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怪物猎人系列动作系统和魂类游戏相比是否太过于僵硬? 第1页

  

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怪猎的很多动作不是“僵硬”,而是因为追求拟真导致整个动作会产生各种前后摇,这觉得拖泥带水也很正常,因为真实人类的动作其实就挺拖泥带水的。

魂系列则是比较看重游戏性的,如果动作过于真实会影响玩家体验,那在动作是不是真实这一方面就不一定要讲究,调到一个看上去和实际操作都比较舒服的程度即可。而且fs在财力人力上也确实没法和卡普空比,只能在有限的资源下进行开发。

就拿喝药吃东西的动作来说,怪猎前作把喝药惩罚做得太大不提,这一作吃东西后会有一个擦嘴的动作,这个动作是可以翻滚取消后摇的,但是不取消它,吃完一组东西用的时间就是会更长。除了片手可以持刀喝药,其他武器都必须先收刀再喝药。魂系列则是不顾及这么多,按键即刻开始喝药,不管你上一秒手里拿着什么东西,下一秒都可以直接开喝。哪一个更真实,哪一个更方便,很明显吧。

在怪物动作设计理念上,怪猎更多的是想做出一种“生物”感。怪物行动时身体的各部位是一个整体,尽量避免一些看上去突兀不合理的动作。


魂系列则是注重怪物招式的互动性,有时也会通过招式以及受击反馈丰富人设,动作追求流畅的同时给出输出空间。这里要说一下只狼,因为只狼的机制使得给出输出空间这一点的必要性下降了许多,让整场战斗更加紧凑。

以最像怪猎怪物的米狄尔为例,米宝宝动作很帅,但是如果把它看作真实的生物,就会发现它有点不协调,比如说它的尾巴看上去总是非常硬的样子,如果调成俯视或者平视的视角再看,很多时候他尾巴的动作其实非常喜感。为什么呢?因为技术力不够,而且正常打的时候也很难注意到它的下半身,所以可以直接取巧了。

至于穿模挡屏幕,其实都一样的,这谁也黑不了谁。不过魂系列比较取巧的一点是它鼓励玩家锁定boss来打,玩家boss互相锁定时视角问题其实会更少一些,锁定后招式出手也有修正,减少了一定的操作量。而怪猎因为各部位吸收数据不同,锁定基本上没什么用,大部分情况下是怪物跳到看不见的位置了用来调一下视角。

怪物没有判定的动作一样会把玩家模型推开其实也正常,不想让人穿模到怪物身体里就必须这么做。举个例子,中分哥在散步,你站在马路当中不动,你穿模进了中分哥的肚子,此时你砍一刀,画面会是什么样子。真正的黑点应该是部分模型和判定区域存在不符,导致喜闻乐见的空气判定。

猫的存在则是模拟多玩家时怪物对多个敌人的行为逻辑。除了一些需要碰瓷的武器,猫最大的问题不是拉仇恨,而是乱拉仇恨引不出好招,仇恨还拉不稳,不知道什么时候怪就回头打玩家了(像极了组队时整场溜怪的队友)。像轻重弩这种不太追求站位的武器,带个大盾猫其实是能增加一些输出空间的。

最后再说派生动作,其实这个应该算是秀技术力+对玩家的限制。

假设让魂系列的武器设计去做怪猎武器的动作,会怎么做?比如盾斧,大概会做成常态剑盾,战技键变形战技重击超解。像红盾红剑红斧这样复杂的机制,在魂系列肯定是看不到的。

魂系列的动作追求的就是一个简单明了,前后摇的大小由威力决定,过于复杂的组合动作就是一键战技。

怪猎则希望玩家自己把一套招式搓出来,搓的过程中出了差错则当作玩家判断失误的惩罚,高威力或者高性价比的动作肯定不会这么简单地让玩家打出来,如果能打出来,那证明该削了。各种连招动作如果去慢放,就会发现卡普空在动作细节方面确实调得非常讲究。

总的来说,魂系列就好像一道做得很认真的家常菜,在口味上很符合你的喜好,也确实把能用到的资源用到了极致,甚至宫崎老贼还用用剩下的萝卜头雕了个诱敌头骨逗你开心,可是如果换个人来吃,不喜欢也正常;怪猎则是专业厨师专业餐厅做出来的得意大作,选用的都是最好的食材,加工也非常用心,但是不会只考虑一个人的口味,如果吃不惯,也是很正常的事。

顺带一提,我胃口不错,感觉这两道菜都挺好吃的。


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湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。

NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。

可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。

注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。




  

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