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日本 ACG 作品里是否流行不介绍设定就直接展开剧情的模式?为什么? 第1页

  

user avatar   dong-dong-82-39 网友的相关建议: 
      

何止ACG,聪明的作者都会用笔下的人物干了什么,跟人聊了什么来推进剧情及其设定。

比如水浒传,开篇洪太尉不听劝,误放出三十六天罡,七十二地煞,是不是足够吸引人?

就是为了观众尽快入戏,才开篇写一个相当抓眼球的事情以及由此引申出的对话,不然你的作品要给谁看?小说在我国的前身不就是评书话本吗,开篇的时候像开会一样先报男女主身高体重年龄,下面听众早TM走完了,谁还耐烦听你啰嗦?

具体到轻小说而言,开篇报告就是文首插画,先大概齐画个形象出来,剩下的动作就靠观众自己脑补。而且很多轻小说实话是为了醋包了盘饺子,比如近期口水颇多的剃须捡JK就是作者拉屎时候脑子一热想的设定,结果写成那个鬼样子,倒是因为吵吵而有点出圈。而更多的轻小更是因为剧情文笔实在堪忧,被人骂卖插画送厕纸。

漫画也差不多,开始就得有剧情爆点,不然谁耐烦看啊。

至于游戏分类就更多了,而且跟被动接受的小说漫画不一样,玩家更想快点在游戏里玩到想玩的东西。

如果特化到二次元这个大框架下的GAL,那么就看开发者怎么操作再硬塞一堆东西给玩家,反正我是不喜欢这一类游戏,更喜欢枪枪枪车车车类的。


user avatar   kashiwagieri 网友的相关建议: 
      

简单地说,是因为没这个必要。

读者、观众和玩家重视的是人设和体现人设的剧情,细节设定在大多数时候随剧情循序渐进地展开就可以了,没必要一开始就堆设定,这样很容易劝退读者、观众和玩家。

大多数日本ACG作品创作时是按“短篇”准备的,就是“一本流”(一本完结,一季完结)那种。所以设定上,在最初通常只需有一个兼容性、扩展性比较好的大框架就行。大多数作品的初始设定,客观地讲,也并未完善到需要一开始就和盘托出的程度,因为这样既容易占据过多剧情篇幅导致读者被劝退,也容易封死作品后续打补丁的空间,直接把作品发展空间给锁死。

如果后续人气爆棚能变成长篇连载和系列作品的话,那么再不断给世界观设定和人物形象打补丁就可以,但很多长篇作品就容易因此“吃设定”和“毁人设”了,不少人物形象前后撕裂和“战斗力崩坏”的作品就是这样产生的。

而且,对于喜欢深入了解作品,或者和其他人撕设定的那些粉丝受众,还有各种设定集、公式书之类的周边书籍可以代为完成“介绍设定”的工作,像这些:

但大多数作品活不到需要专门出版设定集、公式书之类的那天。

设定可以理解为作品的骨架,剧情是血肉,人物是灵魂。设定越完善,“骨骼越惊奇”,可支撑的剧情和人物就越丰富,但一开始就给读者和玩家看骷髅架子,读者自己也会感到被“电击”“雷”了吧。

这种操作……基本上就是在劝退吧。


user avatar   li-zi-xing-22-82 网友的相关建议: 
      

请把“日本”和“acg”去掉,改成“为何世界上所有作品都流行直接展开剧情?”


纯粹的介绍设定,在编剧门类里面被称之为“非事件”

什么叫“非事件”?就是指一个场景中没有被赋予任何价值,毫无意义。

看过《八佰》么?这片子最蠢的不是最后高潮戏的失败,而是开头黑底白字冒一行“xx年xxxx地点xxxx军在做xx事”

优秀的片子不做解释。

《让子弹飞》里,张牧之一把子把火车掀了,问师爷:“钱呢?”

师爷:“买官了。”

张牧之:“去哪儿?”

师爷:“鹅城。”

进了城,黄四郎让武状元送帽子,望远镜一瞧:“嚯!霸气侧漏!”

张牧之:“嚯!来者不善!”

张牧之上任,师爷:“晚了!前任县长把钱收到九十年后了!也就是西历二零一零年!”

时间、地点、人物、主要矛盾(黄四郎)、次要矛盾(师爷),齐活了。

这是《让子弹飞》的开头十五分钟做到的事儿,有矛盾有冲突有发展,人家有开头给你打一行黑底白字儿,几几年某某某上任某地与地痞某某发生矛盾?

金庸怎么写的开局?某某年代有某某门派某某武功,有秘籍有宝剑有xxx,谁什么段位什么段位?

金庸的开局是:两人比武,突升异变,主角出场矛盾激发,剧情层层推进,主角化险为夷。

jk罗琳有开局就和你唠设定?人家写的是某个看似平凡的家庭来了一个不速之客,交给主角魔法学院的通知书,最后随着主角对剧情的深入,逐层揭开魔法世界的面纱。

哎哟我老见着网文圈瞧不起金庸瞧不起哈利波特,瞧不起魔戒瞧不起古龙,说什么自己设定多么合理,多么好,实际上人家基本功能吊打你们。

哪怕是科幻小说,你以为就能空谈设定么?

“毁灭你,与你何干?”

这句话放网络修仙小说就是瞎中二,半点浪花掀不起来,看过就忘了。

可大刘写出来,这句话就能成为经典。

你们可别小看大刘,论起剧情编排和设定的巧妙结合,他属于科幻作家里的一档水平。

“二项箔”“水滴”“科技锁”这些点子,你给一个白文网络作家写就是浪费,按相声的说法就是抖包袱都抖不来。



话归正题:

什么是非事件?

询问自己:你的场景是否带来了价值?

你必须审视你所描写的每一个场景并自问:在我的人物此时此刻的生活中,被押上台面的风险价值是什么?爱情?真理?这一价值在这一场景中的性质如何?正面?负面?然后转向结尾处,问这一价值现在在哪儿?然后进行比较。如果你在场景结尾处写下的答案与开始相同,那么你还要问一个重要的问题:我的剧本中为什么要采用这一场景?

如果人物生活中这一负荷着价值的情景从场景的开始到场景的结束毫无变化,那么则没有发生任何有意味的事情(没有发生任何足以改变其价值的事情)。那么这一事件则只能称为非事件。

非事件为何出现?

几乎无一例外,是为了“解说”。解说几乎没有价值,如果解说是该事件的唯一合理的解释,那么老练的作家会毫不犹豫将其舍弃,并将它所传达的信息编制在影片的其他地方。



还是那句话,真正优秀的作品不需要解说。






—————————————————


果然会有人拿例子反驳我,我这里说一下:


1.反驳我之前,请先看看自己手上拿的是什么作品。

类似《追忆似水年华》这类文学,追求自我表达和艺术价值,他本身不太在意读者体验。

而我所阐述的非事件概念来自于《故事》,是一本教授讲故事技巧的编剧门类书籍。

“讲好一个故事”本身不是《追忆似水年华》这类较纯粹的严肃文学创作的根本目的。

而且,再好的作品也是有缺点的。


2.夫铨序一文为易,弥纶群言为难,我说的话肯定不是对所有作品都生效的,文学和艺术本身也不存在绝对的正确和错误。

我把话说的那么绝对,那是因为这是我自己的审美和创作理念,我无比坚信这个,并且坚持以此为创作理念。


3.小说的创作手法和电影、电视不同,希望明白这一点。

比如八佰用40秒白底黑字描述背景,放在小说里这个字数其实是不影响阅读的,但是放在电影里会影响观影节奏。

你们搜一段剧本读读就明白了,剧本其实非常不好看,远没有小说精彩,两者之间写作要求差距非常大。

好的编剧未必会写小说,小说家也搞不懂编剧创作是很正常的事。


————————————————


再说一下“解释”:

为什么我们不鼓励“非情节”?因为“非情节”本身对故事进展没有任何意义,只是单纯的做背景说明。

对于一个足够优秀的创作者而言,他应该学会把背景设定完美的融入到故事里去。

依旧以《哈利波特》举例,你会发现作者在创作的时候,设定和剧情结合的非常精密,几乎每一部新书抛出来的设定都和剧情、人物塑造本身紧密联系在了一起。

黑魔法防御课教授最多只能停留在霍格沃茨一年的诅咒———剧情里每年的黑魔法防御课老师都成为了重要的剧情人物,从洛奇带着伏地魔潜入学校到斯内普都是。

魂器无法被常规手段破坏———这导致主角队多次内部不合,最终矛盾激发,被食死徒捉住,触发了剧情。

从第一部的照射人内心愿望的魔镜、看见眼睛就会死的蛇怪、活点地图、飞天汽车、缴械咒、老魔杖传说、小精灵能在城堡幻影移形巫师不能……你会发现几乎全都能和主线剧情搭上关系。

他提出的每一条线索都被赋予了存在的价值,而不是一拍脑门随便想个设定加进去,还美其名曰完善世界观。

jk罗琳这个老疯婆子现在就在干这种蠢事。


再说一下展开:

结构主义有一种说法,认为小说的内在结构就是一个平衡不断被打破,然后重新建立平衡的过程。

比如较为经典的武侠类型开头,先构建平衡的环境:

一个平静的村落,村民们淳朴憨厚,日出而作日落而息。

然后平衡被打破了:

但是突然有一天,出现了一群不速之客。黑衣人把这个村子的人尽数杀死,唯独漏过了躲在地窖里的男主角。

之后再去构建平衡:

男主角历经磨难后,终于拜得名师,开始在名师手下修行……

不断的重复,最后再建构一个平衡。

男主角大仇得报,还抱得美人归,和他的小师妹隐居山林,过上了幸福的生活。

罗兰巴特观察到这个规律,并称之为是“叙事语法”,认为故事的关系即为因果关系,即所有故事大致可概括为:因为……但是……所以……然而……最终。

到了只为“讲好一个故事”而存在的编剧门类,罗伯特麦基做了更详细的故事结构划分,从小到大依次为:

节拍——场景——序列——幕——故事

由一连串的节拍构成一个场景,一系列的场景构成序列,一系列的序列构成幕,许多幕组合起来完成最终的高潮,在不可逆的变化后诞生出来一个完整的故事。

而将他们组合起来的,是“因果关系”,而非“时间关系”

为什么我批评八佰,因为整整四十秒一个场景,没有半点价值,只是纯粹的解释背景,而这完全是浪费时间。


什么是节拍?反应动作的行为交流,每个行为的变化带来了整个场景价值的转化。

比较明显的例子是对话,比如《邪不压正》里有段很精彩的对话:

蓝:这也叫名单?

根本:对。

蓝:只有一个人名?

根本:对。

蓝无奈大笑。

蓝:朱潜龙是不是汉奸,我他妈用你他妈告诉我吗?

根本:传说归传说,这是皇军的官方认证。我们日本人说到做到。

蓝(日语):是,你们日本人厉害!(思巴拉稀)

茶馆老板打断两人:思巴拉稀!思巴拉稀!

这里两人的对话,到茶馆老板打断,都是节拍。从蓝开始拆解信封,说第一句话的时候,根本和蓝两人就一直处于对峙状态,氛围不断的拉高。最妙就妙在茶馆老板突然插入,咔一下打断这个气氛,然后转进下一次对话。

从这里开始,到根本最后说出“我可以让你当英雄,也可以让你当汉奸。”这个场景完整结束。

这就是节拍如何构成一个场景。

什么是场景?某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作。而这段动作至少要有一定程度的价值变化。

而多个场景结合起来,成为一个序列。

幕和故事不多提,大家都明白。

我为什么要强调节拍,因为你们很容易能够发现一点:八佰的纯文字四十秒,压根儿没有节拍——没有人物动作引领观众,自然不负荷价值的变化。

我们换一个想法:如果这是一部电影的结尾,我们以纯文字叙述,这个场景能不能带有价值?

当然可以,比如《战狼2》贴了一个自己瞎编的护照:

细想这段也挺喷饭的,但是我当时在电影院还是有被触动到。

为什么呢?因为前面两小时的


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以前在学校学习编剧的时候,老师很喜欢对我们说一句话:“人物的塑造不是靠文本,而是靠剧情。”

起初对这句话还不甚了解,便傻乎乎的问老师:“文本不就是剧情吗?”

他说不是,文本是服务剧情的工具,而剧情是你笔下作品的卖点。换句话说你的文本就是包装,而剧情是包装里面的产品,文本只是吸引人的一个作用,但是你的作品是否真的受人喜欢还是得看你的产品做得怎么样。

以一个在acg里面很传统的故事举例:高中生被异世界召唤后成为勇者去讨伐魔王。

拿到故事的题材后简单的写出剧本的剧情大纲:基本高中生打魔王的套路都是如此,细节就先不展开了。

  • 开端:死宅高中生因被召唤穿越至异世界
  • 开场:高中生不愿意配合召唤者,愤然离去
  • 代入:因女主或者了解到当地人的难处,开始答应帮助他们讨伐魔王
  • 发展:开始和女主搞好关系,并逐渐掌握魔法和体术相关的技能
  • 次高潮:打第一个小boss,虽然赢了,但是深受重伤
  • 延宕:对打魔王产生了抵触心里,也在自我怀疑,回忆起高中生活中的种种心理,认为自己不可能赢。在女主和众人的鼓励下,决定勇敢一次。
  • 高潮:打魔王时候惨败,此时又想逃避,但是回想起女主和众人的鼓励、大伙的牺牲,决定奋勇一搏
  • 结局:最终打败了魔王,此时召唤契约解除,在和女主与众人告别之后回到现实世界
  • 尾声:回到现实世界后,改掉了以前的缺点,开始变得努力,开始欣赏生活,认真的活着

然后这个剧本的剧情大纲要体现剧本的8个要素:

  • 人物
  • 身份:一个颓废的死宅高中生
  • 欲望:成为英雄
  • 动作:讨伐魔王
  • 事件
  • 核心问题:魔王很强大
  • 阻力:我方实力不足,主角内心脆弱
  • 结果:克服内心的恐惧,爆发出力量打倒魔王
  • 主题
  • 正价值:高中生的自我救赎
  • 负价值:恐惧和懦弱


现在回到我们的问题:“日本ACG作品里为何流行不介绍设定就直接展开剧情的模式?”

如果这个故事一开始就直接以旁白的形式介绍出主角的设定,说他是宅男,说他小时候经历了一些事情变得社恐,那么这个主角的塑造是单薄和无力的。

就像acg作品中塑造一个亚撒西的男主不是靠安慰美少女,而是靠旁白说男主是亚撒西的,就是一个很傻的做法,因为观者根本就不知道你这个男主是怎么亚撒西了,那么这个标签也就不成立了。

那么先直接展开剧情会怎么样?

首先魔王很强大,勇者这一方能不能打得过是一个悬念,悬念就能吸引一部分观者继续看下去(玩下去)。

因为观者的继续观看,所以我后面可以设计一些剧情去体现男主的性格(懦弱、亚撒西等等),这样观者通过某些剧情会知道主角的性格是懦弱和亚撒西的,那么主角的塑造就会变得立体起来。

最后临阵脱逃(加深主角原有的性格)的主角克服恐惧回到战场打败魔王(正价值主题),那么这种反转会就是一个高潮,故事即使不出彩但也是一个完整的故事。

所以千万不要先讲设定再讲剧情,就很愚蠢的做法。一定要把设定融在剧情当中,这样的故事才是一个合格的故事。


本文作者 @京阿尼FANS ◁◁◁应该有人会愿意点关注吧~(✪ω✪)


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一点小感受!


我到觉得,与其说是其流行,倒不如说这是默认模式,是泛用型表达方式。


根据剧情中的信息来间接的介绍设定,比起事先硬生生的搬出来,印象肯定为更深刻。有时可能觉得是在直接展开剧情,但在过程中的各种信息,也间接的提供了设定的介绍了。


如《TENET》这类烧脑的作品,就是标准的直接展开剧情模式。即使事先给出设定,想必也没太大意义。


这类作品就都得靠剧情中的细节进行拼图,或许就是剧本决定了它的呈现方式。


ACG与电影一样,在平面上的投影,都可以看作是小说。我们在阅读小说的时候,无非也是依靠文字的引导进行想象,补全画面。


即使人物设计得很有魅力,如未能生动的呈现给读者,也就失去了该有的光彩。对于设定的介绍,尤其是人物,间接描述一般都胜于直接描述,让人更能记住角色(个人感受)。


间接描述,就可以看成是发展剧情优先,设定的介绍,依靠剧情中的信息透露。


哪一种呈现方式更有画面感,更生动,用一个放大的例子打个比方就能感觉到。


假设,某小说作品中需要呈现【男主很恋妹】的设定。


开头直接描述给设定:

男主人公有一个妹妹,并且非常喜欢她


剧情中间接描述:

一如既往,对小妹可爱的睡相进行拍照后的男主,无意间注意到她的手机,大量的短信突来


不用多说,明显第二个更有画面感。同样的把这段描述搬到漫画,动画中去。


假设,此时的画面为『男主站在窗边,妹子躺在他身后的床上』。


开头直接描述(旁白或男主心里独白):

男主站在窗边,床上躺着的是我妹,我很喜欢她


间接描述(剧情中信息):

对着她的睡相进了拍照,男主缓慢的走到窗边

妹子起身揉了揉眼睛说『哦尼伊酱』 ,男主四十五度侧脸斜视,沉默

同时,小妹的手机来信铃声响个不停


没有刻意先介绍设定。剧情发展中的两句简单的台词,和一套动作,就已经介绍了相关人物关系『男主有个妹妹,男主还给人一种对妹妹关爱有加的印象』。


这是一个简单,放大的例子。只是想说明看似是在直接推进剧情,过程中的一切信息会提供给我们设定的介绍。


当然,也有用旁白或内心独白进行直接描述的情况。这种情况,仅靠场景信息可能无法很好的传递到位。


比如《JOJO》和《全职猎人》就属于这类典型的作品。为了解释清楚技能等信息,配合场景直接介绍更容易方便理解。



就自己所接触过的AC作品来看,开始就直接甩出各种设定的还真不太见过(也许是正好没碰到)。


对于G作品来说,则还有更特殊的。根据游戏机的机能,游戏类型不同,都有不一样的呈现方式。开头直接描述部分设定的有,但也顶多是个简单介绍。


比如《最终幻想X-2》,开头的CG就简单介绍了两位角色。除了传递了名字的信息,还能让玩家感受二人的性格,Rikku开朗,Paine沉着冷静。


而尤娜,则是在经过了一段剧情,进行了一系列战斗后,才正式登场。


如今的游戏越来越靠近影视作品。对于直接用文字描述故事背景,或人物特征的作品,感觉更多都是来自FC时代。


也许是因为机能的限制,无法像现在的游戏那样,在剧情中生动的传递大量信息。事先给出一定背景设定反而有助于玩家理解。


得先有个谱,即将进入一个什么世界。或者说是起到一个承上启下的作用。


比如《吞食天地Ⅱ孔明传》,故事是直接从讨伐黄巾,诛董卓之后开始。进入游戏后,就会先配上图片,劲爆的BGM,直接用一大段文字交代了在这之前的故事。



除了这种呈现方式,还有就是通过OP。一般停留在开始界面不触碰任何按键的情况下,过一会儿就会进入OP。


OP的意义也就是大致介绍故事背景,或者人物,这是FC的常用套路。吞食天地的人物特征就是放在OP里。


不过,也有些类对于角色的介绍,是放在通关后呈现的。比如《第二次超级机器人大战》的机体,人物设定的介绍是在ED中呈现。


但随着机战的进化,参战作品越来越多,世界也变得越来越复杂。即使是现在,机战仍然会在开头以长篇文字的形式介绍大背景。


所以无所谓流行之说。无论方式如何,始终都只有一个核心,尽可能把内容和谐的送入众人的脑中,增强代入感。


具体用什么方式来呈现,还得遵循这部作品的剧本,或者依附于作品的类型,用最合适的方式才能让人达到最佳体验。


以上!


user avatar   ci-wei-dou-dou 网友的相关建议: 
      

关于故事冲突比枯燥的设定好看这一点大家都解释的差不多了。确实,连最蹩脚的作家也知道需要先用激烈的冲突场景吸引读者,才有后面娓娓道来的时间。

但很多答案没有解答题主为什么会有看不懂的情况。以及世界观创作者是如何解决卡不懂的问题。

其实确实有很多的基于【小说原作、动漫、游戏改编的动画】和【原作衍生游戏】存在看不懂的情况。

最主要的看不懂在于——初次见面就一股脑的塞入了一大堆的【仅限于本作出现的设定】导致看不懂或者不愿意看。不少答案提到过Fate Zero的言峰绮礼,言峰璃正以及远坂时臣的三人对谈时言峰璃正和远坂时臣围着言峰绮礼“转圈圈”说世界观和战略局势这段是劝退性质最强的一段……其实就是很典型的一开始出现的术语太多导致的。

但必须指出的是,这一段对于接下来的动画故事理解其实非常重要:不然你无法理解为什么会出现联盟和后期的背叛戏份,而且对于核心角色言峰绮礼的行为动机解释和整体的角色塑造作用也相当重要。而且也是还原原作的部分,但观感就是很糟糕。

这种小说里能看下去但动画里呈现糟糕甚至喜感的原因是动画和小说不同,小说我们可以用角色内心戏+长对白来逐渐塞入世界观和角色动机是读者可以被接受的范围,但动画不行。一方面,出于制作成本和总时长限制不允许这么奢侈的行为,二方面是因为动画观众对于动态场景的需求和预期所以不可能存在长时间的静态场景(是的,包括这个场景里为什么会存在“二人转”也是这个原因。)

很多同类型的存在小说、游戏和漫画改编作品或多或少存在这些问题,遇到这种问题,最好的办法自然是去补原作或者看制作方提供的简短的术语介绍和简介内容。


那么有人可能会问,“为什么同样属于Fate世界观,《Fate Stay Night》就不存在这个问题”原因在于,相比于Fate Zero整体构架的舞台离现实生活太远,Fate Stay Night的开场其实是更加贴近观看人员的日常生活,虽然“圣杯战争都是街坊邻居同学”看上去可能有点小家子气,但这一部分的场景呈现其实是为世界观的铺垫提供了更好的舞台的——作者可以利用真实的部分突出代入感,等到玩家代入了日常生活之后,再突然把他们丢到一个根本不解释清楚怎么回事的巨大虚构之中;并且还给他们回到现实的机会,反复强调真实与虚构之间的异同。而上面也正是当下对于宏大世界观和超现实体验虚构作品相对较少的原因。

此外,世界观设计对于术语和专有名词的是有层级区别的。

简单举个例子:

1来杯”法芙娜的龙息”吧,我敢打赌你喝不了一口就会耍酒疯。

法芙娜的龙息看上去对大多数人是一个完全陌生的名词,但就算你不知道法芙娜甚至不懂龙息,在这个语境里,它完全不影响对这句话的认知——这是杯烈酒。


2.这些人是在做对INNOCENCE的回收工作的普通工作人员,并不是驱魔师。(格雷少年)

此处的INNOCENCE在原作里是做了说明的,是一种特殊的道具,动画里配了专有名词表,因为此物属于核心世界观设定,而且和现实世界毫无交集。


其实遇到第二种世界观,给予玩家or读者一定的说明。提要和解释是必须的……当然,2类名词是不应当在世界观出现太多的。比如同属于2的作品当中,对于恶魔和驱魔师的关系和本作恶魔的特殊性,作品还是使用了一个事件进行说明和提要。

最后,必须要说明的是,其实游戏里很多时候还是会出现很多的世界观内容介绍,包括但不限于加载页面出现的tips、章节的简介乃至内置百科。而且远超过动画和小说海量普及信息填充,更别提有些游戏还有强制世界观过场……

这其中原因当然也有“长文案难以处理”的原因,更关键的原因是,在以机制玩法为核心的游戏里,玩家会经常使用skip键跳过关键的剧情……导致了会出现错过了某些必要说明无法阅读故事的实际情况。


所以游戏里相对而言纯粹的世界观信息还是挺多的……


user avatar   lai-fei-50 网友的相关建议: 
      

这个我喜欢。

建议舰c等动画就这么干。

开头bgm是“theme of solid snake”。

在很动感的音乐中,出现了各种军舰的三视图加参数标注。

反正海军有很多,每一集分批赛几个就行。

“看,你们的老婆长这样!”

“猜猜哪个是岛风?”

嘿嘿嘿


user avatar   tian-ma-xing-ye 网友的相关建议: 
      

谢邀,

基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。

具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。


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谢邀,

基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。

具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。




  

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