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如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合你的预期吗? 第1页

  

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五犬奶中了,原因嘛,之前我也胡诌了一些。

双人成行并没有那么光怪陆离,但其内核其实更加玄幻诡异,这使得它表面上更加亲民,内里也能吹出高逼格来。同时它还叠加了各种buff,剧情上迎合了美式大团圆,人设上符合里美式女强人,形式上“创新”的强制双人合作,而且它表面上是一个不太需要推广的“独立游戏”,本质上有着EA大后台,对于EA品牌提升,EA会员购买,主机平台的网络会员购买,都起到了推波助澜的作用。所以,如果按照五犬的“阴谋论”,双人成行应该是今年的夺冠作品了。

聊完了“阴谋论”,回过头来,还可以聊一聊双人成行的关卡设计。

都说今年是平台跳跃动作游戏的大年,入围GOTY提名的密特罗德,脑航员2,双人成行,甚至包括部分的瑞奇与叮当,都算是平台跳跃游戏。但其实也有人对双人成行在平台跳跃关卡设计上面的表现不甚满意,认为它虽然搭载了多变的特殊能力,但本质上关卡设计没有太过出彩,多是既往平台跳跃游戏的变体。但也有人提到,双人成行在每个关卡上设计的“特殊能力”,在其他游戏中很可能是贯穿全游戏的,让你连续游玩十几个小时的主要能力,而在双人成行这里一个能力也就差不多一两个小时,显得有点浪费。

真的是浪费吗?我不觉得。相反,我觉得“克制”才是双人成行在关卡设计上的独到之处。双人成行刻意地克制了“特殊能力”在关卡设计中的发挥,并没有根据能力去精雕细琢关卡,因为复杂的关卡设计在这样一个“合家欢”式的合作游戏中并非必要,甚至一定程度上可能是累赘。

你单论关卡设计的变化和爽快感,双人成行是必比不上平台跳跃的天花板3d马里奥系列的,但甚至比起同台竞技的脑航员2也略有不如,但你如果不是云通关,是真的和伙伴一起游玩的话,就会发现双人成行是真的一切为合作通关服务,从而刻意地把各种关卡设计都限制到了浅尝辄止的程度。在双人成行的关卡中,往往将可被能力互动的物品做得十分显眼并高亮显示,同时这个物品一般就只有两种互动形态:被男主的能力互动一下,再被女主互动一下,这个迷题基本上就解开了,几乎不存在需要反复试错或者考验操作的关卡。但你和友人一起游玩的时候,就会觉得互动感十足。几乎没有一个迷题是只能靠单人完成的,几乎每一个迷题的比重都平均分到两个人的能力身上,同时,几乎不会卡关,每一个迷题都能够快速解决,保证双人合作互动的流畅性。

我觉得这其实正式现今游戏设计的正确思路,并且是急需推广,打破3A游戏无用堆料的重要方向。现在的游戏大作,手握大量资本,却把成本花在了马睾丸热胀冷缩上,花在各种堆料延长游戏时间上,同一种关卡设计恨不得翻来覆去做上几十遍,总之就是要把游戏时长尽可能地拉长。堆料→不知道堆出来的料有什么用→强行在这些料上加重复关卡,甚至就纯粹加问号之类的搜集元素,已经成为3A游戏的恶性循环,最后导致一个又一个3A滑铁卢的出现。

而双人成行,这种“克制”的关卡设计,是先从玩家本位出发的。先去确立了游戏的主要目的是“双人合作”,所有的关卡设计就以双人合作的流畅性和乐趣出发,不增加更多的关卡,不炫技不堆料,从而使游戏更浓缩,更精华,更完整,更有趣。

这也许就是GOTY颁给双人成行的本心吧。


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谢邀,

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具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。


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