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如何评价动画《赛马娘 第二季》1卷BD首周销量112,030枚,超越EVA、化物语和小圆? 第1页

  

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迟来的恭喜

很高兴见证历史了:

21世纪后,化物语霸权的总结。
lovelive第二季创下的首周最高销量记录的终结。
EVA保持25年的先发销量记录的终结。


赛马娘第二季先是首周大卖11万,创下TV动画碟片首周销量记录


然后第二周再大卖5万5,目前16万7的成绩也刷新了TV动画单卷最高记录


能在有生之年看到有动画打破eva的记录,着实惊喜

再感叹能有如此高销量的同时,很少有人系统的讨论它为什么能卖这么多。接下来我将以我自己观点分析销量大爆的原因。如果你能耐下心读下去,相信你会对这部作品取得的成绩有全新的理解。




一波三折的企划经历

既然要讲赛马娘,我们首先那赛马娘本身企划怎么来的,这个故事还真有点曲折。

如果想了解整个历史,我更推荐看一下壁吧的这个视频:

神回不断的新世纪霸权——赛马娘的重生【壁家讲坛】_哔哩哔哩_bilibili

简单来说,2016年1月31日,《偶像大师》系列制作人之一石原章弘从万代南梦宫离职。

同年3月,《赛马娘》企划正式公布。从结果来看,并非只是单纯的游戏企划,动画和漫画在这个时候就已经讨论立项,但企划一经公布网上多是调侃声音,把赛马娘化在开始并非一帆风顺。石原章弘加入cy后负责这个项目

虽然赛马娘的企划怎么看都是在石原章弘加入之前就立项了,但是他还是给这个企划加入大量自己的符号,例如在2017年3月的游戏预告里大量的偶像元素

同样在这个游戏预告里,展现了赛马娘手游颇为不错的开发进度,并在之后开始了手游的预约。


一年后,2018年4月的赛马娘动画播出,这部更多是宣传游戏为目的的动画,石原章弘大量参与了动画的设定部分。

第一季动画其实给我印象颇深,它给了我两个意外。一个是我们很难想到《赛马娘》动画作为一个先锋兵式的广告作品,没有丝毫应付的痕迹,无论制作还是剧情,每个角色的形象设计,有比赛过程的描绘都超出了预期。无声铃鹿剧情的改动还让我小小感动一把。

尤其是那句:“那我呢”,非常传神,成了流行语


第二个意外是,赛马娘手游又又又鸽了。游戏本来是17年底就上线,结果拖到18年,就算手游已经开始预约了,一出箭在弦上,结果动画播完等到年底还是没结果

到了19年,制作人石原章弘的离职更给游戏蒙上阴影,很多人认为这企划凉了

等到2020年的赛马娘四格动画后,公布了动画第二季和游戏开服的消息

而这已经从18年的预约,过去3年了。

而第二季动画还是手游都没有辜负大家的期待

第二季可以说完美超越了第一季,更加感人的剧情。

更加精良的制作,没想到之前以手绘live闻名的偶像大师都开始3d了,这次赛马娘又拾起来了,表现非常不错

第二季大受好评,今年1月堪称地狱难度的情况下,在bangumi8.5分拿下第一

游戏制作颇为精良,有人认为是目前cy旗下游戏的集大成之作。

与此相对的就是赛马娘游戏超级大热,上线就是第一

在5月全球手游收入里位列前三,仅次于王者和吃鸡


手游特典可能并不是赛马娘2大卖的主要因素

这次赛马娘2能有创造历史的销量,有说法是靠的是手游,如果不是送的ssr卖不了这么多,但这说法半对半错。赛马娘2之所以能卖这么多,肯定有手游的功劳,但和送的手游特典关系不强。因为这次赠送的东西强度不高,例如和碧蓝幻想手游特典情况完全没法比,在赛马娘庞大的购买量面前,如果是因为手游特典或者是首功,是无法做到的。


我们先看赛马娘2到底送了什么,以赛马娘2第一卷为例

里面送的东西手游特典一个是封面的支援卡,500个女神像和12个梦的闪耀

我们看一下这些是个什么东西?

首先这个支援卡,你可以理解是一件“装备”,算是送的这三个东西里相对价值最高的,抽不到只能买碟子兑换

我不否定这卡很好看,但是这张所谓的ssr卡属性极差……甚至不如sr。如果你是个强度党,这基本没什么提升。

然后12个梦的闪耀,是让你觉醒的材料,用来学习技能的。

但是目前情况是,觉醒除了材料还需要钱,一般是没钱觉醒而不是没材料,材料反而用不完。这个梦的闪耀吸引力也一般。

最后500个女神像,用来升星,但游戏里升星提升幅度也不高

所以你仔细一琢磨就能发现,这游戏本身特典送的价值其实不算强。这比当年碧蓝幻想送的东西差的太远。


我们看当时碧蓝幻想送了什么,第2、3、5卷中送出一张必得SSR的欧洲券,第4卷送SSR武器。当热这些价值不高。

1卷给的是人气角色卡塔丽娜特别版SSR

尤其是6和7卷的特典皮肤

直接导致6卷7卷史诗级长卖,达到30多周,皮肤更加好看的第七卷半年多内从4万1卖到6万3+。 而第一卷送的卡姐的特别版ssr,由于卡姐是游戏内人气角色,该角色的卡除了这张还有3张,且卡之间可以互用,导致你可以变相看做多了一个皮肤。从而首尾两卷销量高于其他卷。


同样值钱的还有买全卷送的绯绯金、金刚晶以及黑钢这些材料促成了碧蓝幻想的大卖。


这么一看赛马娘2的手游特典价值比碧蓝幻想差的太远,单靠手游兑换码对买碟吸引力并不强。

如果我这么说大家还不信服的话,其实一个非常好的证据是。在日本亚马逊上,亚马逊限定特典版本预约远高于非限定版本。

这是什么意思?

作为日本最大的线上平台,亚马逊上的赛马娘2有两个版本,限定版合非限定版。非限定版本比限定版好处是便宜23%,2200日元,128人民币,一共四卷也就是便宜500块钱。

但是少了两个东西,第一个全卷购入后的声优的演出碟片

第二个是装碟片的箱子

显然,这东西收藏作用不错,但是如果你不是动画粉丝,就是奔着游戏特典去的,那直接买最便宜的版本更划算。

如之前的碧蓝幻想,DVD版本销量比BD版本还高,原因无他,DVD版本便宜

而买赛马娘2的人宁愿多花钱也要买限定,至少说明一件事:多数买赛马娘碟子的人看过且真的喜欢这动画才买的。

所以,就如开始说的,手游特典不是赛马娘2大卖的原因

同样因为第二季的热播,第一季也被带动

这其实也有个很有意思的故事,本来2018年的年度销量冠军本来是i7和佐贺偶像是传奇争夺,两边形式焦灼

本来佐贺自己热度就很高,如果稍微塞点游戏特典,必然拿下年霸。可佐贺却戏剧性没有加入任何游戏特典,cygames第一方动画唯一没塞入手游码的。

正是应了那句话,“我要卸下手游特典,肉身作战,在相同条件下和i7打一场”

佐贺最终差1000份落败,可3年后,赛马娘手游和第二季带动第一季销量,时隔3年后反杀了i7,重回夺得霸权,这也成了销量界趣事。


但我同样并不认为,赛马娘2单靠“本身的质量”,就能首周卖11万,累平在15万以上。也就是如果一个平行世界里,赛马娘就是一个单纯的原创动画,那也不可能达到这个成绩。

显然,我们能看到虽然赛马娘2预售排名一直不低,但也确实在24号手游开服后,预售量明显提升,并长期稳定在第一位。

而且我们也很难说在手游开服前,赛马娘2动画碟片上架就是第十的碟片走势就没沾一点游戏的光。手游开服就登顶,显然开服前就是万众期待的作品。这么多玩家基础,在开服前关注动画也是再正常不过。


所以到头来我们不如说,赛马娘2肯定和手游离不开关系,但是和赠送特典关联不大。是本身的游戏热度和动画的人气,把整个ip推上了高峰。而游戏动画能有这么高人气,除了精良的制作,也和日本的赛马文化不无关系。

我国非常喜欢把一件事的成功归功于天时地利人和,这次也同样。日本本身浓厚的赛马文化是基础,游戏和动画本身的高质量相辅相成,不错的宣传和游戏特典又增加了购买的理由,最终呈现1+1+1>3的效果。这是我认为赛马娘2能大卖的原因


碟片销量的春天来了?我看未必

本来想长篇大论一下,但是想想算了。这次赛马娘2能大卖其实本身和碟片形式好不好没什么关系,基本上还是整个企划火了,目前日本碟片销量还是半死不活的样子。既没带动整个季度其他动画销量大卖,甚至cy自己都不好复制。

关于碟片销量为什么下滑,2018年产业报告的主笔增田弘道说的还是比较详细的。我这里就不献丑了,直接引用过来吧。


影碟市场今后是否还会进一步萎缩?
就其未来走向,行业内有着多种不同观点。有一种预想是市场将长期持续萎缩。视频配信网站将替代过去影碟所发挥功能的大半,影碟市场终将消亡。
另一种预想是市场萎缩到某个程度后便会停止下滑,影碟今后仍将保留其作为动画市场主力商品之一的地位。这一预想有前例可循。日本动画影碟在北美的市场早就开始萎缩,2010年时销售额已经收缩到全盛期的四成。然而之后的8年间,每年销售额反而始终维持在2亿美元左右。这说明影碟存在一批固定用户,这批用户的需求是无法依靠视频网站得到填补的。无论是有较高资料价值的小册子、还是附赠分镜和音乐CD的特典,都是影像收藏方面的独特需求。
另外还有一点风险,视频网站与版权方的合同一旦到期,作品就会从网站,上消失。就"将作品确实留在手中”的意义来说,影碟作为一种作品保存手段,有其不可替代的优势
另一方面,影碟的保存功能依然有许多课题。这是因为近年来动画制作作品数增加过多,对于不少预测影碟销路不佳的项目而言,发售影碟可能反而会严重影响收益。2018年便有《暮光幻影》紧急宣布停止影碟发售的新闻。今后可能会有更多作品选择不再发售影碟。
特别是由制作委员会出品的很多作品,很可能在多年后出现权利关系不明的情况。为了防止(不发售影碟造成) TV动画作品的流失,从资料保存这一文化侧面来看,我们也需要继续关注影碟今后的动向。视频配信网站与影碟是否处于竞争关系?


说起来,影碟销量减少的原因究竟在于哪里?常见的论调是视频配信普及所带来的影响。毕竟购买影碟的目的之一便是随时观赏自己喜欢的作品,而现在只要使用视频网站-一特别是2010年代以来定额收费畅看服务急速成长一-就可以以低廉成本想看就看。尤其是难以通过电视台收看动画的日本偏远地区观众原本大多通过租碟店租用影碟观赏动画,而这一-需求据信已经大部分转移到视频配信网站。此类影响对于影碟销量打击确实很大。而同时,以收藏和保存为目的的需求如前所述依然存在。
近年来,娱乐行业中开始出现粉丝消费结构的急剧变化,其中之一便是“现场化、互动化"。从观赏影像角度来看,除了影碟外,在剧场观赏动画也是一-种方式。动画剧场票房在2017年虽然因为《你的名字。》反弹出现大幅减少,但长远来看依然坚挺。演出转播等体验型观赏方式也在急速发展。此类观赏方式的变化亦会夺走影碟的一部分销路。有不少意见表示蓝光与DVD定价过高,但是现场演出一张票价和影碟一张的售价之间并没有太大的差距。更何况那些有人气角色登场的手游,每月向其中投入数万日元的玩家也不在少数。
在娱乐手段愈加丰富的现在,各大媒介围绕粉丝的金钱消费和时间消费展开激烈竞争已是不争的事实。我们认为,动画观赏方式的多样化才是影碟市场缩小的理由。


在这个缺失次世代播放媒介的时代,新作品的重要性正在增加

我们来回顾一下过去的动画影碟销售情况。录像带诞生于1980年代初,动画录像带销量随录像机普及一路走高。1990年代中期,以OVA为核心的一大热潮到来。1990年代后半虽然一时委顿,但进入2000年代后,深夜动画的活性化使得市场重获发展。同时期DVD开始急速普及,针对录像机和LD机的更新换代对市场


好,总结一下

1、受视频网站影响很大,代替了部分碟片的作用

2、观赏方式的多样化,分散买碟的钱

3、还没有次时代播放媒介

其实不管是碟片,实体产品都在下滑,漫画、cd、小说……。但笔者支持上面写的第二种观点,因为实体有虚拟不可替代的地方(特典获得,收藏属性,就喜欢纸质书等等),无论小说漫画碟片,都会下滑到一定程度上,变开始放缓、停止甚至反弹,不过现在销量形式开始趋于平缓,可能快跌到头了,我们慢慢等待吧。


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以前宣传是的,我上学的时候教科书还这么宣传呢。

还包括封建制度,说中国封建王朝。

可教科书又说封建制度是领导的领导不是我的领导,臣子的臣子不是我的臣子。

这又跟我认知中的中国古代帝国不同。

别说秦朝,周朝就说天下之大莫非王土,莫非王臣了。

夏商应该也差不多,毕竟世界政治有个几千年不变的现象,那就是承袭前朝制度框架,自己再做修改。

大致框架是差不多的。

西方封建国家,自古以来也都是那样,大致框架基本没变过。

更别提非洲拉美,那更是一直都是那样。


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我觉得鬼子有点自作多情了,人家泽连斯基讲话是给你们听的吗?在泽连斯基眼里,鬼子和黄皮猴子不见得有啥区别,怎么可能听得懂人话呢?就算听懂了,有什么资格感到不满吗?

所以总结起来,大人说话,小孩别插嘴。你泽giegie和你拜爹爹在唠很重要的事情,你跟那裹什么乱呢?




  

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