估计各位这几天有看到我关注了这个题目,都在等我说骚话了对吧。
首先,在这俩游戏里,弹反和防御都是一样的东西。
本质上来说,就是一种防御动作。
然后通过效果、音效和动画的调整,有了效果上的差异化。
这样才让各位玩游戏时能分开理解为是是两种东西。
这,不重要,我这么说是为了装逼的,信不信由你。
其实很好理解的一点,打逆攻击。(黑魂里一种“特殊处理过的”普通攻击,通过改变攻击角度而改变攻击角度,进而让攻击判定避开弹反帧,如果没有特殊处理的话,是无法被弹反的。)
看视频的话,可以看到打逆后的攻击,很明显被盾牌防住了。(不过弹不到就很气)
所以说,黑魂的弹反,本质上是一种“特殊的防御”
(例如用盾牌进行攻击或者战技攻击时,也会附带防御效果,例如果敢心,或者是我以前整过的老活:右手盾,其实就是想说,防御就是一个基础的效果。)
而弹反的动作是一个不连续的动作,不像盾牌防御那样,而且不能中断。
所以说,弹反动作的特性,再配合魂三这种ARPG的游戏特性,导致玩家会认为弹反是一个“风险操作”,那么游戏设计的话,这么一个高风险的东西,肯定要配点符合高收益,不然玩家觉得“nmd这么难用才没卵用,鬼才用这玩意作死”。
是的,弹反动作满足条件后,就会让被弹反的对手进入一段被击动画,这就是一种奖励。
而这个特殊的被击动画,称之为体崩状态吧,在足够近的距离对这些体崩状态的人输入攻击指令,很多都会进入一个类似QTE的动画表达上,这便是处决。
是的,游戏的框架上表达的,就很类似我们玩格斗游戏时的“投技”(例如当身,在自身处于一个动作期间挨打,就可以反击对方。)
这也是为什么网上会有攻略去科普“弹反帧数”的表格。(因为一整个弹反的动作里,只有几个动作的帧里才有“触发当身效果”的特殊效果帧。)
而只狼的情况比较不同。
实际上我玩只狼的这段时间里,我发现的是,狼是没有很直接的投技表达(玩家能用的,也就类似只有忍杀那种通过指令触发动画,不然就是你被吸干了之后处决贵人反吸的那段,其实也是忍杀……)
所以狼的弹反其实更偏向是一种“防御能力更强的防御动作”,但作用还是防御。(不过弹反会对敌人造成躯干伤,所以算是一种反击)
而我之前回答过一个题目,讲的是只狼投技能不能被弹的问题。
我在这回答的观点是,如果狼的楔丸的攻击或者弹反,能够中断对方的附带投技动画成分的攻击行为,那么这个投就可以被弹。
(例如屑一郎的腹交拳是可以被弹的,同时义父对玩家体崩时的践踏处决也是可以弹的,也就是说当楔丸弹反那些攻击时,那些攻击是否有被弹反对应的动作,如果没有就代表这个动作没有对应的硬直,你只能通过一些通用的硬直动作,例如打空霸体、鞭炮致盲、扔灰这些造成的硬直来中断敌人的投技攻击)
看看下面这个,我稍微录的gif,这是狼的弹反、被对方弹反时做的动作,也代表了狼的强大。(有很多种被击的硬直动画,我看狼的动画文件都两千个,一大堆都是怎么个死法,这也让狼这个角色有着比魂系列角色无法媲美的超强机动性。)
如果看我最近发的突刺人视频会很容易发现这些弹反导致的被击动作。
所以这也是为什么只狼的弹反,容错率会比魂系列的高,但收益则更低。
毕竟有狼的防御有连贯性,而且有更多硬直动作和中断动作的许可,机动性更为丰富,会更强调战斗时的节奏。(所以很有趣的是,只狼会比血源更强调冲击力的特性,而且我说的是强调,但大家不用意识到冲击力的存在,也能很好享受这游戏的“打铁乐趣”)
而黑魂的反而比较少,一般能意识到这概念的存在时,这已经是非常高阶的东西了。
还有,更多时候黑魂的防御行为,是很难进行反击的,纯防御反击也是很亏的那种,所以对此我们的选择偏好是性能更强的大盾,但只狼的则是尽可能让防御行为变成弹反就可以获得最强力的防御性能。
毕竟,和只狼的不同,魂系列的战斗玩法更偏向是资源利用,所以魂系列游戏会更强调能力特性,例如Build开局、装备或武器的性能。
所以这种差异性,导致了这俩游戏玩法上的着重点不同:
一个会更看重数值的内容,另一个则更看重操作的内容。
当然,萌新还是要多尝试,例如弹反背刺什么的,别那么怕死,死了又不丢人,干嘛要怕呢?
顺带一提,义父的识破,其实一种当身。(看着更离谱,很像是一种攻击)
要不是我冒死试了好多次,发现这个动作没有攻击效果,不然我也不会把这个动作理解为是一个“防御动作”。
(就是我的身体碰到识破时的脚,我没有进入忍杀画面,说明这个识破的投技更偏向反击,也就是当身技那种要义父挨打才触发的效果。)