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魂系列会不会像真三国无双系列一样,因为每作玩法相似没有大的革新而导致越来越不受玩家喜欢? 第1页

  

user avatar   shen-le-ni-ke 网友的相关建议: 
      

目前来说不会,但未来谁有说的准呢?

毕竟放到20年前这些IP开始兴起的时代,你也不会想到后面的结局是这个样子。


其实主要的原因@FFF团长 已经说了,我就不再重复介绍了。

我就说一点:魂系类与无双系列不应该拿出来和其它ATC类型的游戏进行比较,它们属于分化出来一种特型。

从真三国无双2开始,无双系列的基本形式已经固定下来。后面的游戏机制无非是新添加了部分功能,但内核始终是玩家操控角色在一个平面地图上,依靠通道连接几个场景内割草。

从游戏设计的这种玩法机制上,无双系列也挖掘不出来什么深度。

其实当初在PS2上玩鬼泣、鬼武者(这玩意其实也有点魂味的意思)打的心累就切碟到三国无双系列刷几局恢复理智。

割草的本质在于刷刷刷的解压作用。


但刷刷刷对于二十年前的玩家来说不是问题,在二十年后就属于“大人,时代变了”,还能坚持主机与PC的玩家大多不再愿意把时间投入到重复性的行为上去。

而暗耻在无双系列上从开始的惊艳,到后来自我复制、各种素材复用,从内容质量、美术填充上也难以和3A类型作品相比了,甚至于无双系列的角色买点已然近似于手游了……

而魂系类目前来说,每一部的内容质量与美术填充都是足够撑起3A水准的,各个系列有着不同风格,暂时还没有受到同质化的困扰。


user avatar   zhang-ting-61-50 网友的相关建议: 
      

无双系列人气下滑的主要原因有两个,一是公司频繁出作品,透支品牌价值,二是公司本身在动作游戏方面的底蕴不足。

题主认为无双系列每作玩法相似没有大的革新,但很快就有人说五代和八代都算是非常大的改变。类似于这样的争论在网络论坛上发生过很多次,那就是无双究竟是太爱吃老本还是太爱乱搞革新。这其实是不矛盾的,之所以发生这样的争论,主要原因在于无双系列出得太快,作品实在太多。

真三系列诞生有21年,迄今出了八款正传作品,此外还有猛将传、帝国、掌机版、战棋版、麻将版等一大堆外传作品,真三之外又有战国无双、无双大蛇两个自家的兄弟品牌,外加一大堆和其他公司合作的联动无双。仅以战国无双4为例,这款游戏发售后的几年时间里,光荣用游戏中的人物、动作、场景素材制作了战国无双4-2、战国无双4帝国、战国无双编年史3、战国无双 真田丸、无双全明星、无双大蛇3、无双大蛇3终极版,除开最后两部作品之外,其他游戏的存档都是不互通的,全是独立的新游戏。

无双系列最大一次销量跳水发生在真三国无双5,除开PS3初期装机量不足外加游戏本身的质量问题,我给大家看下光荣在四代和五代发售期间都干了些啥。2005年2月真三国无双4发售,2007年11月真三国无双5发售,这中间光荣除了按惯例出了四代的猛将传、帝国、掌机版之外,还推出了初代战国无双的掌机版和战国无双2及帝国,并且推出了初代高达无双和无双大蛇,开启了无双IP品牌化的道路。

2006年2月24日到3月23日是值得载入史册的一个月,光荣在短短28天时间里发售了四款无双游戏,分别是战国无双2、真三国无双4帝国、真三国无双二度进化、雀三国无双。当时的玩家对无双系列的审美疲劳达到何种程度可想而知,路人根本分不清这些门类繁多的作品分别都是什么,只能榨干老粉的钱包,而老粉也编出了“三人以上皆可无双”的段子。

正因为这些一个妈生的作品太多,所以大家指责光荣不思进取只吃老本,同一个题材、同一个剧本、同一套动作来回翻炒多次,能榨的全榨干了,连不同掌机都要出不同版本,例如六代在PSV上出的是真三国无双NEXT,在3DS上出的是真三国无双VS。有时不止是外传,例如七代就是六代的补完版,这使得光荣已经想不出法子继续压榨剩余价值了,才把后续的正传作品大改特改,改到妈都不认识。

隔壁的战国BASARA系列诞生十余年一共出了四款正传作品,加强版性质的外传出了三款,外加一个格斗版、两个掌机版、一个蹭热度版,共11款游戏,这就让制作团队感到才思枯竭,玩家也审美疲劳不再买账。比较鸡贼的如鬼泣系列,二十年时间只出了五款正传作品,其余全是换汤不换药的特别版或是高清版,中间试探性地搞了个DmC因为不受老玩家认可官方便马上撇清关系,因而品牌至今仍然很有号召力,新作能够拿下数百万销量。而无双家族的庞大程度超出战国BASARA若干倍之多,光荣倾全社之力搞了二十年狂轰滥炸,就算他们还有力气搞下去,玩家的钱包和精力也早就跟不上了。

假如无双系列保持PS2时代两年一款续作,PS3时代三年一款续作,PS4时代四年一款续作的精品化路线好好运营品牌,那么无双系列正传保持住销量甚至诞生一两个爆款也是很有可能的。但这显然并不现实,因为直到仁王系列诞生前,光荣都缺乏一个具有足够商业价值的IP来支撑公司的财报数据,一直到仁王发售的两年后,光荣终于停出了一年无双,这也差不多正是仁王大热前企划全部发售结束的时期。

而且你很难说光荣的决策是错误的。虽然无双系列江河日下,但光是真三、战无、大蛇这三个光荣本家握有版权的系列就创造了三千多万销量,加上其他联动无双,这棵摇钱树给光荣提供了长期且稳定的饭票。

同时无双系列这二十多年的发展也并非一帆风顺,真三系列多次更换班底。光荣在做无双之前并没有做3D动作游戏的经验,初代无双的制作人友池隆纯来自世嘉公司,他带来的团队也为无双系列的成功奠定了动作基础。

光就动作打击感来说,友池隆纯带队制作的几款老真三是最为优秀的,而光荣社长的亲信杉山芳树和鲤沼久史带队制作的战国无双系列以及铃木亮浩带队制作的无双大蛇系列就要弱上许多。光荣自己的人员是从头开始学做动作游戏的,结果虽然无双一度人气爆炸,但这群人并没有积累足够的设计经验。

仁王的企划最早在02年就诞生了(一开始叫作鬼),几经难产开发不顺。最初是IP问题和黑泽明后人没谈拢,接着是PS3开发困难,然后又是公司陷入盈利危机,但贯穿始终的都是光荣的动作游戏开发能力不足(还要分出人手做无双)。最后直到社长涩泽光出面,让原特库摩出身的安田文彦等人带着忍龙开发组把这游戏做了出来。

友池隆纯离开团队后发售的五代在打击感方面倒退到了令人发指的程度,铃木接手后虽然换回原先的系统,但重置招式后的六代却全方位向大蛇系列靠拢,打击感下降严重。

老无双的动作系统继承了来自街机游戏的硬派手感,动作朴实、招招到肉,受创判定和硬直反馈也很严格。以四代和六代都出现过的武器双节棍为例,四代的双节棍招式凌厉,动作也和现实中的双节棍用法很接近,虽然性能不算出众但观赏性和控制感都是一流。六代的双节棍动作变得十分飘忽,人物左闪右挪带小跳,缺乏招式打中人的真实感。

此外,在游戏机性能提升的同时,无双系列的进化思路上走入了误区,向着动作越来越快、招式效果越做越夸张的方向演变,最后的结果就是弱化了动作对抗性方面的表现。即使是在老真三时期,无双从二代到四代的打击感也是一代不如一代。

本来就没什么动作游戏底蕴的光荣又接连遭遇两次主力团队更换,对游戏的口碑和品质自然都会造成十分恶劣的影响。像刚刚提到的鬼泣在二代时因为更换制作人导致风格大变,得到非常差的口碑,好在三代大获成功挽回了品牌,然后四五代就都是按照三代的思路在做。鬼泣这种算是运气好的,倒霉的像忍龙系列,主力团队出走后公司搞了个不三不四的续作,结果系列至今没有下文。

光荣的压榨策略使得同一种类型的无双在消耗完玩家的热情之后必须做出改变,但光荣的动作团队实力却又不足以支撑这样的改变,加上人事方面的变动,使得系列走入了“越做越差”的怪圈。人气和质量的双重下滑,这才是令无双系列越发不受欢迎的重要因素。

回答完了无双的部分,可惜的是,我对出品魂系列的FS公司并不了解,所以题目也只能回答一半。虽然大家都对魂系列的未来发展非常乐观,但我觉得这在某种程度上也并不完全掌握在FS的手中,就像当年一众模仿者的出现也消耗了无双系列的口碑,魂系列的模仿者如今也遍地都是。

动作游戏并非必需品,而且对设计水平的要求很高。如果不想步无双系列的后尘,一方面要避免过度压榨品牌,另一方面则是要保持团队的稳定发挥,最起码目前魂系列还是做得很不错的。




  

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