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买断制游戏和免费游戏本质上有什么区别? 第1页

  

user avatar   luo-chen-26 网友的相关建议: 
      

付费模式决定底层逻辑。

举个例子,水浒传和三体。

茶楼里的说书人,一讲就是一下午,连开几十天。

最适合这种形式的小说是什么样的呢?

一,最好有相对独立的小章节,方便一个下午就能说完。

二,故事之间互有关联但不能是相关太强,方便说书人根据场次时间删改拼接。

三,结构紧凑,矛盾和冲突频繁,最好隔两段就来个小高潮。

四,故事留足悬念和伏笔,方便一场结束时用“且听下回分解”吊住观众。

五,故事相对贴近生活,不能有太多复杂设定。

所以说书人只会讲《水浒传》,如果改讲《三体》,绝对是灾难。
什么?讲了一个下午文洁到红岸基地?
什么?讲了一下午黑暗森林讲的是啥?什么火鸡?
什么?大史是谁?十多天前讲的谁还记得?
什么?我昨天没来,你说的这个周文王是咋回事?怎么出来的这个人?

《水浒传》和《三体》都是好书,但底层逻辑是很不一致的。

游戏也是如此。

买断制游戏的商业模式是:一次付费,提供几十到几百个小时的相对完整游戏体验。

他的用户天然偏向中度/重度用户群体 -- 轻度群体对游戏没有太多偏好,不要钱的LoL,王者荣耀,CS,吃鸡就已经够玩了。(任天堂除外)
这类用户对游戏的品质要求较高,也可以接受复杂系统和高难度。

《死亡细胞》和《帕斯卡契约》服务的正是这样一个群体:他们能够接受这种高难度和随机性带来的挫败感。提问者不适合这种游戏模式,说明并不是它们的目标用户:有大量动作类游戏经验的重度游戏爱好者。

免费游戏的商业模式是:少部分头部玩家巨额消费,一部分中部玩家合理消费,大部分底部玩家白嫖。

对于顶部玩家,没什么好说的,用心伺候。
对于中部玩家,要让他们爽,但又不能让他们满足 -- 爽是为了让他们持续付费,不能满足是引导他们更多付费,转向顶部玩家。
对于底部玩家,需要满足他们打发时间的需求,所以难度不能太高,但需要大量的时间填充。

所以免费游戏会:
难度不高,但有要几个小时才能做完的日常任务,用来填满底部玩家的时间。
持续推出新内容让他们只有适当付费才能爽,又推出各种排行榜/高难度活动制造焦虑,让他们不能彻底爽。
有“只要冲很多很多得钱就能很强很强”的数值/玩法/阶级设计,甚至专用客服,用来让顶部玩家麻麻利利舒舒服服的玩。


user avatar   liu-yu-tao-83-89 网友的相关建议: 
      

你乐意氪金,我不乐意啊,凭什么我就得被你代表啊。

过年我们家里人玩麻将玩牌还讲究个小赌怡情大赌伤身,玩个几块十块的图个乐子也就是了。

可是氪金游戏凭什么啊,赌博你赌赢了好歹赢得还是钱,氪金你能氪出来什么?同一个人物换个立绘改个伤害?真的,我觉得那些收入没几个钱还几千上万氪金的人颇有收藏家的气概,花那么多钱买一副画自己看着干乐呵。

你知不知道氪金正在杀死游戏?如果仅仅靠卖立绘就能挣钱,谁还会在意什么游戏玩法的创新?谁还会在意游戏理念?游戏剧情?

没有人会在意了!能挣傻子的钱,为什么还要费劲去讨好聪明人呢?

傻就傻吧,每个人都有选择的权利,可是你自己犯傻不说还拉着正常人一块犯傻,这就是助纣为虐。


user avatar   bo-ai-zhi-cheng 网友的相关建议: 
      

买断制游戏最大的好处在于,其在设计理论上就不存在“在游戏过程中给你添堵从而逼你氪金”的路径




  

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