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原神的开放世界和手游养成体系都是借鉴日本的,那么日本为什么没有做出过或者计划在做的类单机体验的手游? 第1页

  

user avatar   yang-leonier 网友的相关建议: 
      

谁最先提出“4S”、“精益生产”、“降本增效”这些概念的?日本的制造业。

米氏游戏在概念上不是学竞品来源于传统制造业的模式,而是在少数项目上投入大量成本,走异质化竞争的模式,崩3已经以这种模式取得了成功,实现了“增本增效”。现在国内业界对mhy的矛盾态度,一方面羡慕他们能够all in式研发,一方面又嫉妒他们的产品无法在不投入相当的高成本下复制。

日本人由于在制造业上已经有非常成熟的经验可借鉴,在游戏领域也细分化得很厉害,主机游戏大作小作泾渭分明,手游就没打算染指其他市场的打算。原神直接打全平台、以手游一般不可能有的超高投入试图换取超高回报的搞法,日本人是不会去学的。


user avatar   feng-jie-4444 网友的相关建议: 
      

因为不符合日本人对手游的定位啊。

日本手游特点:

具有一定的社交性

单次游戏时间短

日常任务时间短

本质上符合:日常打卡,有时间肝一会儿,可以和一些朋友交流的级别。

重点是养成,其他都是次要的,现在日本手游的养成曲线越来越流畅了。

至于原神,这种本质刷刷刷的游戏,以前就有无双,战国basara这种刷到爽的游戏,只是逐渐被市场淘汰了而已。


user avatar   yi-fan-32-94 网友的相关建议: 
      

本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。


user avatar   lingxian-16 网友的相关建议: 
      

哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?

加油。




  

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