2014以来,Bethesda公司的日程里出现了一个有趣的习惯:在每年的五月份,准时发布一款剧情型FPS游戏。从《德军总部:新秩序》《德军总部:旧血脉》《毁灭战士》到今年的《掠食》,收编了iD Soft、MachineGames和Arkane三大制作组的B社,俨然奠定了自己对于FPS——而且是不开放世界,也不多人对战的FPS——这个稍显“复古”的游戏形式的追求。连续挖了iD三年的老本后,今年换成了制作《羞辱》的Arkane,上线了一款全新的作品——“Prey”(我不太喜欢“掠食”这个翻译,中译叫“猎物”就完了,“掠食”感觉是把prey和predator搞反了)。作为新作品,这个游戏能否达到12年时《羞辱》的高度呢?
对于《Prey》的题材,评论界有一个很贴切的形容词——沉浸式(Immersive)。游戏剧情最常见的安排方式是“章回式”,即剧本划分成明显的章节,章节间依靠过场动画来间隔,整个剧情则需要由一系列相互间比较独立的故事构成,这也是电影、电视等影像叙事媒介的传统模式。而“沉浸式”的最标识性的特征就是——一镜到底,游戏全程唯一的视角,就是玩家的眼睛,游戏也只能是第一人称,这一切都是为了营造出最极致的代入感。“沉浸式”设定里,传统的电影式过场基本不会出现,剧情衔接全部由游戏原生的对话、场景转换完成,乃至主角的长相都不会轻易透露。
P.S. 想体验“沉浸式”叙事拍出来的影视作品的感觉,可以去看去年俄罗斯人拍的一部电影《硬核亨利》。
在游戏领域,“沉浸”最好做的是生存恐怖,毕竟在这个视角下吓人是别提多方便了,但这容易陷入搞“沉浸”就只能靠堆恐怖元素、最后陷入一恶心二惨叫三回头杀的窠臼。后来,游戏制作者发展了另一条不完全靠恐怖的路线——解谜/逃脱式。一开始玩家莫名现身于某未知空间,或是风和日丽时身边世界突然大变样,然后玩家操作着主角,一边探索这个世界,一边解开身边谜团,直至最后逃出生天或击败幕后黑手。这些年“沉浸式FPS”的一大标杆,莫过于2K的《生化奇兵》——07~13年的三部曲把怎么营建场景和营造氛围、怎么在一镜到底的路线下叙述故事、怎么设计游玩系统、怎么通过刻画玩家眼里的人物来拼凑出玩家看不到的自己,都给了很清晰的示例。而Arkane这回的《Prey》,官方宣发的定位,一方面是2K在06年(Bioshock初代推出的前一年)发行的同名作品的重制,一方面又是《生化奇兵》的同门作品,年代十分久远的《System Shock》(网络奇兵)的另一款“精神”续作,跟沉寂多年的《生化奇兵》有着千丝万缕的联系(Arkane自己就参与过《生化奇兵》的制作)。当然,看到《Prey》里熟悉的上手武器——扳手时,这个从二十年前的《System Shock》流传下来的传统,作为致敬的定位也就不言而喻了。
对于玩过《生化奇兵》和《羞辱》的玩家,《Prey》看起来也就是换到太空场景中的这两者的杂合,前面两个游戏最显著的共同点——一枪一魔,也移植到了这一作里(只是不是双手梅花篆字了),里面的魔法,电、火、上升、隔空抓物是《生化奇兵》的,冲击波、拟物、控制、尸体再生是《羞辱》的,扫描敌人拿点数这个几乎就是原封不动从《生化奇兵》移植的,四处埋暗道的地图结构明显是《羞辱》的思路,其他系统也大多能在这两个游戏里找到先例。
所以,《Prey》这个游戏拿到后看似一款2017年的全新作品,尤其刚上来时拿到的那把可攻可守的Gloo枪看上去甚是新鲜,但玩到一定程度后很快就没了新奇感。而满地捡垃圾换消耗品、血脆且奇缺医疗包、漫长的升级树,这些相当不讨好的设定使得游戏的前期会变得非常难熬,被小兵偷袭挂,大怪正面打不过还是挂,还时常让古怪的骇客环节损血。武器其实在前期就登场得差不多了(魔法反倒出现得很晚),除了手枪和霰弹枪,还有也就光束枪电击枪两把加一个搞笑用的玩具弓,特殊武器在攒够升级之前偏弱,弹药消耗大且性能欠佳,而升级品攒得又实在是慢。而且游戏的地图设计是敌人按区域无限重生,甚至走个回头路都会跟打过的敌人又撞个满怀。总之前期就是一个“弱”字。很多的先例告诉我们,这种有意弱化前期的设计,很容易造成的结果是——前期耗、中期攒,到后期就是虐菜,前中段砸时间但进展颇小,后期数值上来却不剩多少进度能玩了(尤其这类游戏前后期面对的敌人通常根本是一样的)。在《Prey》上,我甚至是打出了个哭笑不得的局面:本来是在一项项清理任务列表、一个个翻员工尸体,结果一不留神——通关了……通关过程毫无征兆地停了所有支线不说,最后让人做的也就只是跑了趟腿,进片尾名单前甚至连场战斗都没出现,而且还不让通关后接着打。最后靠读档故意避开触发点才好歹能关键支线打完。
回头来看,《Prey》在设计上犯的一大毛病就是——有开放世界的念头,却没按开放世界去做,于是做出来的就是个“名义上开放了,实际上就是让你走回头路”的尴尬存在。游戏的主线段落很明显是按塔罗斯1号的区域来划分的,基本上每解锁一个新区域便算作一个新章节,而打到出空间站进入外太空,以及主电梯开通后,先前的任务区域便作为可以反复探索的地域开放。但制作组搬来了RPG游戏那种跑腿刷脸式的支线,再加上终端机找员工这个收集品任务,以及大量前期被封锁、需要靠后期解锁后返回才能进入的区域,导致任务架构成了每往前走一步,就得回头两三步,越走到后边,回头得越多,弄得满屏幕皆是“多重目的地”。然而,开辟新区域的环节可以按常规设计走,但走回头路环节,除了在走过的路上堆脚本生成的怪物,设计者也没整出什么高明的手段。后期能力上来,补给跟上,可能开的新区域所剩无几,于是一身好武艺只能在早就走过的地盘上,挥霍在一堆早就见过的怪物上。游戏中多少算是boss的梦魇,主打无征兆降临、可打可躲本是个创意,但前后期出来的是同一个东西,前期弱且地图没开全的时候可谓甚为折磨人,可后期变强时,回头路上碰到,随便跑到个出口载入另一个场景就能躲开,有时连打都不知道在哪打,游戏甚至还弄了个支线专门避开打梦魇的环节(可这样前面升这么多技能做什么用……)。
作为《羞辱》的制作者,能看出Arkane在新作中有意地在搬《羞辱》的系统,《羞辱》所鼓励的无伤、潜行流,在《Prey》里理论上也可以走,相关升级有个一二,只是一个小兵侦测力极强、大怪的血又颇厚的敌人设定下,纯潜行还是甚为别扭,一般人最多也就点几个升级而已。走正面战斗的话,前期白板一片、魔法没有、被动技没有、子弹稀缺、枪械输出低、血脆还缺医疗包时的残酷,与后期魔法齐全、强力武器俱全、漫天的勤务机附送高级弹药相比,只是在给人好钢用不到刀刃上的感觉。前期拿到的Gloo枪,用来堵电、堵火、堵敌人甚至拿来“铺路”(只是铺起来甚为别扭,给人感觉不像设计者的本意)的多功能创意本有点“神器”的意思,但后期看起来,这枪的应用场合其实是很局限的,对敌人输出还不如技能来得方便,并没有给人很深刻的印象。而其余的武器、技能,虽然样式很丰富,但也基本是很常规的攻击、防御、扰乱组合,战斗的变化也不多,这一块没有去年的《DOOM》来得精彩。
当然,如果要说这套设计的可取之处,大体也是继承自《羞辱》系列的,即游戏场景的高度动态性和可互动性。比如通过“拟态”能隐藏于环境物体中、威胁极大,但这可以通过扫描仪芯片升级破解;又比如人类尸体在一定时间后会转换成外星人、而自己也可以利用人类尸体来制作本方的外星人战友,炮塔、勤务机等机械装置可敌可友,通过障碍时可以绕道、可以利用技能、可以用骇客或力量升级秒破,这些都是继承自《羞辱》的场景设计理念。Arkane和做《杀出重围》的Eidos Montreal大概是当今做这一套高度互动小场景最得心应手的工作室了,这一块算是正常发挥了水准。
当然对于一个定位在“story-driven”“immersive”的游戏,不看剧情显然是说不过去的。《Prey》讲的故事,在游戏进行到1/3处接到的一个叫“谁是十二月”的支线里就已经给剧透了,如果你是非清理任务列表不可的强迫型玩家的话(进程没过半就用明显指示强行剧透掉最大的伏笔,这个剧本设计实在难以理解)。
****以下开始剧透!****
其实看游戏的名字“Prey”,也就是“猎物”,在剧情中已经明显地点了题(所以“掠食”这种自作主张的发挥就显得多么的多余)。这个游戏的核心线,也就是主角的双重“猎物”身份——表面上作为人类,置身于空间站中,受大量外星怪物的追杀,即第一重的“猎物”;实际上,自己的真身是人类的“猎物”,在现实中执行着人类的改造测试。跟晦涩的《生化奇兵》比起来,《Prey》的剧情应该算很浅显了,游戏中的任务、语音、文字、人员等剧情元素,在原始设定万能的甩锅大法——一切都是他们故意设计的——下,也都没了什么关键的剧情价值。尽管剧本还是尽力抛出了很多价值观选项,从最开始给玩家灌输电车难题开始,到中间分支任务与几大关键NPC打交道并尽力尝试救援(或是将其抛弃),再到结尾对于自己和空间站命运的重大抉择,当然,知道了真相后,这些东西也统统归入了“人性灌输”的目的里,总之还是“他们安排的”,又简化一大块可讨论的内容。
其实“测试”“循环”这种剧本套路,包括具体到末世人类危机,为了生存寻求改造人工智能、外星人这样的安排,这在沉浸式游戏里也已经用得够多了。《传送门》《塔罗斯法则》《图灵测试》这些个主视角沉浸式解谜游戏都用过这个套路(说起来这游戏的空间站就叫Talos),《生化奇兵:无限》也用过,《Prey》的套路无非把场景设置在空间站,把对象设置为外星人,我们甚至能猜到剧本肯定会弄个中途结束的伪结局,以及游戏中那帮看似亲近而且絮絮叨叨的人物肯定要心怀鬼胎。所以Arkane这回只是用了个相对讨巧的剧本套路,但要从剧情上看出“震撼”之处还是不够。
这个游戏乍看下来有些比较新奇的背景元素,比如肯尼迪未被刺杀,美国走上大举进军星际空间之路,结果招致了外星人(Typhon)的攻击,于是美国和苏联被迫联合起来对抗外星人,最后发展出了专门研究外星人及其科技的公司Transtar Corperation及其建立的庞大的空间站“塔罗斯1号”,这种架空历史后自由演进的背景设定在三部《生化奇兵》里已经玩得很多。空间站诸多里仿二十世纪六七十年代的装潢设计,也有《生化奇兵》及所谓“Retrofuturism”(复古未来主义)的影子。当然,我们更感兴趣的也许是游戏的主角居然是个华裔,空间站的人物里也有相当多的华人面孔(不过在《羞辱》的引擎里所有人都长得一副Q版模样),游戏中也植入了不少的“中国元素”。当然在最后揭晓的背景和人设后,这些中国元素似乎也可以丢到“设计论”的筐子里解释,毕竟人类都快亡了,各种族还不联合起来还能怎样……但在这样一个设定里,带有救世主意味的主角人设不是西方惯用的白人中年男性而是个华裔面孔华裔名字的人物,道具里还能放篇《登鹳雀楼》,平时嚷嚷西方人搞游戏不放“中国元素”,这回人家的面子是给足了。其实当年《生化奇兵:无限》也有过很大一部分描绘义和团的场景,这些都属于“中国元素”的体现。中国文化只是世界诸多文化中的一部分而已,没有谁会去刻意忽视,只要接触的样本足够,人家总会照顾到。
总结,《Prey》这个游戏,算是15~16年以来,难得一见的全新IP(虽然06年有过一个同名作品,但按官方认定17年的本作该作没有关联),表面上这个作品的确带来了一些新鲜的气息,但在主视角游戏已经被挖得底朝天的17年,Arkane工作室还是难免地落入了一些俗套或者不成熟的桎梏。正如很多媒体评论提到的,《Prey》体现的“不平衡感”,其实是很多当下游戏设计者所犯的毛病——一方面想做大、做全、做杂,一方面要延长玩家的游戏时间,于是使得玩家的游戏进程容易头重脚轻。不过,无论Bethesda还是Arkane,对于这种沉浸剧情的追求,倒也正是当今这种大型游戏严重同质化的时代所需要的。不论是找今年这一作的势头基本躲不开的续作,还是明年五月几乎板上钉钉的Bethesda系下一个FPS,五月的这个档期还是足够值得期待的。