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官方要求网游企业仅在周五到周日和法定节假日 20-21 时,向未成年人提供 1 小时服务,将有何影响? 第3页

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user avatar   dandoliya 网友的相关建议: 
      

@浅色回忆 所说,“腾讯的年报里面已经说的很清楚了,未成年人给游戏贡献的收入也就在百分之几左右”,这其实足以说明腾讯的防沉迷游戏系统是做得非常完善的,并非某些自媒体文章所说的形同虚设,毫无作用。

我之前看的机核、触乐、游研社的文章也谈到防沉迷系统在各个企业的运行状况,早期确实是有一些空子可钻,但是经过几年的发展也是越来越难钻了。

当然这里其实有个问题,就是不同的游戏企业,他的那个系统的时间是单独计算的(系统内叠加),(跨企业)并没有叠加起来。

这个政策其实提供了另外一种解决思路,我为什么非得要强行打通不同系统之间的时间叠加呢?只需要限制一个总时长就行了。

当然还是会有查身份证号和人脸识别的问题,前者可以说是合理的信息提供,后者算不算收集用户面部隐私信息呢?这一点要值得商榷。

当然游戏的防沉迷系统和青少年模式是有比较大的差别。

前者很难自己去选,家长还可以强行进入关怀模式,要想解除这种关怀模式是比较困难的;后者这个青少年模式,你要自己主动去选,那谁像傻子一样去主动选呢。

不过对于青少年来讲,游戏的影响当然是其中一方面,短视频的影响是另一方面,这个问题要怎么解决呢?

另外有没有会产生过偿心理的可能?我身边就有一个案例,我的一个同学他高中的时候游戏接触的很少,到大学来接触了很多游戏之后,他就完全沉迷于网游之中了,他又是个成年人,你又管不到他。

这点在后面的政策跟进方面,还是要多做大学生心理健康方面的追踪。


user avatar   li-pa-pa-46-44 网友的相关建议: 
      

我上大学的时候,大一新生是不能购买电脑的,理由是怕玩游戏耽误学业。

于是压抑了一年的同学们,纷纷在大二买了电脑,积攒的网瘾释放,使得很多买了电脑的同学在宿舍断电后私接厕所的电也要通宵战斗。我记得有个旁边寝室的同学,整整一个月没有下过楼。

那时候的我还比较自律,而且也不太好意思开口管家里要钱买电脑。但是,我经常去周围寝室看他们玩游戏,虽然知道玩游戏会耽误学习,但内心实际上非常渴望像他们一样不顾一切的畅玩。

于是,我到了大三下学期才靠着自己奖学金和攒的钱买了台二手电脑。

就在我终于有了设备,终于可以跟那些早买了电脑的同学一起通宵玩网游打副本的时候,那些疯狂玩游戏的兄弟们,很多缺不再玩了。

大四的时候,很多彻夜鏖战的玩家,不怎么出现在寝室了,都在各自忙活自己的出路。我问他们怎么不玩那个你们一起成宿干的那个游戏了,有的会说:“玩够了,没啥意思了”。

但我,却一直都没有走出来。

直到现在,我还是对游戏非常上瘾。我经常会非常集中精力集中时间的玩一款游戏,甚至黑白颠倒。但玩了一阵子,就会觉得没意思,还没精通就放弃了。

但只是放弃了这一款游戏,心中会觉得缺了什么,像是空了一个洞。我会想办法去再找一款游戏填补我心里的洞,然后又继续集中玩,然后又觉得没意思,然后再寻找,不断往复。

学习了心理学的我,明白这是一种补偿心理,不仅仅是大学,从小时候,我非常听父母话,他们对我要求也比较严格,我几乎是不玩游戏的,家里也不断告诉我,游戏厅和网吧这种地方绝对不能去。

所以,到大学我拥有了自己的电脑后,像是打开了新世界的大门,不自觉的开始报复性的玩。这种心理,一直持续到现在。我还在每天不停的关注出了哪些新游戏,不停的买打折游戏即使根本没有时间玩。

我妈放假看到我玩游戏,总是会跟其他亲戚抱怨:也不知道这孩子是怎么了,小时候不这样,小时候从来不碰游戏啥的,这长大了还越来越不懂事了呢。

这时候的我,只能一边看着五光十色的屏幕,一边思考着,如果我能够从小自由的玩游戏,现在会不会对游戏还有如此强烈的依赖呢?

据说抽烟的人,都是因为在婴儿时期,想要吮吸奶水的时候,因为父母太忙等原因,使得这种需求经常得不到满足,形成了“口唇依赖”,这种心理特质,在长大后,就会以抽烟的形式表现出来。


user avatar   leon-3-75 网友的相关建议: 
      

大部份就没看明白这个政策的含义,很多人都在说小孩有办法可以绕过这个规则。

你要知道,这个事重要的不是小孩有多少方法可以玩到游戏,也不意味着什么单机、主机游戏就要火(如果这么想,那你真的是太天真了)。这个事是网络游戏的一个不利政策出清。也就是从教培行业啥的被赖顿,网络游戏被点名“精神鸦片”以来,一直有人担心网络游戏会被如何如何整治,但这一下,终于告诉你了,就这么搞,也就是靴子终于落地了。

互联网游戏公司都会纷纷积极响应这一政策,比如我要求手机号绑定登录,首次注册使用人脸识别。等等。至于你平时是不是可以用你爸的帐号登录,并不重要。重要的不是你能不能玩,而是游戏公司让监管看到自己的态度,我响应了政策,开始不让未成年人玩了(至于他们太聪明我防不住,我也没办法)。这算是给了ZF一个交代,担心的整治也终于落地了。

其实接下来应该以一种兔死狐悲的心态去担心一下短视频啥的了。

你以为未成年人不能玩游戏就去读书了吗,问题是培训补课刚被你给禁了……所以你觉得多出来的时间是去自愿看四大名著,还是去踢足球呢?有的人可能真会去,但以前沉溺于游戏的孩子,突然发现一个小时游戏时间到,不能再玩下去的时候,真会放下手机去踢球吗,我不觉得,正常的反应是关掉游戏,看游戏直播,不看直播还可以刷其他短视频,不看短视频还可以长视频刷剧刷动漫……反正我不会主动去学习。所以呢?接下来该是谁了?

所以这个政策可能真不能多大程度上限制青少年玩游戏,但应该担心的人可能多了不少。


user avatar   frankychen-7 网友的相关建议: 
      

这个政策,其实用大白话来说,就是告诉家长“可别再说我不管游戏喽,现在决定权交给你了”。

首先的问题是,怎样区分未成年人?

和以前一样,账号验证个身份证号、手机号or银行卡号即可?那基本上禁了个寂寞,我都能想到届时淘宝、学校门口小卖部、手机店都会冒出无数大聪明帮小学生注册账户。

如果严格一点,每次手机登入游戏前,都要人脸识别?那代价、难度都太大了,我很难想象那些个几M的迷你小游戏也要内嵌个人脸识别的程序。

即使做成了,小学生玩单机不就得了。什么,单机也要验证?无所谓,网上破解版PSP、3DS了解一下,我反而觉得比手机好玩。

即使不玩游戏了,很多小学生刷短视频也很厉害,一刷几个小时根本停不下来。而且大部分小学生刷的都是大人手机,大人的喜好,爸爸手机里的黑丝大长腿?妈妈手机里的鲜肉八卦化妆?爷爷奶奶手机里的养生鸡汤小常识?我看哪个都不适合小孩子看,短视频的危害不比沉迷游戏少。

所以我能想到最大的作用,是告诉家长,决定权在你手里了。

你看见你家娃在玩游戏,你第一个想到的应该是,他哪来的账号?追查一下,肯定有没收他账号的理由。

不没收啊?那就是你的事喽,可别怪国家纵容“电子鸦片”。


user avatar   li-xiao-xiong-18-90 网友的相关建议: 
      

哈哈那红姐只能更努力去训练了(。ì _ í。)

百度的网图(。ì _ í。)


user avatar   a-san-shu 网友的相关建议: 
      

1.政策本身具有一定的合理性

2.我建议年龄下降到15岁,也就是结束义务教育阶段

3.具体影响还得看接下来B站、快手等其他具有成瘾风险的平台股价是否稳定

先来说1:

之所以认为有合理性,大家可以去了解下当前国内游戏市场跟手游的关联性到底有多强。

我在其他答案里引用过第47次互联网报告。

全国网络游戏用户减少 869 万,游戏类 APP 减少超 15 万,是受什么影响?和防沉迷系统有关吗? - 知乎 (zhihu.com)

基本国内就是手游天下,手游决定了一切。

但问题在于,目前主流的手游在游戏机制方面追求一种“快速反馈”机制,简单来说随便个新人都能快速上手,并且得到比较容易达成的激励目标,如距离本地排名第5000的人只差5名等。

从而激发玩家攀比心理,乐此不疲。

有本书对此分析比较到位,安利给大家:

这种快速反馈,比起课堂学习所带来的满足感不知道强到哪里去,自然容易造成未成年人上瘾,就算你们不认同精神鸦片的说法,但成瘾机制方面没有特别大区分。

而这类手游的目标就是利用玩家成瘾构建长时间的游戏时长,获得巨额流量,创造巨大价值。

任由这种模式发展下去,对于毫无自制力且轻易接触手机产品的当代未成年人,必然会构成巨大负面影响,所以我认为政策有一定合理性。

再来说2:

然而,我们不能片面地认为所有人都是按部就班小学完了上初中,初中之后是高中,然后大学等。

事实上当前存在极大数量的人群,在初中毕业之后就再也不用读书,而是开始走上工作岗位。

无论这种选择好坏,但对于这些人而言,若是大概率比较辛苦的重活得不到有效精神满足,那么会非常痛苦。

同时,即便对于继续上高中的未成年人,他们的年纪说小也不算小,具备相当的民事行为能力,如果对于他们还采取一刀切管制,就等于完全放弃了锻炼他们自控能力的机会。

那么很有可能在高中毕业乃至上大学之后形成剧烈反噬。

因此,将年龄控制在15岁即义务教育阶段结束,我认为更加合理。

今后一个人会不会沉迷网游,更多应该取决于家庭成长环境和自己本身了。

最后是3:

现在双减政策下来,如果学生们又没有学习压力,又不能打游戏,那该干什么?

答案很有可能是其他娱乐手段,例如说短视频,例如说B站刷弹幕。

毕竟不可能指望大家整天都在外面运动,这玩意不现实。

如果国家考虑到位,很有可能接下来对于这些平台的未成年人使用时间也进行限制,例如每天看短视频不得超过1小时,刷B站不能多过2小时。

那么资本市场也会做出相关反应,可以观察出来。

反之,如果此次限制只针对游戏,而没有对于同样具备强成瘾的短视频平台(B站相对好点,但同样会因为游戏业务受到一些影响)进行任何有效措施……

只能说,腾讯网易等游戏为主体的企业会在未来不要命地砸钱搞短视频,届时又会有好戏看了。


但是吧,最后说下我个人的感想:

此次政策未免过于激进,必然遭到巨大的阻力,基于利益考量,各类买号、伪造身份、平台睁一只眼闭一只眼的情况肯定发生。

所以到底能执行得如何,还要继续观察。


user avatar   chen-wen-bin-97-62 网友的相关建议: 
      

作为从业者。

再解释一下为什么这个政策对行业和社会都是利好:

1,确实有大量父母没有能力去对孩子进行正确疏导,引导孩子自律,引导孩子建立社交原则;由于网游的社交属性以及快速成就反馈机制,相比其他娱乐,没有被疏导好的孩子更容易沉迷,这就造成了这些父母,会把孩子所表现的所有问题都推给网络游戏,也就是网游会变成不合格父母的背锅侠。

2,由于不合格父母数量较大,当需要背锅侠的需求旺盛,而舆论又无人为孩子和游戏厂商发声,此时舆论会一边倒的指责游戏行业,比如“精神鸦片”,在这个过程中,被污名化的多数游戏从业者无法发声,孩子的发声也无人在乎。

3,应当承认,在游戏行业中,有极少数利用未成年人进行盈利的赛道,这个赛道的存在,使得游戏业在整个上述过程中不是清白的,会使得多数人为极少数人的行为付出代价。

4,多数不合格父母的甩锅行为将继续,当网络游戏被官方监管后,小视频、B站、网文、动漫等能够杀时间的娱乐方式会继续背锅,但这过程中,会有部分父母明白,甩锅解决不了问题,他们会懂得先反省自己,改善对孩子的态度,用同理心跟孩子沟通,在行为上做孩子的榜样。

5,对于游戏创作的审核,很多时候会遇到未成年困境,比如你这个设计程度,未成年人不能接受之类的,导致创作受限越来越多,一个家长的实名举报就能搞出来一堆新的限制,如果未来能够完全禁止未成年人玩网络游戏,那么这种创作者和监管部门的双重困境就会消失,创作空间会更加友好。

以上。

具体执行这个措施不用担心。

这种技术手段,不缺。


user avatar   yang-leonier 网友的相关建议: 
      

如果实施得够狠,技术手段搞得很全面,就等着不良学生又开始组团打群架吧。初中左右的学生,玩王者吃鸡之流的,鲜有因为爱游戏而打游戏的,基本都是出于满足旺盛的社交需求,断了这些电子海洛因,单机游戏之类是满足不了他们的,玩外服网络游戏的话,他们外语能力不行,满足不了社交需求,一般也没这个折腾的想法。看短视频?想通过这个来满足社交需求,就需要成为内容创作者,单独看视频能消磨时间,但在短视频平台上,不输出内容是满足不了社交需求的。

当年我初中的时候可是亲眼见过本校流氓和社会上的人打群架,匕首捅了人大出血的。那个时期,不满14岁哪怕捅死了,最多也就是少管所个两年,或者去工读学校。那时候甩棍在学生中非常流行,很多人都带着上学,都怕哪天碰上了没有点应对手段。


user avatar   cao-zheng-14-38 网友的相关建议: 
      

反转了

其实国家是想让家长看看

没有游戏你家孩子成绩照样是个寄吧


user avatar   tuo-qia-ma-ke-zhi-guan 网友的相关建议: 
      

需求客观存在的情况下,消灭合法供应渠道并不会让需求消失,只会让供应渠道黑市化,地下化。

进一步的,地下化黑市化的供应渠道会滋生出新的业态和新的产业结构,同时,本土的合法供应商被禁止提供供应之后,海外的供应商会逐步填补这一空缺,你阻止孩子们玩第五人格,你阻止不了孩子们玩堡垒之夜,因为你管的了本土的供应商,你管不了海外的供应商。

小孩子为了玩,他们发挥出的智力每次都能让我叹为观止,猜猜看他们为了玩,需要多久能学会科学上网,从学会root手机到给手机刷原生框架再到学会下载海外手游又需要多久?

猜猜看小孩子内部的社交渠道和信息网络只需要多久就能把各种“只要xxx,再xxx,然后xxx,就能玩到游戏”的窍门和方法传遍未成年人群体,小孩子中那些神通广大的高手多久就会把他们的绝活传授给自己的伙伴,再一传十十传百。

再猜猜看市场迎合迫切需求的能力有多强,很快,那些街边的手机维修店,贴膜铺子,配件店铺,很快就会私底下推出类似于网吧的“手机吧”,然后挂上代充电一类的招牌,小孩子们中间只要一个眼神就会心领神会,放学之后迫不及待一窝蜂的跑去“给手机充电”,很快,街边一些小店就会充斥着玩游戏的小孩子,而家长今后也会去这些地方蹲点抓人,小孩子和家长斗智斗勇的无数人间悲喜剧将无数次上演。

而小孩子的零花钱,也会让手机店铺们赚的盆满钵满。

再想想当这一代小孩子长大之后,当他们开始接管社会舆论,主导话语体系之后,当他们回想起自己童年和青少年时代曾经被禁止玩网络游戏,猜猜看他们心里会有些什么想法?

印度民族大起义的直接原因不是剥削,不是压迫,不是歧视,而是发给印度士兵的子弹上涂了猪油,一些最微不可查的冒犯,往往能激起最大的怒火。

网吧禁止未成年人进入之后,未成年人从网吧消失了吗?

想一想你小时候为了躲着父母玩游戏,有过多少奇思妙想和惊人毅力?你就知道太阳底下,并无新事。

当年游戏机禁令下达后,游戏机市场并未消失,而是迅速转入地下,同时创造出新的业态,类似于“水货”“刷机”“港版”这些措辞,中国的一般公众是在智能手机时代到来之后才普遍接触到的,游戏机玩家群体则早在游戏机禁令下达后不就就开始接触了,水货市场中的大量渠道、规则、术语、黑话、业态、模式其实是游戏机水货市场培育并创造出来的,那时候甚至有几块钱一小时的游戏机店,我本人就是在一家放学路上的岔路口的游戏机店里认识了奎爷,认识了士官长,成年后出于报复性消费的心里,光不同版本的PS3就收藏了三台,虽然现在已经换了PS5了,PS3依然稳定占据着我家电视的一个HDMI口,不为啥,看着心里清爽。

美国当年搞禁酒令之后,酒并没有从美国人的饮料单上消失,而是养肥了做私酒生意的西西里黑手党,让苏格兰单一麦芽威士忌和爱尔兰威士忌占据了美国市场,美国本土原来还很不错的酿酒商要么关门打烊,要么转入地下。

同样的,游戏机禁令唯一的作用,就是让中国游戏产业错过了游戏行业的第二次工业革命。

成年人总是高估自己的阅历,低估儿童的智商,一些人总是高估文件法令的力量,低估市场的弹性和灵活程度,而历史总是一再的告诉我们,生存的障碍绝非弱小,而是傲慢。

不过事情总有好的一面,青少年从网络游戏中被清退之后,一方面部分强对抗性网络游戏的游戏环境可能会有所改善,另一方面,单机游戏或许会走入青少年的视野,这是好事,让青少年多多接触瑰丽的单机游戏市场,从小启蒙并培养对单机游戏的兴趣爱好,这对未来的游戏行业发展或许是利好。




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