打在屏幕上的关于驾驶的按键都仔细看了一遍。
然后我略有些疑虑地发现,这里面没有鸣喇叭的按键。
但我没有慌张。一个公布了八年,打磨了至少五年并甚至愿意为了品质而三次跳票的所有人都一定会记住的绝不垃圾的游戏,行人的AI也一定是经过耐心打磨的,才不会跟某法国公司里的那些弱智路人一样。
想着,我踩下了油门。
路边一个行人看了我的车一眼,然后突然……注意,很快啊……飞扑到了我的车前,被我刚起步的车子碰得向后弯折了90度。
还没等我来得及反应,纯朴的夜之城市民就已经纷纷拽出了藏在裤裆里的枪械向我射击。路边的警察见状也加入了他们的行列,将我置入人民战争的汪洋大海。
我只能一脚油门踩到底沿着道路飞驰。但我很快发现了这个游戏的驾驶手感之诡异。简单来说,在第三人称视角下驾驶,车子要转弯的时候游戏会有一个“转弯不转镜”的特点。好比你要右转,你需要同时手控车子和镜头,具体说就是左摇杆推小右,右摇杆推大左。
但我当时完全不熟悉这一套,所以很快就撞了树。
我看了看冲我围拢来的NCPD,爱国帮派分子和热心市民,叹了口气,下了车,拔出了武士刀……
你以为这就是2077关于耐心的全部教诲了么?太年轻了。
第一幕有一个任务,你要去一个食品厂取货。
具体到我玩出来的流程,取完货之后会有战斗,你要且战且突围。
在这个食品厂里,我先是因为捡东西按键按得过快而CTD了两次。然后打到关底,我突发奇想能不能不硬打直接溜过去,于是我通过风骚的走位晃过了场子里的敌人溜到了出口的位置。那里有一道锁着的门,这道门是我和自由抑或下一个存档点之间的最后距离。
我的同伴杰克招呼着我冲出去,我说了声好,并凭借我多年玩游戏积累下的经验,站到了门边,预备着可能出现的让我开锁或者QTE双人合力推门的互动选项。
然而杰克豪情万丈地喊着“走吧”,径直穿过门直接出去了。
我……
那一瞬间,我回想起了一个美好的旧世界。
在那个世界里,人们也会遇到各种各样的阻隔,让他们即便想去看看外面len个大的世界而不得。
但这种时候,人们只需要优雅地输入“~tcl”,一切就都结束了。
然而在这里,在永不为奴的初版PS4上,已经没有了神话栖身的空间。
我转过身。刚才站在场子里的两架敌人机甲也走了过来,站在了我身边。
不知怎的,他们也没有攻击我,只是在那里站着,看着我。
也许他们也和我一样,被刚才的神迹所震撼,尚没能回过神来。
“门徒看到耶稣在水面上行走,都很害怕,以为是鬼怪。耶稣对他们说:「是我,不要害怕!!」彼得也想在水面上行走,耶稣叫彼得到祂身旁。彼得从船上下去,开始在水面上走,走向救主。由于风很大,彼得感到害怕,开始下沉,他呼喊耶稣来救他。救主拉着彼得的手,问他为什么没有足够的信心。耶稣和彼得上了船,大风就平息了。所有的门徒都敬拜救主,他们知道祂确实是神的儿子。”——《马太福音14:26-33》
我读了档,再一次回到食品厂的关底。
这次我没再尝试溜过去,而是决定和食品厂的主人一起击退这些来犯之敌。一番以扔EMP手雷为主要斗争方式,简称丢雷楼谋的较量之后,我们战胜了敌人。
任务提示让我紧跟着一位NPC一起逃出去。
我按照任务提示的黄点找到了站在墙边的NPC。但我没法和他有任何互动,而且他似乎也没有碰撞体积,我能够直接从他身体里穿过。他站在墙边,面向着墙,似在又似不在,似动又似未动。
我回想起刚才在战斗中,我似乎听到过我的队友杰克在喊这个NPC的名字,说他不行了,让我们赶紧去救。而我当时正被敌方凶猛的火力压在掩体之后,心有余而力不足,就没顾上。现在想想,怕不是我们当时没来及去救,这个NPC就已经被干掉了。
可是我们却还能看见他在这里,难道是他也有什么心愿未了么?
“瑜儿,他们都冤枉了你,你还是忘不了,伤心不过,今天特意显点灵,要我知道么?”他四面一看,只见一只乌鸦,站在一株没有叶的树上,便接着说,“我知道了。——瑜儿,可怜他们坑了你,他们将来总有报应,天都知道;你闭了眼睛就是了。——你如果真在这里,听到我的话,——便教这乌鸦飞上你的坟顶,给我看罢。”——鲁迅《药》
那一瞬间,我觉得我的夜之城之旅应该到此为止了。
这种事,以前也不是没发生过。我在知乎上经常打造精通辐射的知心大姐姐人设,但实际上,当年我玩新维加斯的时候,也是因为初版坏了档而直接抛下,一直等到终极版出来才通关的。除此以外还有阿尔法协议,还有冰城传奇4,还有拥王者……这种经历真不是第一次了。
所以我甚至有一点冲动直接删了游戏,然后上知乎发点想法调笑一下。
但我还是决定先洗个澡,顺便想想这想法应该写点什么。
洗完澡出来之后,我决定再试一把食品厂关底的战斗。
十分钟之后,杰克推开了门,带着我走出了食品厂。
我存了两个档,决定继续走下去。
“耐心,我的孩子”。我仿佛感受到全在全能全知的波兰驴神在天上,对我传着信息。
就跟那个红光闪烁的画面不是演出而是bug一样。
这才是本世代最牛逼的元游戏。
既然说体验,它的初版几乎没有逃脱大多数欧美RPG初版的情况,就是优化稀烂到凑合间摇摆,主机版初版爆炸。
几乎是绝赞重演了几年前的情况。
我引用了一下我去年写的个人判断
强调选择改变结果的欧美角色扮演游戏,最大的敌人从来就不是它能有多自由,而是这个游戏能有多少完成度,故事能不能不缩水,线能不能收回来,能不能稳定运行,能不能不坏档,能不能没有那么多bug。所以到最后,那些还算完整的游戏大多在自由度上是有所把控的。
在这件事上,CDPR也不能免俗,这和大家多么热爱它没有什么关系,客观地讲,这也和什么打磨和陈酿没什么关系,只要做这种RPG,只要上了规模,那就会变成这样。各家厂的区别只在于后面怎么找补——隔壁杯赛的选择是丢给玩家,让玩家自己修。
如果你因为第一天的爆炸体验感到愤怒,我只能说,这类游戏就是这样的,初版都是这样,谁来也没用。
期待值很高只是一个外部因素,因为期待高所以必须更努力,因为努力所以bug一定会少,这个逻辑链是不成立的。
但我个人运气是比较好的,我并没有遇到什么让游戏崩溃的bug,最多就是悬在空中的角色持有物品,以及间章中,持续而混沌的错误特效bug让我以为这是一种新奇的演出方式,直到竹村让我开枪射击才意识到这是个非常有演出效果的Bug。
CDPR的游戏,在于连续情节的有着大量演出的填充,这一点在第一幕的结尾有了非常好的体现,我觉得这一整段让我有了很强的“欧美版FF7RE潜入神罗大楼作战”的既视感。
这也是很多现代玩家会喜欢这种切入方式的主要原因——谁不喜欢播片呢。
这这部分在2077里也下了很大功夫,新加入的超梦互动内容,在我看来也是演出的一环,非常贴近《底特律:成为人类》康纳线的现场还原部分,也印证了许多人此前对于CDPR风格是“美式RPG里的JRPG”的定位。
同时,他们复制了他们在《巫师2》干过的事,具体表现的形式更接近《龙腾:起源》,即不同出身对应不同的序章——这是一个成本非常非常高的选择,在顶级作品里,已经很多年没有见过了。
至于别的?
开放世界的填充、射击手感、武士刀手感、关卡设计、开车手感、警戒系统,就和巫师3可以用的拜年剑法、可以没啥用的炼金、凑合着用的远程武器一样,都属于你能接受但并不值得拿出来当成先进表彰的程度。
说到底,2077依然是一个拼系统完成度的游戏,要啥啥都有,你可以在里面看到黑道圣徒、看门狗、看到GTA,但除了讲故事以外,都属于你能接受的级别。
2077终归和辐射属于一类玩意儿,也不会是一个刷子looting游戏,不会让你觉得有特别烂的地方——除了Bug和优化,这个属于不可抗力,一个初版不得不品尝的东西。
如你所见,在看到这篇文章的时候,我们已经通关了《赛博朋克2077》(下文简称“2077”)。
我们评测的版本为GOG平台上的PC版,由于只有不到一周的评测时间,整个体验的流程比较紧迫,统计的总游戏时间约为50个小时。在这个时长里,我大致探索了夜之城的各个地区、做完了大部分与主线相关的支线任务,并最终通关了主线剧情。
接下来,我会大致聊一聊体验到的游戏内容,希望能给大家带来参考。
1 说在前面
在50个小时的游戏时间中,我有不少精力花在测试某些剧情线路/系统功能上,因为Bug导致的读档也挺费事。
没错,Bug。鉴于2077在今年屡次跳票,最后一次还是罕见的短期跳票,大家不免都会关心游戏完成度和运行稳定性的问题,所以这里决定放在前面来说。
在主线流程中,我并未遇到会影响游戏进行的恶性bug,但图形和动画错误可以说是时刻都在发生,包括但不限于NPC动作抽搐、尸体在说话、主角一照镜子就会变成秃头等等。
同时,一部分支线任务可能会突然无法进行,比如某个任务步骤不接着往下刷新。这种情况通常读档即可化解,好在游戏会保留数量众多的自动存档,我的流程中并未遭遇死档的情况。
不过因为评测版本并不包含首日补丁,所以大家在见到正式版的时候,遇见的bug应该会比评测版少一些。
至于游戏的完成度,如果简要评价的话,我会这么形容:对一个开放世界RPG而言,CDPR在他们不擅长的地方,交出的答案中规中矩、很难让人感到惊喜。但在这群波兰人最熟练的领域,无论是内容量还是精彩程度,都十分值得夸赞。
接下来让我们系统地讲一讲。
2 夜之城的开放世界
在游戏的最开始,你需要选择主角的人物出身。三个出身有着不同的开局小序章,同时也会在之后为你的人物触发一些额外的对话选项。比如若选择“公司员工”出身,在和夜之城的社畜们对话的时候就会有更多的共同语言。
再之后是持续约四五个小时的正式序章,结束后,我们的主角——V——会正式来到夜之城的世界。
夜之城的风景如何,对PC玩家而言取决于硬件。游戏的头几个小时,我使用的显卡是GTX 1660S(也是CDPR官方给出的推荐配置),在1080P分辨率、高画质选项下,帧数相当稳定,但画面表现属于一般通过的PS4第三方游戏水平,并不算十分出彩。
后半程我把显卡换成了一张RTX 3060Ti,在开启光线追踪和DLSS后,画面体验好上了不少,夜间的光照效果会更为自然、远景细节也更清晰,光追的反射效果在车身之类的表面上非常明显:
不过,如果你处于高速移动的状态,整体画面会略显模糊(与动态模糊无关,黄昏和夜间尤为明显),且有一种轻微的颗粒感。
而主角在很多时间里都会处于高速移动的状态——在夜之城,车就是玩家的腿。尽管第一人称驾驶时的车辆内部细节设计非常出色,但总体的驾驶体验可以说是一言难尽。无论驾驶何种车辆,很难感觉到悬挂系统的存在,像是在开一辆二维世界里的玩具车。
同时,主角车辆和环境以及其他车辆的交互效果也比较别扭,经常会给人一种“我撞到这个东西不该是这种反馈”的感觉。
至于夜之城的开放世界设计,总体可以用“中规中矩”来形容。
比如作为一个赛博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在“垂直尺寸上非常精彩”,但玩家却基本只能在主角居住的巨型摩天楼和部分主线关卡里感受到“垂直尺度”的存在。
在大多数时间里,夜之城都可以看作是一个平面的开放世界,类似GTA中的洛圣都,只有部分高楼可以进入。当然,真的做出一个类似重庆的开放世界,无论是从设计能力技术限制还是开发成本上考虑,目前都不太可能,这点其实也在预料之中。
围绕着主线剧情的进展,玩家可以见识到夜之城不同街区的风貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化赛博风情最浓郁(aka霓虹灯招牌)的日本街等等。
不过,除了任务区域的地图会有精心的设计,探索夜之城的其他区域并不会给玩家带来明显的正向反馈。在兜风过程中,我的大多数精力其实都放在了观察街头广告和新闻播报上,CDPR为此制作了文本量极其庞大的内容(尤其是电视新闻和广告),用这种方式来了解2077的世界观,可能远比看一段干瘪的文本描述要来得自然。
相比城市外景,2077在室内场景上的“设计感”就要细致很多。在室内,除了可搜刮的物资以外,玩家还会看到很多有趣的物件设计,以及可以上网冲浪的电脑。
在夜之城的世界里,基本每一台通电的电脑都是可以真的打开浏览的——你会看到使用者的私人邮箱(里面可能塞满了垃圾邮件和催房租通知),浏览不同的网页,看看夜之城最近发生的真假新闻,还有性感荷官在线发牌和论坛网友互喷……
虽然大世界的表现平平无奇,但CDPR在室内近景的各种小细节和可阅读内容上还是下足了工夫,为整个世界观的构建增色了不少。
不过这里似乎有必要批评一下CDPR许多时刻意味不明的恶趣味——我不知道玩家是否能普遍接受这种做法:在2077的各种场景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。
其中一些道具的位置无伤大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家里。但在某些重要剧情的关键桥段的时,刚刚要进入沉浸状态,发现旁边立着一个显眼的性玩具,确实有点煞风景。
此外,CDPR对这个开放世界的可视化设计相当不足,在任务界面中,你既看不到非常具体的过程记录,任务会带来的奖励也是未知的,只有一个含糊其辞的难度。
这还伴随着密密麻麻不分类叠在一块的任务系统UI……或者说,整个系统面板的UI设计在便捷性上都不太好,无论是制作界面还是物品栏,操作起来都略显繁琐(这点倒是跟《巫师3》差不多)。
这种“可视化”的不足,也体现在你也很难搞清楚各方势力对你的态度上。尽管CDPR在夜之城里设计了多种多样的帮派和势力,但势力基本上只是一个贴在某个人物身上的“标签”,主角很难察觉到你的所作所为对一整个派系态度的影响,这点在NCPD(夜之城警察局)身上最为明显,你可以一边被警察通缉一边领警察局的悬赏。
总之,夜之城的开放世界设计理念非常中规中矩。游戏世界的近处细节十分丰富,但你不会在2077里玩到多少“标准开放世界教学大纲”之外的东西。而有趣的游戏体验,基本都来自CDPR在其中填充的丰富剧情内容,这点我们后面再讲。
3 战斗与成长
接下来我们讲讲2077的系统层面。
无论是战斗还是人物培养,2077的系统可以说是简单易懂。玩家有五种不同的属性,每种属性又分别对应不同的小项,如“反应”属性影响使用手枪和刀剑的能力,“技术能力”涉及制作物品的水准,“智力”则决定了你在进行黑客操作时候的水平。每项属性对战斗的影响都十分简明扼要。
同时,你的特定属性会影响能否解锁一些额外对话选项。在主线流程中,这更多时候是起到锦上添花的作用,比如技术能力高的角色可以像懂哥一样在NPC面前炫耀自己的业务水平,不过即便属性不达标,也会有其他解法。
装备系统是常见的武器+衣服,更赛博的则是植入义体。义体应该是人物培养过程中最有趣的那部分——一些义体植入只改变属性,但有几个部位的植入会让游戏性发生巨大改变。
比如手臂的位置,更换为螳螂刀的话,角色会成为一只自带突进技能的金刚狼,切换到大猩猩手臂可以用蛮力打开无法开启的大门。
而腿部的植入义体可以让主角解锁二段跳和超级跳,手掌的义体可以让你使用某些有着特殊功能的智能武器,甚至让你的电子义眼能够预判弹道武器的跳弹轨迹。
说到这里,也有必要讲讲游戏的战斗体验。2077和正经的FPS游戏枪械射击手感还是有一定差距的,但在RPG领域内,相比其他第一人称的开放世界RPG(比如《辐射》和《天外世界》),无论近战还是射击的手感,都表现得相当出色。
因为数值设计的思路偏向RPG,一部分战斗的TTK会变得特别长——也就是《无主之地》或者《命运》那种一只精英怪吃光你的两个弹夹的情况。
如果玩家走的是潜行路线或是黑客路线,战斗体验就会变得比较不同。在使用黑客技能的情况下,主角可以骇入敌方的设施吸引敌人注意力,然后潜行到身后击杀,或是干脆动用高阶的技巧屏蔽敌人的视觉乃至直接熔断他的义体。
值得一提的是,游戏本身的难度并不算高。一部分原因是敌人AI反应总是慢半拍(无论是战斗还是潜行),在普通难度下,大多数Build都能轻而易举地解决掉和自己等级相符的敌人。
不过因为玩家能获得的技能点数十分有限,Build的自由度并不算高。比如你想穿一身橙光闪闪的神装砍人,游戏内又不存在第三方工匠,就只能在技术能力上投入大量的属性点解锁制作能力,这就导致在正常通关流程内,玩家只能选择体验某条特定路线的高阶技能。
4 剧情内容:CDPR,堆料的神
现在,说完了中规中矩的开放世界、有些新意但并不出彩的成长与战斗系统,必须要评价2077真正的重头戏了:可玩内容。这也是为什么我认为《赛博朋克2077》一定是今年最值得玩的开放世界RPG,没有之一。
对不同类型的游戏,人们会有不同的期待——有的是战斗,有的是画面和演出效果,但玩家对RPG的需求显然更为复杂和多样的。这方面,波兰人完全没有辜负我的期待。
CDPR一直是一家以高质量“堆料”脱颖而出的开发商。《巫师3》就是一个典型的例子:你很难说出这款成绩斐然的游戏有什么巨大的“优点”和“创新”,但就是做任务能做得沉浸、做得入味。
有的堆料,像顽皮狗,是美术和动画上疯狂堆出让人惊叹的细节和效果。而CDPR的堆料,则是大量经过精心设计和编排的剧情内容。《巫师3》本体如此,更遑论加在一起能抵一部续作的《石之心》和《血与酒》。
你可能还记得这群波兰人对《巫师2》做的事情:他们在自己还是一个世界二流开发商的时候,押上全部身家给这个游戏做了两个完全不一样的第二章。
而在《赛博朋克2077》中,他们给游戏设计了三个完全不同的结局章节。请注意是“完全不同”——但为了避免剧透,这里也只能给出两个字的主观评价:精彩。
这三个结局章最奢侈的地方在于,有一些特殊的游戏体验,比如驾驶重型战斗载具,你只会在末期的关卡里面玩到。还有很多独特的关卡和小设计,很容易给人一种这样的感觉:“这么好玩的东西,你们为什么不在游戏结束前多做一点?”
而在整个游戏的剧情表达上,2077可能做得比《巫师3》更为完满。游戏中的每个主要人物,都有着流程非常长的支线。如果你沉迷于推进主线进度,就会错过很多重要的内容(包括但不限于推倒剧情角色),错过选择不同对话选项后角色细微的表情和动作变化……其中很多精彩的剧情演出,都让我觉得它们理应放在主线里,让人不至于错过。
V在夜之城的旅途里,会遇到各种各样的角色,他们可能不太讨喜——比如想睡果儿的居心不良的拜金摇滚乐手。也有可爱的人,比如剪虚拟毛片的资深女编辑还有顾家的正义好警察。
CDPR在这些剧情人物的塑造上,显得非常的审慎且克制。你可能特别喜欢某个人物,却并不能顺着她的任务线一路做完。在一段故事结束后,往往会提示“过几天再打电话给你”。这个时候,你就得去看看别的风景,做做别的事,才能继续下一段。
不过这也导致会发生意外的修罗场剧情。例如我在和A约会的时候,突然B打过来了电话查岗(指继续上一段支线),眼前的剧情对话就这么默默暂停了,而A就在旁边静静地听你打完电话……
我还得聊聊“超梦”。在众多剧情中,这个独特的玩法都占据了重要的位置。超梦简单来讲就是一段由真人录制的全息VR小电影,你可以遁入某个剧情人物的视角中,再切换到编辑模式,反复倒带查看环境中可能存在的物品细节或者声音信息,获取想要的情报和证据。
就像你能预想到的那样,“超梦”这样事物,在夜之城的世界里大多数时候都是以监控录像、爱情动作片和B级电影的形式存在的。围绕着这个概念,CDPR制作了很多十分有趣的任务。
嗯,我很想分享一段被仙人跳然后在铺满冰块的浴缸里醒来的经历……但还是留给大家自己去游戏里发现好了。
2077就是这么一个游戏:在一个平常的开放世界里,塞进了一串包含三个不同结局章的主线,内容量似乎比主线还要丰富的人物支线,以及大量随时随地的普通支线。
这些内容玩起来很有趣,但大家也知道,剧情内容的“有趣”是很难口述出来的,我只能说,你不会碰到那种“去A找B杀C”的公式化任务。
平心而论,2077对“赛博朋克”这个题材本身的挖掘并不深入,无论主线还是支线,至少很难让对常见科幻概念比较熟悉的人冒出“炸裂”的感觉。
或许在2077刚立项的那个年份,像义体移植、潜入深网、意识上载这些东西,在游戏界还是能给人带来点新鲜感。不过这几年间,“赛博朋克”早就成了一个烂大街的概念。
但我依然想夸奖2077在剧情内容上的卓越“堆料”。
无论在什么时代、什么背景下,好故事的讲述手法都是相似的——这也是CDPR的老手艺,他们真的非常努力地,在题材已经不再时髦、开放世界设计也没多大新意的情况下,单纯通过演出、剧本和台词,把夜之城的故事讲好,让你为自己和身处其中的人的命运而动容。
而且谁不喜欢基努里维斯呢?你会爱上他在夜之城里的形象的。
5 杂谈及结语
最后的最后,我想再聊点别的话题。
如果你打算去夜之城看看风景,我十分建议全程开启中文配音游玩,配音略带点译制片腔调,但习惯后就会发现沉浸感远比英语配音+字幕要强,无论是台词的本地化程度还是中文配音的水平都非常在线。
游戏内各种说明文本和剧情文本的翻译也很到位。玩的时候我还发现了一个小彩蛋,因为摇滚乐在2077的剧情中占据了重要的位置,所以有些任务名(据我的不完全估计至少有个12个)采用了华语摇滚歌曲的歌名作为译名——其中不少真的挺贴切的。
不过这个“黑梦”……有一段主线剧情里,主角脑袋上挨了一枪,之后游戏画面就一直进入了黑屏状态。因为义体故障的时候确实会出现闪烁的红色,加上任务名叫“黑梦”,很容易就以为是电子眼的成像功能被打坏了。
这段黑屏持续了大概有好几分钟,我不停在心里说,什么,CDPR,你的剧情演出也会这么大胆吗!
——然后过了段时间,CDPR的工作人员告诉大家,这是个bug,已经在修复了。
整个评测版的游戏流程,差不多就是在这种一边看风景、一边做任务、一边找彩蛋、一边向CDPR报修bug的过程里进行的。不知道首日补丁会修复多少已存在的bug,但希望不会太影响大家的游戏体验。
在50个小时的游戏过程里,我见识到了CDPR缺乏技术积累、做得不够好的那部分,比如巨大城市的开放世界设计,还有载具体验。但在他们擅长的地方,比如制作出海量且“好玩”的剧情内容,再把它们填入这个开放世界——
2077表现得可能比《巫师3》更为疯狂。
文 / Aria X
因为中国还是人才太多,可以随意挥霍罢了。
50、60年代你试试,别说“双非985博士”,高小学历都能进国企,那时候进国企是真正的金饭碗,一辈子吃公家饭。
而且这些高小、文盲还真把工业化给搞起来了,我琢磨着什么社区卖菜、网上叫车,跟从零开始建设工业化比,只能叫低技术劳动密集型行业。
技术上:光刻机的制造和使用工艺。
金融上:打破美元的霸权。
军事上:台湾问题。
别的问题(房产绑架经济、老龄化、东西部平衡等)都是发展中的问题,都是可能通过发展来解决的。
上面列的3个问题是当前面临的核心问题。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。
知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。
根据 @新浪财经 报道:
据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。
在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。
实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。
据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。
2、
几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。
而匿名就是网络环境的万恶之源。
匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。
在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。
为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?
我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。
为什么有人被人肉和网暴?
因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。
为什么微信上的环境要比微博等好得多?
因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。
当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。
而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。
但愿天下不再有网络暴力。
1、面对现实。
如果去问广大年轻人,你们对市场经济和私人财产持什么态度?得到的最广大多数回答是:
“为何我们需要对市场经济和私人财产报以尊重?
我凭什么尊重这种狗屁规则?凭什么比我毕业早五年的同事明明没有我优秀,却买到了一座我现在需要三倍价格才能买得起的房子?凭什么那些终日游手好闲、无所事事的深圳农民什么都不做,一天收的房租比我这个勤劳好学的优秀工程师几个月还要多?凭什么那些房东打打麻将,一年房价上涨的好处比我一辈子勤勤恳恳工作还要多?我现在没有钱、没有女朋友、没有时间,很快连青春和希望都没有了,在这种情况下,你还让尊重市场经济和私人产权?凭什么?QNMD,该死的市场经济和私人产权!都去死! ”
一部分年轻人称自由主义为:“自由的压迫员工,自由的炒作房价”
生活看不到真正改变的希望,而且又体会过类似于蛋壳公寓事件的悲哀,当资本套利而走、房东呼喝上前,又有谁还会继续保持对所谓市场经济和私人产权的尊重呢?
经济地位决定意识形态的方向。自由主义思想对市场经济和私人产权的坚持,使得自由派不可能获得大多数新生代年轻人的认可。
新一代的大多数将自由主义思想视为给资本、买办张目的洗脑,对其极力声讨,乃是新生代经济利益决定的,而非一种单纯被迷惑。
——大华人必须面对现实,不能逃避现实!其实因为房产金融化,中国已经走到了革命的边缘。
2、观察细节。
我们观察年轻人的呼声,真的是反企业家吗?可以肯定,并不是。
中国年轻人反的,不是实体制造业的华为、大疆、老干妈……
反的是房产金融的吸血得利者,反的p2p之类虚拟金融的金融诈骗,反的教育资本化……
直接说年轻人反自由市场和企业家,实际是扩大矛盾,这种扩大矛盾正好会被海外反华的国际犹太金融财阀利用。
记住:年轻人反的是:房产金融化的“新城市地主阶级”,虚拟金融的金融诈骗犯,教育资本化的教育资本家,医疗资本化的医疗资本家,娱乐至死的娱乐业过多榨取了社会财富再分配。其中,这些问题中,最大的问题就是:房产金融化的“新城市地主阶级”
有人说,中国房价和国际犹太金融财阀有什么关系?
实际上,关系大了。
这里必须谈一下中国房价高启不降的根本原因,在1997年以前,中国的房子不是这样的。后来的房价虚高,是房产金融化的过程,这个过程又是什么力量,里应外合搞起来的?
1997年后,中国的房产是输入性被香港模式感染,国际犹太金融财阀的马仔李嘉诚作为先锋官,来中国内地传授经验,连公摊面积这种绝户把戏也是李嘉诚带进来的。
关于香港的房产金融化,是导致今天香港被美国严重渗透并整个社会青年废青化的主要物质原因。具体展开请看:
美国犹太金融财阀用房产金融化,成功渗透侵蚀了香港,并把整个香港青年人变成了房产金融财阀的丧尸大军。——美国犹太金融财阀用房产金融化,在中国全面的铺开,也是要全面把中国新一代年轻人变成房产金融化的债务丧尸,使中华民族被彻底绑架在房产债务的火堆上炙烤,使中华民族彻底丧失活力;同时利用房产金融化进行种族绝育,达成让中华民族亡族灭种的目的。
为了实现以上目的,国际犹太金融财阀构建了反中国中央的三角联盟。包括:某些地方政府,银行,地产商。这个三角联盟靠国际犹资的注入作为催化剂。
国际犹资,通过利益诱导和间接投资,把地方政府,银行,地产商,捏合成了一个利益共同体,形成房产金融化问题,是拉高房价最初的本质原因,这种趋势一旦形成,国际犹资就可以躺着赚钱,同时挑拨离间中国地方与中央关系,甚至架空中央。
这个利益共同体,对下可以抬高房价吸血中产工薪,对上可以通过高房价把中央政府的税节流在地方。高房价换一个角度说,是地方政府、银行和地产商在国际犹资的催化下,再跟中央抢税,架空中央的过程。
国际犹太金融财阀的以上行为在把中国的一些地方政府、银行及其地产商,构建成在自己领导下的买办。同时对于因地产金融化产生的个别地方干部、银行干部及地产商,国际犹太金融财阀负责把把他们的黑钱洗到海外银行或者离岸基金中。而这些银行和离岸基金都有犹太金融财阀把持,既可以赚取“洗钱”的手续费,又可以彻底控制买办地方干部、买办银行人员及买办地产商的所有金钱,把这三类买办彻底变成自己的马仔和在中国的代理人,甚至成为国际犹太金融财阀的反华马仔。——这就是卑鄙的外邦魔鬼,用金钱利诱,把人变成吸血吃肉中华民族恶鬼的过程。
中国的人口问题,发展问题,房产金融化是第一大问题,这个问题解决不好,到本世纪中叶,中华民族将功亏一篑,将成为国际犹太金融财阀及其买办马仔的彻底奴隶!
《21世纪“新城市地主阶级”》:
3、细化资产阶级,找到主要矛盾。
(1)区分民族资产阶级和买办资产阶级。前者要支持,比如华为、老干妈、大疆这种。
反对应该是买办资本。
买办资本,就是外国人投资,在中国作为外国资本白手套的资本。尤其是那些国际犹太金融财阀投资而在中国割韭菜的企业,他们是买办资本。比如某些电商企业,打着电商的名义,搞网络放印子钱,搞高利贷,这就是典型犹太财阀代理人的行为;他们甚至要染指中国政府的发钞权;他们垄断本应属于公权力控制的大数据;他们基于互联网搞产业生态链垄断妄图形成李嘉诚一个人统治一个香港的模式。他们为国际犹太金融财阀在中国搞人种替换服务,通过广告和影视投资,在中国媒体娱乐广告业推广华女配白男,华女配黑男的逆华人主义;他们推广反华女权;他们推广华人自恨,贬低污蔑华人男人;他们用媒体制造中国的媚外气氛……
凡是有以上行为的企业,基本可以肯定,这家企业具有买办性。
(2)区分实体产业资本和金融虚拟资本。制造实体商品且能大量解决就业的企业就是实体产业资本,这个不应该反。要反金融虚拟资本,比如p2p,炒房、炒币、炒鞋之类。
之所以产业资本996,并非是因为产业资本本身,根本原因是金融资本赚取了更多的利润并压缩产业资本的生存空间,造成产业资本不得不通过压榨工时求生存。
中国人如果反金融资本,彻底限制金融资本的寄生饕餮,产业资本的利润空间加大,反而工人会提高工资,996现象会减轻。
(3)解决房产金融化、教育资本化和医疗资本化,这三大资本大山。
4、谁是大boss?
打游戏我们都知道,在一关,如果我们不能把该关的大boss打死,非但过不了关,而且小怪是无限刷的。
谁是资本世界的大boss?
人类最大的资本boss是一小撮国际犹太金融财阀,他们制定了全球的资本规则,是造成我们被房产金融化绑架,高房价买不起房的源头。因为房产金融化的规则是他们制定的。也是他们造成教育资本化让我们孩子得不到廉价基本教育的源头。也是他们把中国劳动人民定义成“打工人”奴隶,996给美国制造实体商品,而换取他们发行的绿纸(美元)的。
《“打工人”与美国民主党的野望》:
5、防止被国际犹太金融财阀趁虚而入。
国际犹太金融财阀很清楚中国的形势,因为大部分形势就是他们造成的。了解中国的房产金融化造成阶级矛盾,国际犹太金融财阀就可以打“马恩牌”,利用中国社会阶级矛盾,出钱支持在中国搞国际犹太金融财阀领导的“托派”反政府势力,利用自己当初造成的中国阶级矛盾,推翻中国现政府。推翻了政府,犹太财阀趁机低价收购中国的资产,赚的盆满钵满,同时借机扶植听命于犹太财阀的“托派华奸政府”,彻底奴役中国,亡中国。
犹太财阀还可以出钱在中国培植法西斯势力,用这个势力绑架政府,在国际上与其他不必要的国家进行战争互斗,让中国与犹太财阀事先设计好的假敌人同归于尽,国际犹太金融财阀坐收渔利。
中国如果解决不了自己房产金融化、教育资本化、医疗资本化、虚拟金融吸血及人口绝户问题,几乎必定被国际犹太金融财阀多管齐下,下套整死。在中国扶植左人“托派”推翻政府:内斗;同时扶植法西斯与某几个外国:互斗;最终让中国亡国灭种。
国际犹太金融财阀投资扶植非犹太国家左翼革命和非犹太国家法西斯互斗的具体方法:
(1)对冲政治投资法。
(2)政治哲学做经法。
(3)政治横切术与政治纵切术法。
6、内部问题,中国解决不了房产金融化问题,政府必将失去民心,中美博弈中国会落败,中华民族将沦为国际犹太金融财阀的奴隶,华男沦为国际犹太金融财阀及其买办代理人的“打工人”奴隶,华女将沦为国际犹太金融财阀及其买办代理人的性奴工具。
解决房产金融化的方法:
按照我的继续者人文理论,双职工的中级职称以上劳动力家庭,必须有一套可供生育的房子,用以中华民族的优质人口繁衍。
按照《继续者法则》,民生领域走社会主义,消费领域走资本规则,必须分开。
除商业地产及极个别豪宅外的房产必须纯社会主义道路,政府应该甚至强制赎买“新城市地主阶级”手里的存量房子,分给双职工劳动力阶层家庭,否则,中华民族人口问题无法解决;而且必然被国际犹太金融财阀在中国扶植革命的势力。
《继续者法则》:劳者育者,有其屋。
千年未有之大变局,输了,亡族灭种,永世为奴!
所以必须看到问题的最高层,最深层,大华人本体性智慧回归,必须赢!
深度了解继续者人文理论与继续者体能理论,请关注微信公众号:teacherzhangfu
提名1919席卷美国的猩红之夏。
图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。
迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。
不知道美国有什么脸面去说民主与平等。
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哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作
外加一个加拿大的
那些评论烦死了!之前因为评论还被知乎制裁了,现在评论区封闭!