话游会无月白熊
特别鸣谢 锅贴Qwu赠送游戏激活码
本文涉及剧透
前言:《山海旅人》是一款我一直想要玩一下的游戏。但因为各种各样的原因,我总是巧妙地错过了游玩它的机会。但缘分这种东西,有些时候就是很奇妙,我过生日那天,我的好朋友锅贴毫无预兆地把它当作生日礼物送给了我。说想要看我玩完之后随便写点什么。
欣然笑纳后,就有了这篇评测的诞生。
前期优点:国风解密
这游戏前期令我感到最为震撼的,就是把国风元素,巧妙地融入到了解密之中。
无论是对着账本打算盘,合计数字算对之后,从暗格才能取出的钥匙。
还是利用已有砝码重量作为标尺,利用秤杆子与加减法量出另外四个砝码重量,这些设计都把我的记忆一下子拉回到了年幼的时候。
在电子秤还没普及前,菜贩子就是拿这种秤来称斤两的。
在计算器还未普及的时候,我们的小学还教过我们珠算。
这两道不算难的谜题,让我忽然想起这两个老物件,难免倍感亲切。这也拉高了我对游戏后期谜题的期待。然而,后期的谜题设计,就急转直下,再也没有一道谜题,如前期这两道小题这般惊艳了。
虽然说猴戏,利用不同颜色,沟兑出对应颜色描绘脸谱,也算是融合了京剧文化。
但是就动脑程度来说,远远比不上前期谜题的巧妙设计。
“逆梦师”的逆梦之旅
即便谜题设计水准有所下降,但是游戏带给我的乐趣,却并没有因此而降低,
原因是因为游戏的第二个主系统“逆梦”。
所谓逆梦,就是回到改变某个人人生的时间节点,通过周围的一些固有信息改变他的想法。诱导他进行当初“并未进行”的某个行为,因为过去发生了改变。所以,我们所处的未来也会因为“逆梦”这个行为发生变化。
这个设定,就像我早年间看过的一部电影《蝴蝶效应》。只是《蝴蝶效应》的世界越改变越糟糕,而《山海旅人》中,人物的悲惨命运却会因为关键事件的改变,一定程度上向好的方向发展。
相信这样的设定,一定会让玩家产生这样的想法:改变过去的故事,到底会对现在有多少影响,故事又有多少种走向呢?
遗憾的是,游戏并没有向这种“多元化”的方向发展,每一个“梦境”,基本上都是一个碎片数量明确的拼图,玩家享受的是将“拼图”拼完整这一瞬间的成就感。而非通过自己的细微操作,探索出全新道路。
而因为“改变过去”这个设定本身,就是充满了BUG的,即使强行解释可以自圆其说,但某些关键节点,难免也会显得有点“生搬硬套”。
好在在《山海旅人》的整个流程中,只要不去过分挖细节,这样的“违和感”并不算强烈。
缺点一:名字太大,世界太小
我觉得游戏的第一个缺点,正如前文所述,故事太过线性,而《山海旅人》的名字起得太大,本身故事仅仅发生在两个小村子里。单看游戏内容,改成《老村往事》也完全没有问题。
整个游戏流程明明是向着“小而美”去制作的,但到了结尾时,却偏偏又要弄一个“黑暗中隐藏着那位大人”,“幕后黑手仍未死绝”,“逆梦师的故事等你再续”……
这大概是国产游戏的一个通病,总是梦想着打造XX世界。让玩家产生没必要的期待。
故事本身,在如此之小的两个村庄里,除了主线流程外,连稍微丰富一点的支线剧情都做不到。这还哪里谈得上“打造世界”。
就如同十多年前令我眼前一亮的《雨血》系列,明明可以在小世界里完成故事自洽,成就一代经典。但最后,却偏偏要做大世界的拓展,结果最初不成熟的设计绑架了后续故事的发展,而制作组编织故事的能力,也完全不够撑起整个沉重的世界。
说回《山海旅人》:
原本游戏将地府、土地爷这些中国民俗志怪兼容在了游戏之中,人物的表现和对话风格都非常好。本身在资金不足的情况下只要做到窥一斑而见全豹就可以了。
但可惜的是,游戏制作组似乎并不这样认为,他们用有限的资源,将这些本该用丰富资源展示的地方,压缩在一个极小的空间之中。
导致鬼市加奈何桥的大小,未必有一个人口为10的人间小村落范围大。
这或许也是为什么大多数国产系列游戏,每更新一代版本,哪怕是同一个地址,也要推倒再建的原因。因为他们知道,这些“老东西”如果放在新的游戏中,会被玩家当作“没诚意”的表现。
因为这些东西,的确在“创作之初”,就不够优秀。
这里特指的,就是《山海旅人》为玩家强行展示的“地狱全风貌”。
优点:细节出色的主线
不过,山海旅人的主线故事设计,是足够称得上优秀的。
通过一个个过去的梦,将小村子中的村民故事,抽丝剥茧般展示给我们,每解开一个梦,就会抵达新的区域,遭遇新的谜题,每解开一个梦,又会对同一个角色,有更深一层的认识。
在故事的多重反转下,我们最终了解到了故事的全貌。
更绝得是,游戏并没有“捂住线索”,在关键时刻造成“强行反转”。
而是在故事之中,你就可以感觉到异样。比如多次获得的关键信息“我老伴去哪儿了?”
比如,我们通往“好方向”的故事引导,往往是诱发村民的想法指向右侧。
而故事中唯一一次造成“逆梦师”七云死亡的梦境下中,七云通关的条件,是将他们的想法全部引导“向左”。当时在玩到这里的时候,我的心里产生了一种“极为别扭”的想法。
直到故事进行到七云死亡,后来再度进入同一个场景的“逆梦”模式,我才有如梦初醒之感。
像这样优秀的细节,我还可以再指出一处:
游戏进行到中期,我们从梦境中回归之后,发现村子内布满了蛛网,我们用纺车将蛛网纺织成琵琶琴弦时,我原本认为这个设定有点无厘头。但当看到琵琶声能驱散周围的鬼火,甚至将后期的蜘蛛小妖吓退后。
我才发现这其实也是一个早已铺设好的隐藏线索。原来藏匿于村子之中的那只大妖,竟然是一只蜘蛛精。
怪不得那把琵琶能有如此强悍的威力。
这款游戏还教会了我一件事,原来让人感到伤心,并不一定要死漂亮的女主角。一个一路上唠唠叨叨,弹琵琶不好听,还总是看不出大家不喜欢它演奏的胖妖怪。
如果在关键时刻,深思熟虑之后舍身去救主角,依然会令人动容。
这种将一个人的存在完全抹去的设定,让我自然联想到了天之痕的失却之阵。
这样的套路哪怕再过二十年,只要应用得当,依然会很感人。
真是屡试不爽。
缺点2:像素游戏——不高清的马赛克
我觉得另外一个槽点,就是同样作为像素游戏,山海旅人在实际游玩时,画质太过粗糙。
往好听了说,是追求复古,往难听了说,就是没有那么多钱把自己的画面做精。
不能说一个个无脸人的造型没有风格,只能说这样一个个无脸的角色,有些限制了剧本整体的发挥吧。
结语:其实在整个游戏游玩的过程中,我能察觉到游戏仍然有许多国产独立游戏共有的“赶工特性”。就个人而言,我更期待这类题材的国产游戏,不必非得要构架“XX宇宙”、“XX世界”。只要有自己独立的风格,将细节打磨到位,再提供给玩家一点自由。那么你的每一部作品都将会是“优秀作品”。