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为什么提到一般游戏大家会说公司制作,而提到血源诅咒,黑魂,只狼,却会说宫崎英高? 第1页

  

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因为基本现在只有11区的厂商还在以“明星制作人”这套方式在做游戏搞营销。而欧美厂商基本都已经完全地以工业化流程化的方式来做游戏了。

最早电子游戏因为不像现在这样创意和玩法已经几乎被挖光了,在细节上再优秀再精致也没用,要想做好基本只能靠堆金钱堆时间来优化画面扩充内容,而是基本都是靠着一个小团队里优秀的个人能力来创作好游戏。

所以一个游戏想要为大众所熟知,所认同,首先要有一个“大佬”来给游戏代言,这成了那个时代必须有的操作。

最开始也没人知道制作人是什么,所以就要找“圈外”的人来充门面。

最有名的“国民RPG”,当初最大的话题就是凭借“龙珠”成为全世界都知名的漫画家——鸟山明——的人设。实际就当时8位机的机能,你找谁来做人设,都很难弄出什么太大区别,但是只要你说你请到了鸟山明,那玩家就会觉得“好牛X”“肯定好玩”。

同样的,“Langrisser”系列,最开始最大的卖点也是知名“小黄书”画师漆原智志做的人设。

而除了这些“跨界大佬”,在游戏的前期宣传中,负责整个游戏整体把控和对外宣传的正是“制作人”这个职位,所以媒体就会请他们请到各种杂志上做访谈,在各种公开场合公开露面和玩家进行交流互动,也成了玩家眼里一个游戏品牌的“代言人”。而且一般而言,因为做的是整体把控的工作,一个游戏也都会带有他们明显的个人印记。

游戏一旦成功,他们就成了游戏的招牌,再做新游戏,只要拿出他们的名字,玩家就都会跟着买爆。

所以在那个时代,无论在哪里,个性风格鲜明的制作人都是市场的需求。

你知道“文明”系列的英文原名是什么么?

Sid Meier's Civilization

席德·梅尔的文明

明目张胆地把制作人的名字写在了游戏的标题里,这不比宫崎英高扎眼么?

就算在国内,在相当一段时间里,一提到国产也是要提“仙剑之父”姚壮宪。

而那时正是11区的游戏碾压全世界一枝独秀的时代,也就孕育出了大量的“明星制作人”。

“马里奥之父”宫本茂,“合金装备之父”小岛秀夫,“生化之父”三上真司。“忍龙之父”板垣伴信,“VR之父”铃木裕,“恶魔城之父”五十岚孝寺,“火纹之父”加贺昭三。“勇者斗恶龙之父”堀井雄二。

他们当中很多人,到了现在也还有相当大的影响力,依然可以说是“优秀游戏”的代名词。

但是,同样的,其中一些人则已经完全销声匿迹,甚至是“烂游戏”的代表。

这就要说这套“明星制作人”体制的一个致命的缺陷了——个人风格过于浓重的游戏系列,只要这个制作人一旦在某个情况下市场嗅觉不够灵敏,或者能力出现了欠缺,“脑抽”了一下,那么整个游戏的素质和评价也会一落千丈,甚至会威胁到整个公司的运作和存亡。

把这套明星制作人玩到极致的“最终幻想”系列,就是“成也坂口博信败也坂口博信”的代表。

当初把SQUARE这个濒临倒闭的小工作室变成了可以影响主机之战胜负的重量级厂商的坂口博信,可以说是整个公司的救星,系列销量和影响力也一路走高,7代更是奠定了PS这台主机的全球霸权,也完全打开了欧美市场,当初可以说没有坂口博信就没有SQUARE。

整个游戏舆论界也都是“言必称坂口博信”。

所以他就完全凭个人的判断开始了一场“豪赌”,拿出了SQUARE的家底去做了一部全CG电影——《最终幻想 灵魂深处》。

结果做出的电影只是一个除了名字没有半点游戏相关要素的科幻电影。

老的玩家纷纷表示“这根本不是最终幻想”不买账,而普通观众因为不认“最终幻想”这个品牌和CG电影的特色也对其毫不感冒。票房全线沦陷,赔了个底朝天。

资金链断裂的SQUARE直接被老对手ENIX收购,重组成了现在的“手游大厂”SE。坂口博信也被赶出了SQUARE,之后也再激起任何波澜。

之后最终幻想系列依然还想走“明星制作人”路线,一边硬推社内新人北濑佳范,一边又找来“皇家骑士团之父”松野泰己,结果就导致内部的争权夺利,开发进度和品控管理体系彻底玩完,从12的“腰斩半成品”口碑跌落谷底,到13的“一本道”风波,再到难产十年又一次上演发售前临时更换制作人这一戏码的15,硬生生地把这只要玩游戏没有人会不知道的超一线IP,变成了现在无足轻重的“三流游戏”。

所以,随着游戏开发成本的飙升,开发规模的扩大,现在欧美厂商的3A游戏为了保证基本盘,做法基本都是尽量抹平个人的特色,不需要一个个人“掌控全局”,而一切以“市场需求”和“大数据”为准,所有人严格遵循根据市场调查和反馈而制定下来的计划。这样做出的游戏,起码可以做到不功不过,收回成本。

相反,一旦“个人特色”浓重起来,风险就会成倍地增加。就在今年的TLOU2事件就是一个最好的例子。因为对游戏故事线过于“特立独行”,引起了争议,全网就开始狂喷制作人“夹带私货”“道德败坏”“收买媒体”,连带着顽皮狗多年来积累下来的口碑毁于一旦。

而说回宫崎英高,毕竟是现在也还保留了一部分“明星制作人”体制特点的11区,FromSoftware相对那些大厂而言又只是一个“小作坊”,“黑魂”系列本来也只是一个小众向的“硬核”游戏,而且之前也从没有推出过什么真正的一线IP(虽然就个人而言,“天诛”和“装甲核心”都是非常优秀的游戏),所以把“魂系列”和宫崎英高绑定在一起,也没有什么奇怪的吧。


user avatar   si-wang-54 网友的相关建议: 
      

其实宫崎老贼已经很收敛了,至少只狼不叫《宫崎英高的只狼》

而文明系列确实叫《席德梅尔的文明》,比如文明6的全称是《Sid Meier's Civilization VI》。

彩虹六号也确实叫《汤姆克兰西的彩虹六号》,R6S的英文全名是《Tom Clancy's Rainbow Six® Siege》


user avatar   tao-yun-93 网友的相关建议: 
      

“为什么日系制作人比美系制作人出名”这种问题我连回答都懒得回答,所以别跟我BB我答非所问了。

我心有所感的是,产生这种疑惑的玩家,竟然连日系制作人有多出名都不知道,完全泡在自己的梗里面就能问出这种问题。

这个问题存在,比问题问的内容要反映出更多东西。

连这都看不懂,基本就告别四则运算了。

lex吧我记得还是谁,曾经发过一个关于动画发展史的视频,被老宅喷烂了。

因为他发明了一个中国动漫发展史,中国的动漫产业是80年代那些老前辈一点一点趟出来,但是在后面这代人眼里,前面那一代人根本不存在,整个互联网动漫和前面的动漫杂志是割裂的,动漫是从土里噗通一下钻出来的。

他们自己发明了一套动漫发展史,并且不出意外的,在这个没有官方记录的时代里,这套东西会成为一些人笃信的真理。

这个问题就在展现游戏圈完全相同的问题:

游戏文化断代了。

一些原本应该是常识的东西,在新一代玩家里面变成了根本不存在的东西,即使他有兴趣去研究游戏的沿革,但是,根本就没有一个权威的资料能教他。

他们会在贴吧的各种段子和玩梗里彻底丧失对游戏历史的了解,认为游戏就应该是低互动高剧情,认为游戏就应该是电影化的,认为数毛就是玩游戏的正确方式。

然后,这批人会带着错误的常识投入到这个行业,改变那些正确的认知。

总有一天,“电脑游戏→游戏机→掌机→手机”这个错到离谱的发展链会成为辟谣都辟不掉的,一部分人脑子里的常识。

那时游戏会怎么样?我们现在是不是应该写几本游戏发展史,建立一个正经的游戏艺术学院了?

……

话说我为什么非要跟你们解释啊?


---原答案---

越发感觉到,steam进入中国后出现的那批玩家和这之前的玩家根本就是两种生物,他们会拿这五年里的现象当成亘古以来的真理来看待。

因此,这一代“游戏玩家”会有一些奇妙的评判游戏标准,他们忘记了日系游戏曾经的辉煌时刻,忘记了明星制作人的时代,忘记了游戏是怎么发展的,忘记了过去的游戏到底是什么样的,然后在这五年的小世界里设定出一些奇奇怪怪的“常识”,问出一些在老玩家看来整个人都会懵逼的问题。

在老玩家眼里游戏的发展路线应该是“单机——网游——手游”,而在这些玩家的眼里,游戏的递进层次是“手游——端游——主机”。

在他们接触游戏的时候,游戏的发展已经接近停滞了,所以对他们来说,不同游戏类型之间只存在鄙视链,不存在发展沿袭

然后这些人在这种神秘的鄙视链中建立起一些奇怪的认知,比如觉得手游氪金是只属于手游的一种奇怪的封闭模式,认为不可能有比现在这些氪金抽卡更坏的模式了,完全不知道曾经的网游时代曾经可以氪成什么鸟样。

他们会认为玩盗版是有毛病,认为自己能够买到国外的带血浆断肢的游戏是天然的,正义的,认为国内游戏人做不好只是因为不愿意做,会认为游戏就应该是3A。

直播平台崛起又带起了云玩家风潮,这些人开始忘记了游戏的基础是游戏性,把剧情当做了游戏的核心要素,甚至不能理解还有没有剧情的游戏。

美式烧钱工业化的3A游戏成了政治正确,成了所有游戏人都应该前进的目标,画面和细节成了评判游戏好不好的标准,几个大IP成了不容质疑的圣经。

看到这种问题我只能哑口无言,时代变化就是这么迅速,如闪电般带走一代人的常识,而新一代人在无知的地基上建立起自己的圈子语言,并将取代上一代人的话语权。

问题是,这种对游戏的认识只会把游戏带到沟里去,当这些人以一个游戏爱好者的身份走上游戏这个行当,却连日本游戏是什么都忘了个干净,我们下一个时代的游戏会是什么呢?




  

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