主要是因为孩子时间多,压力小,不需要考虑房贷和工作。所以玩游戏更可以放松投入。
硬要从生物学解释的话,孩子没有孩子。
游戏体验四大强:
新鲜感强,
重复性低,
反馈回路超级短,
累了随时可以选择不玩。
学习工作生活四大糟:
没有新鲜感,
重复性高,
反馈回路超级长,
累了不读了会被吊打。
这事儿根本不是孩子和游戏的问题,我直接喷人了。
世界确实丰富,但是你们家长又给孩子们呈现了多少呢?
我一直坚信小孩子是有无限的可能性的,家长所要提供的状态就是给孩子多样的选择。我都规划好了,我要有孩子了,我就带他/她去音乐会、去美术馆、去现场看足球/篮球、去清华北大和ha交、去听Live、带他/她一起打适合他玩的游戏。
甚至在手游和家用机游戏这种月经话题下,我也会让他/她进行选择,这就是家长能做的。
选择这种东西,能给孩子提供越多,孩子越能够找到他们喜欢的、擅长的。
我依稀记得在《四月是你的谎言》里,主角们分别在演奏会上感受到古典音乐和演奏的乐趣,两个眼睛绽放出光芒。
你看,这才是丰富的世界。
我以前对孩子一点兴趣没有,我甚至有过丁克的想法。但后来我也是因为《四月是你的谎言》等一干讲述创作的作品,找到了某种我认为的真谛:
我特别喜欢那种小孩子在看到某些事物突然觉醒兴趣的感觉,所以我想近距离看到跟自己有血缘关系的人度过并与他/她共同感受这个过程。
这是我认为“面对丰富的世界”的方式,这是给孩子呈现“面对丰富的世界”的方式,让他/她多体验、多感受、多接触、多选择,然后把他/她作为一个独立的个体,来让他自己选,并清晰地告诉他做出选择的后果(坚持下去会得到什么、坚持不下去会怎么样、鸟枪换炮的后果是怎么样)。
无论是学习、从事所谓的课外活动、看书,都是如此。
在问这个问题的时候,你们不妨问自己几个问题:
家长是否能够放弃部分休息时间来给孩子们呈现这么丰富的世界?
家长是否有足够的知识量来让孩子们接触这么丰富的世界?
家长是否有意愿把孩子当做一个独立的个体,而不是自己的“所有物”,来让孩子们自主完成选择,来面对这个“丰富而又伴随着危险的世界”?
别用忙来搪塞这些问题,谁特么不忙???
还有你们说我要把自己当做独立的个体,要有独立的生活,OK,那么你们是否将心比心地把想法给孩子?责任呢?
你们为什么不想想根本问题是什么?
是游戏太强了?还是自己太菜了?
我就喷你们怎么了?
现实生活对大部分人来说一点儿也不丰富多彩——受时间、精力、经济条件、受教育程度、原生家庭等条件的限制,别说游戏里斩魔屠龙了,就是魔兽世界里一张地图一个环境氛围,在现实生活中想体验也没那么容易。
所以……对大部分老百姓来说,现实生活哪儿精彩了?每月能有多少盈余啊?
说得好像看展听音乐会看演出去现场看体育比赛等“正能量”娱乐方式不要钱似的。更重要的是,这些娱乐方式里观看者的主观能动性很少,大部分时间只是被动地接受内容。也有主观能动性强的:打牌,打牌又比游戏丰富多少呢?哦对,还可以跳舞、打球、玩儿滑板玩儿攀岩……不考虑疫情影响,这些活动对参与者的身体素质或经济也是有要求的。天天996,好不容易休息一天,真玩儿不动。
那最后无非就是各种奶头乐里挑一挑:是看视频还是玩儿游戏。
精彩么?一点儿也不精彩。当然有人精彩,“后浪”就挺精彩的,看着真羡慕,可惜实际上跟大部分人一点儿关系都没有。
再说这生物学上的上瘾是怎么搞的:游戏设计中提供的正反馈机制。甚至可以说,在游戏里,你肝了或氪了,的确就是能变强。付出和回报是成正比的。这一点,仅这一点几乎就可以完爆现实生活。从生物学角度讲,你获得奖励后,会分泌多巴胺,这玩意儿会让你感到快乐和幸福。
因为在游戏里获得正反馈比“丰富多彩的现实生活”容易得多,所以……当然玩儿游戏更容易上瘾。对大部分人来说玩儿游戏也没用,但却快乐。
作为一个曾经的网游深度沉迷者,我从游戏当中学到了很多,尤其是:
如何把一件事情变得像游戏一样好玩。
玩网游时,我们会发现,很容易沉迷其中,一不小心,玩了五六个小时,却觉得只玩了一小会儿。
这是因为游戏设计者非常懂得人的心理(顺便提一句,如今应用心理学的毕业生很多都就职于游戏开发公司,就是为了设计出能把人抓住的游戏),能通过契合人的心理机制,让你上瘾。
所以,为什么我们不能换个角度思考这件事,把这种游戏成瘾机制,运用到其他事情上,为我们的学习、工作以及其他一切事情服务呢?
伯纳德说过一句话,讲的就是这个道理。
玩游戏,就是自愿克服种种不必要的阻碍,达成目标。
先说说我是怎么把游戏成瘾机制用于生活的,在经历了最初的阵痛后,这种经历真的很“爽”,这种爽不是鸡汤,而是掌握了内啡肽奖励机制的实实在在的爽。
生活跟游戏比起来,缺少了实时的反馈。之所以要把目标每天复制更新一次,就是人为建立起反馈机制,类似于游戏当中的“打怪”“升级”“通关”。
至此,我们不妨大致勾勒一下游戏成瘾机制的真相。
1.目标感
这里说的目标,是具象化、直接的目标。
什么叫具象化、直接的目标?
比如,要赢多少局,输出要达到多少,击杀要达到多少。
有些目标,是抽象的,非直接的目标,例如,达到全服前100名,这个目标是间接的,要通过其他直接目标来实现的。
平移到生活中,上面提到的做多少个俯卧撑,坚持写多少天日记,坚持多少天不喝酒,这都是直接目标。
今年要赚多少钱,今年要晋升到什么位置,这都是间接目标,因为这都是不可直接实现的,要通过其他直接目标来实现。比如你给自己定目标今年要赚够100万,但具体怎么赚,不知道,没有路径,没有方法,没有节点,100万就是空谈。
啰里啰嗦说半天,其实就是说一个道理,制定目标时,要定具体目标,可以直接去实施的那种。给自己制定间接目标是没有意义的,因为没有确定的路径。
2.反馈机制
什么叫反馈机制?
在游戏当中,你击杀时听到的“double kill”就是最简单的反馈,通过感官刺激让你产生爽感,这就是正反馈,也可以叫多巴胺奖励。一局结束,你当选为本局MVP,让你感觉自己很行,这也是正反馈。
反馈机制是成瘾的重要步骤,试想一下,假如一个游戏,你每次击杀没有任何表示,一局结束,你输出甩其他人一条街,但是什么区别都没有,别人也看不到你的成绩,那这种反馈机制就瘫痪了。没有了感官的奖励,游戏变得索然无味。
类比到生活,你为什么一学习就犯困,想到学习就头疼?
因为学习是一件反馈周期非常长的事情。你大概只有等到期末考试,才有机会对一学期的努力做一个反馈,这个反馈还不一定是正向的。如果是考研,或者考证,或者考公,只有等到结果出来,才有机会得到反馈。很多人都在说延迟满足,就是这个道理,然而延迟满足谈何容易,这是反人性的。
与其逼自己延迟满足,不如把反馈周期人为缩短。
怎么做?
类似游戏那样,强行加入一些短期正反馈,比如,完成一个阶段性目标,就奖励自己一顿喜欢的食物,或者买一件自己喜欢的东西,总之,就是用能够唤起自己兴趣的事情,作为枯燥事务的奖励。对我来说,每坚持健身一个月,会给自己一个开荤的机会,找朋友聚一聚吃吃烧烤,就足以吊起我的兴趣。
当然,看着计划清单上的数字不断攀升,本身也是一种正反馈,就好像游戏基础数据不断积累的快感。
3.价值体系
游戏当中必须有一套官方的价值体系,这样目标和反馈才会明确。例如上面提到的,MVP,全服排名,勋章,以及各种基础数据排名,都是游戏内玩家共同认可的价值评价标准,只有在这套统一的价值体系下,你的目标,你得到的正反馈,才有意义。
生活当中,价值体系是天然的,就是社会统一认可的价值体系,说起来很俗,但大家都喜欢。当然,也不排除有些艺术家气质的人会有自己的一套价值体系,只要自己认可,也完全没问题。
不得不提一下,你正在看的这个内容平台,包括其他一切内容平台,都是这套游戏成瘾机制的践行者。就以本站为例,是不是从你注册第一天,就开始不断的拿到各种徽章,什么“笔耕不辍”,什么“有问必答”,这就是正反馈。点赞机制是更直接的正反馈,看着越来越多人赞同自己,这种爽感是自然而然的,对于刚涉足内容平台的小伙伴而言,“被认同”是一件很开心的事情。
比如,我认识好多不差钱的小伙伴,就为了90天笔耕不辍勋章坚持日更,至于这个勋章有啥好处,不知道。
以上,就是游戏成瘾的三个必要条件:目标感、反馈机制和价值体系。
而其中,尤以反馈机制为最重要,也是生活中最缺少的。你看到生活中很多所谓的自律大神,并不是他们真的天赋异禀,而是通过人为的把游戏机制引入了生活中,所以很多原本枯燥的事变的有趣,成了生活当中多巴胺和内啡肽持续不断的来源。
我当初之所以开始坚持给自己制定短期目标,每天打卡,其实是因为当时陷入了越来越严重的抑郁,当时一度处于病休状态。这个计划,初衷是自救,不让自己彻底废掉。
最开始只是健身,因为健身可以强行制造多巴胺,对抗抑郁。效果嘛,立竿见影,生理规律的力量还是很强大的。后来慢慢把这套经验运用于生活工作学习各个方面,获益匪浅。
虽然跟我乎各路大神完全没得比,但我跟当时的自己比,的确成为了更好的自己。
最大的收获就是走出了抑郁和焦虑,变得自信和豁达,脸皮也厚了很多,不再在意别人的评价。
抑郁治好以后,心情舒畅,身体也慢慢的越来越舒爽,长痘、腹泻、乏力等抑郁患者特有的生理症状,也都消失了。
除此之外,身材的改善、科研道路的精进、以及开始了自媒体之路,则可以算作这项自救计划的意外收获。
现实中得到的愉悦,并不比游戏中的愉悦更高级。
我们知道突触是神经元传递信息的关键部位,保证着神经元对信息的传递、加工,以及存储。
突触连接是神经活动的基础,也决定了我们的学习和记忆。
突触链接具有两大关键的特性:
1、突触修剪(synapse pruning)
2、突触可塑性(Synaptic plasticity)
我们刚出生的时候,神经元比成年人更多,你可以认为这是一种神经元储备。
到达3岁之前,我们会学习这一生最重要的一系列事情运动、语言、思维逻辑等等。
于是在2~4岁,我们的大脑会建立此生最为复杂的突触连接,达到成年的2倍。
随后的成长过程中,一部分神经元会程序性凋亡,一半的突触也会被修剪。而且由于突触具有可塑性,在学习过程中,突触会通过长时程增强(LTP)来增强相应的突触连接,通过长时程抑制(LTD)来抑制突触之间的链接。这正是我们学习记忆的基础。
海马体和嗅球,也是我们唯一可终生产生神经元的脑区。每当新神经元产生时,总会有旧的链接断开,并产生新的链接。
从6个月到6岁,是我们这一生突触连接最为丰富的阶段。
不难发现,这也是我们好奇心最旺盛的阶段。
这个时期的你可能对任何新鲜的游戏(包括现实)感兴趣,但热度会比较短暂。
随着突触修剪的进行,你的人格和记忆逐渐定型,自然而然也有了自己的行为和选择偏好。
而人在运动控制、学习选择、行为偏好上,多巴胺都起到至关重要的作用。
多巴胺产生于基底核(basal ganglia),分为两个部分:
1、黑质(substantia nigra)
2、腹侧被盖区(ventral tegmental area)
黑质中的多巴胺只能到达纹状体(striatum),形成黑质纹状体通路(nigrostriatal pathway)。这个通路主要负责我们的自主运动。
而腹侧被盖区的多巴胺则能到达更远的脑区,主要为以下两个通路:
1、中脑皮质通路(mesocortical pathway)
2、中脑边缘通路(mesolimbic pathway)
中脑皮质通路与人的精神、情绪、行为活动有关,主要影响我们的行为决策。
当我们决定去做某一件事情的时候,这个通路就会被激活。分泌的多巴胺高低,决定了你的行动力。
例如,你觉得学习枯燥而欠缺行动力的本质,是你在考虑学习之时,大脑的多巴胺水平让你感觉到学习是一件枯燥的事情。你觉得玩游戏有意思时,这个通路便有了更高的多巴胺水平。当有一个你心心念念一直想要玩的游戏今天上线了,这个通路的多巴胺水平再次提高,让你有了强烈的行动力。
而中脑边缘通路,则是大名名鼎鼎的奖赏通路。
它和中脑皮质通路不同的是,中脑皮质通路带给人行为驱动,中脑边缘通路带给人的是对某一种结果的预期。
如果说中脑皮质通路让你玩上了游戏,那么中脑边缘通路则让你对游戏的结果有了期待。
本质上,这个通路让我们对将来发生的事情(或者你要去做的),产生一个预期的结果。
例如你明天过生日,预期某个朋友会到场,如果他没来,多巴胺受到抑制,你感到抑郁。他来了,多巴胺预期性释放,不惊不喜。但如果他还带来了你十分喜爱的礼品,你获得意外之喜,多巴胺激烈释放,你获得很强的愉悦感。
但这个预期是随着你大脑通路而改变的,例如,下一次朋友没有送给你同样价值的礼物,你多巴胺分泌不足,你便会失望。你要活得上次的愉快,那就必须朋友送给你价值更高的礼物(这里并不一定指实物,也可以是精神上的)。
其实可以发现,中脑皮质通路和中脑边缘通路形成了一个闭环:
当你选择去玩游戏时,大脑就会有一个预期。当这个预期达成甚至超额完成时,大脑就会让你下次玩时获得更多的行动力,并对结果有了更多的期待。当然,如果没有达到期待,下次玩的动力就会降低。
在你成长的过程中,你生活和学习环境,带给你一定的趣味偏好,在不停建立学习和鉴赏通路的过程中,这部分突触连接就会逐渐被加强,这造成我们每个人的偏好都会有所不同。
通俗点来说,你的成长决定你能get到的点和他人的差异。
题主个人可以认为现实中获得的愉悦比游戏中更强,这是你成长过程中神经连接所决定的,没有任何的问题。
但从奖赏通路的角度来说,它们并没有本质的区别。
你听一场音乐剧,你首先会对这个音乐剧有一个期待,如果这个音乐剧达不到你的预期,你同样会失望。你生活中面对任何的物质和情感上的欲望,也是同样的道理。
对于热爱学习的人来说,无论获得有趣的知识、破解难题,还是取得足够高的分数,亲朋好友的赞赏等等,那都是在建立正向反馈的过程中形成的。
不过对于绝大部分普通人来说,学习并不总是具有正反馈。无数原本有学习动力的孩子,在一系列负反馈中,丧失了学习兴趣。
然而,聪明的游戏都拥有完美的奖励模式。
绝大部分的游戏就是专门给普通玩家设计的,只要你大脑发育没有问题,玩你感兴趣的游戏时,总能每隔一段时间获得奖励(战胜、通关、升级、物品、性擦边、情感等等)……
奖赏通路的本质是奖励预测误差,而游戏爆装备的设计,以及各种玩家难以预料的关卡、奖励等等,简直天生就是为奖赏通路而设计的。聪明的游戏,总是让你获得不同形式的奖励,让你玩一整天都趣味无穷。
很多游戏也精通多巴胺抑制之道,适当的虐一虐玩家,然后再给玩家奖励,可以让玩家获得加倍的快感。
让玩家上瘾的并不一定需要3A,甚至你会发现,某些你认为从画面上、内容上再沙雕简单的游戏,也有无数人玩得不亦乐乎。
为什么腾讯不愿意做3A,因为人家一手奖励机制玩得6啊。
另外,题主提到「没有游戏的时候,人类也很擅长在生活中发现乐趣」,其实对于无数底层民众来说,娱乐活动是相当贫乏的。
以前人们打麻将斗地主,现在玩游戏手刷抖音……而现代的很多游戏,可以让普通玩家体验到现实生活中永远体验不到的一些东西。
那为什么很多人玩游戏,愉悦之后会觉得空虚,甚至有人觉得游戏的快乐比不上现实的快乐?
这主要又有两大原因:
1、成瘾。
从多巴胺的机制来说,游戏玩多了,阈值就高了。不玩游戏时,多巴胺水平稍微一降低,就会产生空虚感。然后再用游戏排遣空虚感,循环往复。
游戏严重成瘾的人来说,可能丧失生活中的其它乐趣,降低自我社会价值的认同。
2、游戏世界和现实的落差。
对于业余玩家来说,游戏时的愉快体验,并不能替代现实。尤其是对于那种现实压抑,但问题又长期得不到解决的人群来说。游戏世界的精彩,让他们面对现实世界时,有明显的落差感。
工作生活中遇到不快→游戏释放→更好的解决工作和生活中的事情→获得更多的成就。
如果把现实比喻成一场大型游戏,那么升级通关,远远比游戏难得多。一场游戏(不限虚拟)少则几分钟就能过一关并获得奖励。但你学习人生十几二十年,地狱级难度,还不一定获得多少奖励。
成人一样上瘾。只是成人没有时间或者没有好游戏玩。
人生就是一场游戏。一场游戏一场梦。
玩,是人类的天性。
玩。是人类的最终目的。
iPad刚出现的时候曾经有机会。那时候iPad上是有死亡空间和质量效应等当时3A的正统外传的。独立剧情,贴合触屏游戏的新机制,基本买断没有垃圾抽卡微购物和内嵌广告,好评如潮。还有一批战地和gta换皮游戏,以及无尽之剑系列这种打算一代代把自己发展成手游3A的巨作。
然而游戏厂商、硬件厂商和玩家最终还是看透了彼此。
玩家用钱投票给了一代比一代拉跨的消消乐、抽卡二次元、换皮页游。智能手机与平板行业变得极度内卷和同质化,连3D touch这种增强互动性的功能最终也得让位给更大电池、更高清屏幕和更大摄像机。
游戏厂商则借坡下驴,传统厂商肯搬运换皮阉割旧作已经是大大地有良心了。手游厂商肯像Gameloft一样坚持不懈地出一堆换皮3D射击/赛车也算是非常有良心的了,更多的新兴小制作组则要么靠某个小游戏一飞冲天然后榨干ip等死,要么生产垃圾页游骗钱。东亚则被日本溢出的赌博文化侵略,都开始玩儿抽卡了。
那什么是没良心的厂商呢?那就是腾讯,看到无尽之剑大火,买下无尽之剑,把有系列小说做背景层层递进的三部曲揉在一起,做出个骗充钱、扰乱剧情的垃圾“新作”、然后再把高质量的原作全球下架。无尽之剑也算是彻底死透了。
所以呢,这个问题其实不在于iPad性能怎么样。iPad现在已经能装M1,M1再垃圾iPad pro散热再烂也已经吊打所有消费级手机/平板和一大堆笔记本电脑。再等等几年苹果继续放卫星性能只会更强,但再强又有什么用?已经没人稀得给移动设备造正经的单机买断制游戏了。switch能火是因为switch有任天堂给做游戏供血,换成苹果和索尼来做哪怕动用黑科技把主机显卡塞进去又有什么用?苹果arcade吹了半天不过是个界面清新的4399,索尼有必要把个掌机做到可以威胁ps5的地步吗?
现在的移动端游戏现状就像是2018美国海军建了条核动力大和战列舰一样。一看硬件数据,嚯,吓死个人,700mm主炮,核炮弹,装甲可防御当年大和号贴脸直射。船员个个都是安纳波利斯海军学院的精神小伙儿。就是没人需要他出海打仗了。
去打游戏
省劲儿。
只要进化好一半的基因,另一半无脑复制就行了。