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如何评价《宝可梦传说 阿尔宙斯》这款大地图探索冒险游戏?有哪些革新与细节令人满意? 第1页

  

user avatar   5doggy 网友的相关建议: 
      

开始的时候我还以为是模仿怪物猎人,进入游戏后我还以为是模仿孤岛惊魂,玩了一段时间之后,我发现,原来你是模仿的的动森

动森?是不是差得有点远?且听我慢慢解释(瞎掰)。

首先大家要明白一件事情,宝可梦从来就不是卖给核心玩家的,switch上已经出了这么多宝可梦,去皮去伊也能大卖,剑盾也能大卖,就连珍钻也能大卖。核心玩家指出这不行那不行,建模不行,系统不行,剧情不行,还阉割宝可梦。对整体销量有影响吗?没有。宝可梦的绝大部分受众,是几乎不会在互联网上发言的“沉默”的大多数。

GF是吃老本,是摆烂,但GF不是傻,它知道自己宝可梦的核心卖点是哪。是皮卡丘(划掉)。。。是轻度玩家也能够迅速理解入门并且有持续可玩性和黏着度的搜集养成培育系统。这是宝可梦系列的核心,没有它的话,你把这个IP贴到哪一个玩法当中也不管用,包括moba,格斗,迷宫,战棋。。。所以,GF的思路其实很简单,我要做的不是在这个系统上再进一步发展,而是尽可能地把这个系统之外的东西阉割掉,一来节省成本,二来测试玩家的底线。在之前一段时间内,这个方案虽然使得GF口碑下滑,但却行之有效。

但是GF自己也明白这不是长久之计,核心玩家已经不满了,轻度玩家虽然可以接受,但终究也会腻烦。GF知道自己的宝可梦作品也要进化,但不是像核心玩家说的那样,在原来宝可梦的基础上,去用心做剧情,去精心构筑宝可梦建模,或是去完善更全的宝可梦对战体系。不,GF要做的,是试图在宝可梦体系上,添加上另一种轻度玩家也能够迅速理解并入门的简单系统。让轻度玩家对于这个长久的系列,发出一种“哦?还能这样玩?”的感叹,就够了。

所以你看这次的阿尔宙斯,它仍然保留了基础的搜集培育的核心机制,但仍旧是最基础的机制,甚至连pvp都没有添加,然后在这个基础上,似乎套了很多游戏的皮。有人说玩得像荒野之息,有人玩得像黑魂,有人玩得像刺客信条合金装备,你可以从上面看到许多游戏的影子。但,所有的机制都只做了非常表浅的尝试。它真的有像黑魂一样硬核的动作系统吗?有像合金装备一样精心设计的潜入路线和搜查体系吗?没有。因为它不需要。

但阿尔宙斯真正学到内核里的新机制是什么呢?我觉得,是动森,是动森那套短暂快速但极其强烈的正反馈机制。你如果站在野外地图的任何一个节点,在视野之中,一定会存在一个正反馈互动点。这可能是需要捕捉的宝可梦,可能是需要搜集的玉石,可能是需要采摘的树果。总之,一定存在一个需要互动的,并且每次互动都十分短暂的事件点。

但你可能会说,哎,育碧的游戏也满地问号啊,为啥不是学育碧呢?因为你开始了解这个游戏机制后就会发现,除去传统的图鉴搜集,宝可梦育成等级提升之外,这游戏异常缺钱,异常缺。并且游戏能够利用金钱提升的反馈都非常重要,不再是以前的换装,而是背包位置和招式等对主线流程有重要影响的机制。而你在野外互动的每一个节点,都能够帮助玩家获得金钱。

好,你说一个轻度玩家进入“荒野地带”之后,第一件想做的事情是什么呢?是抓闪抓稀有宝可梦?是挑战头目寻找时空扭曲?肯定不是,轻度玩家的目标肯定一是要宝可梦升级的经验值,二是要游戏体验升级的金钱,完成图鉴这件事都要往后稍稍。然后玩家发现,游戏里满地都是宝可梦可以抓,重复抓同一种也没关系,抓了又有经验又有钱,还能完成图鉴。路上除了宝可梦还有各种搜集品,采玉石有经验,采树果有经验,并且合成精灵球之后又可以帮助抓宝可梦,又回到了完成图鉴并赚钱的正反馈当中。并且,游戏把这些动作全部集成到一个丢球动作中。这时候,轻度玩家自然立马被激起游戏兴趣了,不断地丢球,丢球,丢球,每一次丢球都有正反馈。就像巴浦洛夫的犬这个实验一样,重复单一动作都有正反馈,最终形成条件反射,让玩家喜欢上并自觉重复这一丢球动作。

这个机制,实际上很多游戏都有,但在近期发售的游戏中,发挥得最好并且和阿尔宙斯这个机制最像的,我觉得就是动物之森。动森在视野范围内一定有互动点,每个互动点都可以用同一个按键处理(钓鱼,抓虫等都是按a键),每个互动时间非常短暂,搜集到的东西立马就有提示,正反馈非常迅速,并且所有的正反馈都可以归到赚钱这一主要目的上,赚钱也是为了这个游戏最终的岛屿建设这个终极目的上。短暂快速,但极其强烈,并且目的明确逻辑清晰的正反馈机制。是不是,是不是跟阿尔宙斯很相像?

但你说阿尔宙斯是不是达到了动森的高度,是一个良心作品?那却未必。动森在这个正反馈之外,还给出了非常完善的岛屿建设系统,不断提高终极目的的高度,充分给予玩家自我设计的自由度和满足感。但GF在阿尔宙斯里,不仅这个正反馈机制没有详细打磨,和宝可梦回合制战斗上存在割裂感,在完成图鉴这一终极目的上也仍然是大量阉割宝可梦,含有大量重复任务。

所以,GF还是那个GF,又坏,又精,虽然它这次选了一个正确的方向,但最后GF愿意把它打磨到什么地步?会不会发现大家喜欢后又再次摆烂?这就只能静观其变了。。。



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@泡芙的小麻球 @protessq @佳之人 @傲剑凌云 四位同学邀请~

(多图预警~)

勉强回答一下:

“革新”和“细节”两个层面要分开说,前者“革新”层面是本作最大“亮点”,后者“细节”则可能是本作较为不足的地方,这两点在《宝可梦传说:阿尔宙斯》中在我看来完全是两个层面,共同构筑了我对这部作品的评价——“心有余,力不足”,革新值得肯定,但是欠打磨的小细节太多,实际观感就因人而异了……

这个问题其实我觉得提的很有水平,把这次最重要的两个点都涵盖到了——“革新的框架”和“粗糙的细节”,共存于本部作品。

先说“好听的”(香的部分,革新的框架)再说“难听的”(吐槽内容,粗糙的细节):


框架上的革新是最大亮点

《宝可梦传说:阿尔宙斯》虽然在官方定义和宣传上都是“主系列”(即Pokemon Series),但是基本可以看作“新作”——本作的核心就是“颠覆”

从收复、战斗再到世界观,都与往期主系列游戏天差地别,不敢代表别人,我个人体验有种“陌生”感(无贬义),从生理(按键和操作)到心理(实际游戏体验)。

我个人体验并不是很多人说的《旷野之息》,而是很浓的《怪物猎人》既视感。依靠“调查星级”不断解锁新的场景,然后以图鉴和剧情为主线开展游戏。

你所有熟悉的宝可梦元素全部被“颠覆”了:

  • 宝可梦可以直接“攻击”人
  • 人可以“趁其不备”背后收服宝可梦
  • 战斗用行动条决定,可能“连动”
  • 战斗种可以“刚猛”(速度降威力升)可以“迅疾”(速度升威力降)
  • 数值系统全变(20多级100多点HP就吓人)
  • 战斗中异常状态修改
  • 就连“进化”都要手动完成
  • 野外可以采集材料(有些借助于宝可梦的力量)
  • 大多数道具要自己合成(伤药/精灵球)
  • 玩家卡“背包格子”(需要金钱解锁)
  • 玩家真的“缺钱”(其他主系列很少刻意“刷钱”)
  • 图鉴需要完成多个任务才获得
  • 明确的主线任务/支线任务系统(有传统JRPG感觉了)

…………………………………………………………

个人对Game Freak在框架上的革新持支持甚至是赞同态度,作为一个“千万级”年货游戏,敢于走出舒适区本身,已经算是有勇气的。

从实际结果来看,这次框架性革新,也有不少令人感到“香”的部分:

“头目”宝可梦确有“压迫感”:结合动作元素,已经宝可梦可以直接攻击人类(背景就是设定人类和宝可梦不和谐不了解的时期),加上未知因素带来的狂暴,能够感受到原先主系列游戏中难以体会到的那种紧张感;

展示宝可梦生态的大体思路我很喜欢:宝可梦原本源自于田尻智的“补虫”灵感,多多结合野外生态我觉得是正道,这次明雷+野战也弥补了Pokemon Go的严重短板;

古代背景还有很大挖掘空间:古代背景,人类“抱团取暖”,一切空白,白手起家,自己动手,丰衣足食,完成图鉴,与未知斗争,在荒野探索,我确实更喜欢。

从个人体验来讲,我觉得更像是“完全体”版本的主系列游戏“沙湖乐园”(狩猎区)拓展。——一片一片的相对独立的“自然场景”,对应着不同宝可梦的栖息地,玩家可以选择“接近”、“扔食物”甚至“扔石头”,最终的结果是“捕获”和“逃走”(这里又增加了一个“训练师被宝可梦打倒”)。

其余大量系统被简化——养成系统不全,自带学习装置,培养变成刷“奋斗等级”,直接拿下头目宝可梦,可能比自己培养还要强力,确实还残留了一些Pokemon Go的感觉。

在穿越到洗翠地区的我能够秒狗豪(×)

在穿越到洗翠地区的我就是一球豪(√)

不过,有一说一,比《Let's go》这种“阉割核心系统”却不增加新元素的“主系列之耻”,还是丰富有趣多了。

游戏设计任务其实还不算很“肝”,完整完成一个图鉴确实很费劲(收服N次,进化N次,见过其使用的XX招式N次,完成相关的支线任务),只提升点数和星级推主线,其实并不算累,我玩法偏刷,经过一片区域就会收服一阵,战斗一阵,没有刻意做啥,基本就不卡进度。

不怕大家笑话,由于革新力度很大,我连操作最开始都适应不了(每次下意识准备切菜单结果就按错),头目宝可梦战斗“翻车”,更是比比皆是……所以,我也见过不少老玩家由于过于颠覆对本作无感(反而对BDSP“真香”),也是一种观点

无论是否喜欢本作,基本大家都对“框架颠覆”的事实,并没有太多争议,争议点主要是最终框架内容的“落地”,很多细节就并不那么好评价了……


细节上的粗糙是最大“短板”

大的框架搭好之后,具体实现的情况如何?只能说细节上不足有点多了,很多细节上能够看出作品还是“打磨粗糙”,想法有余,实现上还是有点“力不从心”。比如场景上,第一个场景是起始海滩,大家都能看到,结果不知道啥情况,我这边沙滩上跑步连脚印都没有……

讲道理,这个事情实际上三世代已经实现了,这里就诡异地没有……把宝可梦和训练师,放在一个更为自然的生态环境中,用更为“亲(危)密(险)”的方式互动,本身想法很好,但是场景上这种细节缺失,就很让人有点觉得“出戏”……

再比如这作中设计了自然场景中“天气”的变化,这个想法很好。“小智雨中救小火龙”、“雪中相拥取暖”、“夕阳下辞别巴大蝴”等等都是名场面,然而我这边雨天(而且看着不小),水面就是“水波不兴”,“违和感”极强……

每次雨中除了诡角鹿脚边确实有点水花的效果之外,整个场景变化其实不大,讲道理这其实真不算什么“大问题”,但就是容易引发我个人一些不好的体验(我个人玩游戏讲究代入感),这些技术上前代都早已实现,就不知道为啥这次做的有点粗糙……

又如古色古香的人物背景想法很好,音乐和音效也算跟得上,还设计了不少的新人物以及古代故事(虽然剧情谈不上有多少吸引力),但是人物表情就……一言难尽……

我之前总是吐槽七世代游戏《宝可梦:太阳/月亮》中那个“面瘫”主角和一些“笑嘻嘻”的哈乌,这一作其实还有点进步,但基本还是几个表情,一套动作换来换去,一开始还好,后面就觉得有点鬼畜的感觉……

又如设计了各种“地形”的想法其实很好,上坡、下坡、悬崖、道路以及河流等等,凸显这些地形设计上影响训练师的移动甚至视野,进而影响收服等,相对于原作而言是试水,也值得肯定。然而,人物到了这些地形的动作直接尬到觉得“假”,人物动作变形,速度大幅下降,然后原地踏步,就不是上坡的那种感觉,而且有时上的去,有时上不去,坡度都差不多,就令人崩溃……

比如设计“场景中隐藏的宝可梦”——比如石头背后的小拳石、树木中栖息的结草儿——这个想法不错,这就是主系列游戏中“摇晃树木”(头槌)、“碎岩·”和“甜甜蜜”的一种扩展,本身值得肯定,然而我个人觉得这个动作幅度过于“夸张”(这个树在那里摇摆,就吓人),反而不是那种自然生态的感觉……

我觉得我个人对《宝可梦》这个IP还是比较“宽容”的,毕竟从黑白Game Boy过来早就对画面啥的不是太挑剔了,我也不是“吹毛求疵”那种性格,不过本作细节确实“可圈可点”的地方不多:

  • 抬头看看天:月亮没有笑,云彩甚至都一样
  • 低头看看地:浪花没有跳,下雨甚至没水花
  • 仰望星空:远景看不见
  • 脚踏实地:地上没脚印

…………………………………………………………

我唯一比较喜欢的细节,就是我站在野生宝可梦的身后,让自己宝可梦战斗(比如使用滚动),能把一起撞倒……我咋养了这帮白眼狼……

所以,综上所述,这作就是“革新”本身令人兴奋,而“细节”不够理想,个人总体还是“真香”状态。

如果作为“主系列游戏”而言,确实比较另类,体验因人而异;

如果采取“主系列游戏”标题,本作可以达标,处于中游水平;

如果按照“主系列游戏”内容,本作还算充实,尽管培养简化;

不过,如果认为本作带有对未来《宝可梦》系列“试水”的因素看的话,未来本身可以期许(毕竟这种场景+动作+明雷的模式,本身还算正常的思路)但是Game Freak在3D世代的项目管理能力和技术实力看来还有进一步提升的空间(这种动作还是有点生硬,各类细节还要优化)……

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如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~


user avatar   zhai-mou-94-79 网友的相关建议: 
      

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user avatar   fcukdk 网友的相关建议: 
      

现在进度是算上两个游戏的DLC所送的支线,已完成全捕获图鉴,94个支线全完成,算是结束了洗翠的旅途了,所以就写点什么吧。

从零开始的宝可梦世界

在《宝可梦 传说:阿尔宙斯》发售前,因为《剑盾》和《BDSP》本身的争议,让宝可梦这个游戏领域第一IP遭受了不小的争议。而《阿尔宙斯》的几个PV也因为释放的内容并不太充分,所以我们可以看到更多人对于这款游戏的态度普遍是“悲观”的。我个人是能够理解的。

但与这条线同时进行的是,因为《宝可梦GO》在全世界的风靡,让《剑盾》和《BDSP》各自都取得了相当高的商业成绩,可以说与游戏本身的素质并不相符。同时TPC这边也依托着皮卡丘、伊布、波加曼等明星宝可梦攻城略地,让宝可梦在商业层面并没有一丝颓势。或许也是因为这个现象的先入为主,让宝可梦正代的开发商Game Freak躺着数钱成为了不少人的固有印象。

加上从《XY》开始,GF对于新技术、玩家的预期管理都出现了一定问题,让我们所有人都对《阿尔宙斯》捏了一把汗。尽管《剑盾》的荒野地带让我们找到了一定“开放世界”的雏形,但是《阿尔宙斯》这一步迈得是否会扯到tama,也是一个悬而未决的问题。

种种事件结合在一起,似乎让人觉得GF可以通过《阿尔宙斯》打一场翻身仗似乎是一件看似不可能的事情。

故事的背景在游戏发售之前依旧说得挺明白了,我们的主角从现代穿越到古时的神奥地区,那时候还叫“洗翠地区”。洗翠地区的人们对“宝可梦”并不了解,因此以为宝可梦多为凶猛的生物,更多的人还是以恐惧为主。同时,地图上的五个“神明”般的宝可梦还突然发狠。玩家需要做的,就是帮助博士完成图鉴,进而通过战斗安抚那五个特殊的宝可梦。

说实话,游戏的主线并没有让我有什么惊喜感,去五个地图获取“交通工具”,之后通过战斗打服那些能够给予我们帮助的角色,之后通过战斗(镇宝)的方式来完成对神明宝可梦的安抚。这个过程重复大概“六轮”,相信当玩家进入到第三个地图之后就明白套路了。

而真正让我们产生获得感的是——支线。

尽管在支线的“设计”上,我们会感觉到to-do-lists这种已经让我们无比熟悉的模式,比如抓特定宝可梦、完成宝可梦的图鉴(图鉴我们之后再说),或者拾取几个地图上的物品。但这次《阿尔宙斯》可以让玩家直观感受到玩家的行为对于整个世界的“影响”。而这种世界感,恰恰是以往宝可梦系列能做,但是因为种种问题却忽略的。

从一开始,我们来到祝庆村的时候,我们发现整个城镇里除了人类之外,几乎没有宝可梦。而随着我们逐步完成支线任务,整个祝庆村的宝可梦越来越多——比如村庄的田地因为岩石系、水系等宝可梦逐步扩充;还有玩家尽管知道结草儿有三种形态,可是当任务中我们看到三个人在争论结草儿应该是什么样的、而我们拿出来三个的时候,这种参与感本身也加强了玩家的认知;还有老奶奶因为风铃铃的到来而赶到被打扰,而我们把风铃铃拿到其他位置风铃铃因为种种原因不能待下去,最后老奶奶与风铃铃建立起羁绊,风铃铃最后开心的一笑或许把我们的心都软化了——

除了这些,刺尾虫的故事线、照相馆的故事线、理发店的故事线、小拳石的故事线,还有魔墙人偶等等,其最后的结果,都是让祝庆村出现越来越多的宝可梦,整个城镇开始因为宝可梦的到来而活跃了起来。

或许,这才是我们作为“小照”来到洗翠地区真正的意义,我们的行为充分地影响了世界,并让人们对于宝可梦的态度逐渐软化。

我们似乎可以这么概括《阿尔宙斯》的支线:它在设置上非常传统,但因为游戏本身的立意加上宝可梦自身的特性,决定了《阿尔宙斯》的支线所呈现出来的状态就是,这套支线任务,只能是宝可梦的。

而这套支线,在我看来也是《阿尔宙斯》最美好的地方。


我的黏美龙不可能那么可爱

尽管在《剑盾》的旷野地带,我们已经领略过了“宝可梦”式的生态,但我们会发现整个旷野地带中,依旧有一些令人匪夷所思的地方:一个火系的宝可梦焚焰蚣在草丛中蠕动,顽皮熊猫在英国岛内耍功夫,所谓的生态更像是为了生态而生态,自洽是不可能自洽的。

而到了阿尔宙斯,我们会发现整个生态的自洽程度或者说是合理程度都提升了不少。在泥潭中“洗澡”的沙河马、在山顶那个地图中的坟墓区域游走的梦妖,还有在失事的船只附近彷徨的彷徨魔灵,以及只有通过击打晃动的树才出现的结草儿和樱花宝。也就是说,宝可梦在《阿尔宙斯》的几个“开放世界”(姑且叫)中,真正程度地呈现了所谓的“生态”,它们都存在它们本就应该在的位置。

而在《剑盾》中引入的野外最终形态也变成了领主级宝可梦。它们的存在一方面让玩家不需要弄一大堆道具或者拖着练级来完成宝可梦的进化,另一方面这些Boss级的宝可梦存在,也让这个生态呈现出等级感以及群居感。

比较有意思的在最开始的地图中,有一只卡比兽在那里堵着路,这让不少从第一世代过来的玩家会心一笑;而天空中也有飞行的暴鲤龙,在一堆皮皮的中间有个大一号的皮可西,而上述提到的鬼系宝可梦中间,一定有一只最后的进化形态。还有黑暗鸦和乌鸦头头,超远的观察距离不必说,而玩家只要被玩家看到了,乌鸦头头就会召唤身边的黑暗鸦一起来围攻玩家。这种生态感,也算是“宝可梦”一直以来所缺失的。

更难得的是,如果我们蹲在草丛里观察这些宝可梦的行动,会发现这些宝可梦不光是在附近晃荡,本身也有很有意思的行动模式,宝可梦走累了突然席地而坐是正常现象。更有意思的是,不少宝可梦都有不少特定的动作,比如我曾经把我的黏美龙放出来玩,结果黏美龙呆一会就缩进壳里睡着了,样子十分可爱。

所以在《阿尔宙斯》里,宝可梦的生态是很有意思的:它有群居的生态,一只领主级宝可梦身边围着好几个常态的宝可梦;而宝可梦也有各自的行为模式,有看到玩家就跑的、有看见玩家就追的(被新手村的小猫怪支配的恐怖),还有像毒蔷薇这种看到玩家就往身上凑凑的。

至少作为一个“收集党”,我对《阿尔宙斯》生态的营造上还是相对满意的。


已经不用战斗了塔卡西

在当下这个时间点,我们想要从把《宝可梦GO》从宝可梦剥离开看,基本是不可能是事情。如今《GO》的很多元素已经对宝可梦的方方面面有了深远的影响:《LGPE》的扔球动作、《剑盾》取自Raid的极巨化、动画“一球超人”你豪哥也是《GO》模式的代言人。而到了《阿尔宙斯》,我们会发现人人都是你豪哥——

扔球一时爽,一直扔球一直爽。

或许人类就是概率动物,所以F2P的抽卡手游如今让人欲罢不能,赌概率本身可能就渗入了人类的血液里。尽管《阿尔宙斯》因为绝大部分的内容都是“单机”,所以游戏不会在捕获率上过于为难玩家,即便是以往捕获率很低、等级却高达70级上下的一级神、二级神,在玩家揍得还剩半格HP的时候,扔上一个高级球,往往五个球之内就能解决战斗。但是——

玩家还是不由自主地想扔球啊!

因此,无论游戏在战斗上设计得是那种“只要克制就是秒”的机制引导,还是人性使然,反正相信绝大多数的《阿尔宙斯》玩家都是沉迷扔球。什么水里游的、天空飞的,什么领主怪、稀有宝可梦,玩家直接就是扔球收工;失败了就跑开然后等脱战,扔个烟雾弹继续扔球。反正战斗是不可能战斗的,这辈子是不可能战斗的。

所以你看《旅途》多有先见之明,未来是你豪哥的啊!

当然,游戏也有不少的强制战斗。但是因为游戏本身开始逐步抛弃所谓的“等级压制”,即便差了40级,对面出了个克制招数,也得伤个至少三分之一。也就是说,因为游戏把系列以往回合制变成了CTB(Conditional Turn-Based Battle),所以《阿尔宙斯》的战斗机制不适合套用以往宝可梦正代游戏。或者说,如果用宝可梦以往的思维来评价这个游戏战斗本身,在我看来是有失公允的。

就最后的表现来看,《阿尔宙斯》的战斗只能说是——凑合事儿。因为要鼓励玩家把重心放到“小豪”(抓)上,所以在“小智”(战斗)部分进行简化无可厚非。但因为迅疾、刚猛这个CTB的重要变量的加入,让玩家关注点变成了如何用最快速度来击败对手,而放弃的内容则是PP。所以游戏大部分时间都是秒杀,只要掌握好克制关系,比敌方低个几级也可以秒杀。这样大幅降低游戏战斗时间。

但如果这样就好了。尽管战斗就《剑盾》而言再次简化,但是也不忘整活儿。比如对面三个宝可梦一起围殴你一个,在初战玩家也不清楚对面是什么(属性)的阵容,这很容易让玩家处于被动。好在《阿尔宙斯》交换宝可梦的时候并不是浪费一个回合,而是重新计算ctb行动槽,这可以算是GF对玩家的“怜悯”吧。

但是在二周目,玩家还是要经历三连战,而这个三连战也卡住不少人。具体打谁,我也就不过多剧透了,你打就知道了。

战斗本身的问题就是如此,游戏一定程度放弃了宝可梦系列一直以来的“深度”,而是选择一种在JRPG相对常见的CTB,只能说战斗并不是《阿尔宙斯》的核心。

好了,知道了,未来是一球超人的。


或许,还能更好点

当然,《阿尔宙斯》的战斗只能说是“选择”,而并不是缺点。游戏也有一些地方我没说,比如说制作道具、比如说商业系统,因为这个东西大概是只要是玩家进入游戏,就应该能够快速吸收的东西;而“技能机”通过从NPC那里买,也不是什么值得大书特书的地方。

如果从上述来看,或许《阿尔宙斯》似乎让GF这次打了次翻身仗。但游戏也有很多的问题没有得到解决,或者说在游戏底层就存在一定的问题。

首先,是画面表现。

从我的截图就能看出来,游戏的画面并不理想。增田顺一的“开放世界梦”在GF开发水平看来,这次也不算是完全圆梦,游戏最后还是分成块状,地图之间甚至不能串换。更令人难受的,是宛如PS3初期的水纹贴图,肯定让玩家顿感不适。几乎所有的外媒评测,无论是好评还是差评,几乎所有的攻击点都是这里。

我只能说《XY》就已经出现开发问题的GF,他们的水平也就是如此了……希望后续有进步吧。

第二点就是游戏有些设计逻辑是想要故意拉长时间。最典型的就是时空裂缝。我见到阿尔宙斯前,还差两个时空裂缝的头盖龙和进化型战槌龙。但是就是这个破玩意几乎花了我两天时间。因为时空裂缝的刷新机制就是为了让玩家拉长时间的,尤其是在二周目。

首先时空裂缝在二周目的刷新率就不高,加上我肉眼观察如果出现“宝可梦大量出现”的效果,就不会出现时空裂缝。加上玩家在二周目本身就不能在一个地图上留着太多时间(除非被四基佬折磨疯了)。所以如果玩家最后还差多边兽、小磁怪、纽拉(黑)、头盖龙和盾甲龙这种“时空裂缝”限定宝可梦的话,那最后当玩家把所有支线都完成,那就是“坐牢”般的体验,除非你特别爱刷“闪”。

当然,时空裂缝这个设定还是挺有意思的。一方面是与阿尔宙斯的能力挂钩,另一方面让化石宝可梦、原来的纽拉和这代的御三家在时空裂缝出现,在设定层面的确很带感。但是你要是刷新频繁点就更好了——

GF,你总不会想要在一个内容绝大部分都是单机的宝可梦中做“运营”吧,那你何必把捕获率设得这么高呢?


现在,《阿尔宙斯》全球首周出货已经650万,日本首周也仅次于动森,宝可梦毫不意外地取得了特别优秀的商业成绩,好吧,我们都见怪不怪了。就素质而言,这次《阿尔宙斯》至少做出了自己的特色,在世界感的营造上,也达到了GF出品的宝可梦最高的水准,尽管这吹法看起来有点怪怪的……

而《传说》很有可能成为一个系列,比如在《黑白》重制的时候来个《传说:酋雷姆》;或者当Gen9真把创意核心放到中国的话,来个《传说:凤王》;或者让宝可梦系列“辱法”素材——Z神当次《传说》的主角,而同样有惨痛经历的无极汰那似乎也值得拯救一下。

总之,在这样的销量和世界感面前,宝可梦似乎找到了另一条迎合当今主流玩家的“期待”;而接下来的故事,我希望是GF能够做好接下来的Gen9和在宝可梦核心群体有着超好评的《黑白》复刻,而在这个基础上,继续做好下一个“传说”。

毕竟在牺牲正代作品的基础上,做好衍生作品似乎不是什么太好的主意。但事已至此,《阿尔宙斯》一定程度上也拯救了宝可梦游戏层面的口碑,这点应该也没什么异议。

在最后呢,我还是得说——

珠贝真的是太色了!


user avatar   robot-ddd 网友的相关建议: 
      

元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?


user avatar   san-qian-yuan-ci-49 网友的相关建议: 
      
学校说让我休学或者退学 原因是觉得领证结婚的学生不好管理 除非我去办离婚证 才能让我正常上学

题主说“学校说“,没具体写明是谁说,也没具体写明是哪个部门说,有可能就是某个办事的人说的。建议先沟通,至少要把学校里有话语权的人和部门都沟通到。

我举个例子:有个学生大二了想退学生会,学生会负责办理的人说:退会需要写一份不少于8000字的申请书(或者是其他什么刁难的条件),否则不允许退会。这个学生就觉得退会太难办了,每天发愁。

另一个同学也想退会,也遇到了同样的问题。但他没有发愁,反而觉得通过办这件事可以锻炼自己解决问题的能力。咱不惹事情,但事情找到自己头上了,躲就不是办法了。他挺高兴,有这么一个事情需要自己去办。如果连这点小事都办不了,以后走向社会遇到的难办的事情岂不更多嘛。于是他和和气气地离开了学生会办事人员那里,然后去找学生会会长沟通。

学生会会长出于维护自己手下办事人员权威的角度考虑,也让他按要求写8千字。

他和和气气地离开,去找辅导员了。路上他想着:辅导员办不成就找系里、院里……系里院里还办不成就找校方负责部门,比如校团委。再办不成就找负责部门的负责人、再办不成就去找学校纪委、党委,再办不成就找书记、校长……

他就像完成一份论文一样做着前期谋划,结果还没找到系里,辅导员就帮他协调着退会了,只写了几百字的退会申请。

回到题主的问题里来,学校里从下到上这多人和部门都算是“校方”吗?题主说“学校”让她休学,到底是学校里一个小办事员说的,还是从下到上都这么说?是不是底层办事人员懒政搞一刀切?是不是校方中层、高层都根本不知道此事?这些都要弄清楚啊。

题主可以逐层和校方沟通,估计沟通到某一层次就解决了。如果真的一直沟通到顶层的校长和书记也没搞定的话,那么才能真正视为:“学校让你休学”。

不要害怕和学校高层沟通,都让你休学了,没啥害羞和害怕的,对你来说这么大的事件,就算每天在校长办公室门口堵他,也得争取到和校长沟通的机会。也许这在校长眼里就不算个事儿,他给下面打个电话,你的烦恼就全都消失了。记得和各层次人员沟通时都要注意保留证据比如录音等。

沟通时要观察对方是什么样的人,如果是忠厚老实的,你就多多卖惨卖可怜;如果一看就是官僚气十足的话,可以用一点小手段,比如问他:“您真的没办法了吗?唉……咦?旁边办公室是不是领导的屋?我去找领导是不是能帮我?”如果一看对方就是欺软怕硬的,可以问他:“我实在没办法了,您说我可不可以求助媒体和记者?您再给帮我想个办法吧,对了,您说我打市长热线能解决吗?"。简单来说,小手段就是以低姿态让对方无法立刻翻脸的前提下表达出威胁对方的话语。当然,对于大学生来说,社会经验不足,也许无法识别出对方是什么性格的人,那么就按提前做的对话草稿,把想说的话统统说了,姿态要低,毕竟你是学生,对方代表学校。态度要好,不要发火,要把困难看成学习上的一道难题来慢慢解。

一般来说校方不会和你一个学生死磕到底的,此时学校就会让步。为啥会这么说,因为穿鞋的都怕光脚的,你都要被退学了,你怕啥,学校才怕你这种不稳定因素呢。(再送题主一个小手段吧,哭!女性哭起来很有杀伤力的,在校领导办公室哭!声音呜咽凄惨,越大越好,越有别人来找领导签字时越哭,门外越有人等的时候越要痛哭着离开,让大家四目、不,六目、八目相对……然后平静一下,抽冷子再去领导屋继续谈。让女生哭着离开办公室,对校领导的风评是有损的,很容易传闲话,校领导坐不住的。啥?校长是女的?那书记呢?不可能班子成员都是女的。)

如果学校还是不让步(就算校长犯昏,别人也不劝他?学校法务干啥吃的?办公室主任干啥吃的?他们早都给领导点明后果了。),那就真的要在各大网络平台发帖了。帖录音、帖录音整理的文字……帖子一定不要虚构和夸张,说事实说诉求就行了。接下来你自己都不用管,就会有政府负责网络舆情的部门联系学校的,你还担心学校继续不让步吗?

如果学校铁了心跟你死磕(实在想不出学校那么多管理人员为啥脑子集体发昏),那就法院诉讼啦,肯定能赢的。不过我想只要你发挥主动性,积极去解决,是走不到到这最后一步的,早早就在学校内部的时候就搞定了。




  

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