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玩了雀魂之后,觉得日本麻将规则好不习惯,为什么没有二次元风的中国麻将游戏? 第1页

  

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都是个人观点:

「没有二次元风的中国麻将游戏」,并非是规则不统一、国标太小众一类的问题——反例很好举,看看腾讯欢乐麻将就行——而是「中国麻将」和「二次元」的受众群体不重合。这一原因如果极端一点说:「日本麻将」本身也是二次元们构建身份认同的工具之一,某种意义上它和osu、THD或者114514是一致的。无论是中国麻将的各地方规则还是国标,在可预见的未来内都不会具备这个功用。麻将一个很重要的功用是「和朋友一起玩」,只是你妈有你妈的朋友,他们在一起打各种村规麻将;而你作为一个萌萌二次元,也有你的萌萌二次元朋友——你们往往一起打日麻,或者也可能是osu之类的。

纯粹个人体感,至少90%的大陆老玩家都是《天才麻将少女》动画开播时期入的坑,具备教程意义的只有魔女blog,其它全靠个人悟性。那个时代大家是怎么呼朋引伴的现在说起来都特搞笑——你们知道贯穿天麻动画的那个团体赛制吧,一队5个人共享10万点轮流上,实际上是打5*2=10次个人战半庄。但你别说,当时满地都是热衷于这种比赛的有闲热血少年,天才麻将少女贴吧里无数个比赛贴和组队贴,我现在能想起来的那一代老凤凰里,没打过这种弱智赛制的我连一个都想不到。我,一个老凤凰,在这种比赛里以和「4级」、「初段」们对局为乐,现在一想还真是挺羞耻的。

但这说明了群众基础——日麻这个游戏或许不是那么多人去钻研它,但在那个氛围下,很多萌萌二次元会乐于和自己的朋友一起玩这个游戏,而且是在那个界面停留在10年前(现在是20年前了)的天凤。唉反正够丢脸了我就继续羞耻:当时打团体战,我喜欢打中坚这个位置——竹井久也打中坚;我一般抢着当队长——竹井久也是队长;如果点数允许,我通常还会故意找机会搞地狱单骑一类的——竹井久也……我的意思是,和你的朋友一起打哪怕这种弱智赛制,对那个时代那个年龄的我们来说,是非常有乐趣和热血的,你甚至可以cos自己的老婆(当时)

随着阿知贺篇、全国篇陆续完播,应该说,可以体感到国内玩日麻的群众基础在逐渐减少。2015或者2016年的时候,很明显能感觉到还打日麻的人可能就只是纯粹爱好这个游戏了。从我的角度看,日麻确实是一个更完善且更有可玩性的麻将游戏,从技术-运气的比例分配角度来看也是非常适合我的,但对于此前不了解的它的人,恐怕也很难让他们提起兴趣去了解,那个时候我是十分倾向说这个游戏会逐渐dead game化的。

然后到了我们的主角雀魂,当时可能是它开了有小半年了吧,我被人拉着打友人房,打完试了下铜场,我当时就大惊——这是连役都不知道的新人啊!再看了眼人数,我又大惊——这么多新人,日麻要活?等打到银场,我的判断就非常明确了,日麻活了,虽然不知道什么时候会再死,但在那个时间点肯定是活了。后来,连夫人这样此前从来没接触过日麻的人都被群友拉着打日麻,我只能说感觉是天才麻将少女那个时候的盛况复现了。

说实话,我根本找不到原因来解释这种现象,如果我自己去给雀魂立项早就自我枪毙了一万次。即使雀魂现在成功了,我对雀魂只有感恩,它的影响力也很显然不可能和当时的天麻相比。我反复想了很长时间,得到最具说服力的结论来自于股市的联想:新韭菜长出来了。如果各位还有一些平均比较年轻的萌二群,冻鳗群,可以自行验证我这种观点是否成立。

扯远了,回到问题,作为一个游戏,日本麻将几乎只能被用来构建「二次元」这个群体的认同。而反过来说,任何一个大众化的游戏,中国麻将、斗地主乃至炉石传说,都不可能用来达到这个目的——傻之逼某种意义上可以,不过这是另外一个话题了——而如果这个形式不能吸引二次元人群,那没人去做就是很正常的事情。


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任何机械传动装置都是有间隙的,这种间隙在运动中的累积会导致运动误差,体现在汽车转向系统中的表现就是始终无法与道路保持绝对平行,如果不加修正就会越跑越偏,所以行驶中驾驶员必须要随时修正方向。

车况良好的车,行驶中方向偏移是很少的。比如我的车,在直道上正中间行驶时,我可以百米以上不扶方向盘而车不会偏到距离车道线20cm之内。

除转向系统之外,轮胎气压及其它一些因素也会引起车辆跑偏加大。




  

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