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如何评价国行 PlayStation 4 首发游戏《九阳神功》? 第1页

  

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谢邀。

多图预警

首先澄清一个信息,前几天网上广为流传的九阳收费模式谣言,是九阴真经商城的截图……这个我已经和官方反馈了,但你知道,辟谣永远没有谣言影响了大。

具体游戏的收费模式,访谈里面有提到。

我直接转吧,之前去蜗牛公司试玩后的评测和专访,前者表达我的意见,后者看看制作组的说法。

评测:

游民《九阳神功》PS4先行版评测 - 灵魂之流 - 知乎专栏

《九阳神功》PS4首发先行版初体验 主机游戏水准的武侠MOBA

本文独家发表于游民星空:PS4首发先行版《九阳神功》独家评测 国行主机上的中国梦

未经许可,未标明来源和作者,谢绝转载。

  在国行PS4发布会上,蜗牛公司带来的PS4首发游戏《九阳神功》“一巴掌拍出十八条龙”的口号让很多玩家印象深刻,一时成了网络讨论的热点。虽然这种关注可能更多是主机玩家对国产游戏偏向于不屑的调侃,但作为一款目前为止主机游戏中为数不多的,能够在画面、玩法、技术上吸引玩家期待的国产游戏,同时也是一款富有中国特色武侠题材的立体视角3DMOBA类游戏,《九阳神功》的真实面目又不得不让我们感到好奇。

  近几日笔者就得到了探访《九阳神功》开发商蜗牛公司的机会,并顺带亲自在PS4主机上手试玩了这款游戏。凭借这次试玩的体验,笔者撰写这篇体验报告与诸位玩家分享。


现阶段游戏性:

  目前版本提供了15个英雄供玩家使用,同时包含了游戏的基本规则和基础系统,以及一张可供联机对战的地图。

将要添加的内容:

  更多的英雄及地图,轻功、内功、经脉等特色系统,以及英雄成长系统,游戏的平衡性和竞技规则的完善等。

现阶段主要优点:

  画面优秀,基本操作易于上手,基础规则比较完善,英雄设定各有特色。

现阶段主要缺点:

  游戏内容较少,特效密度及操作玩法需要调整,稳定性有待提高。

完成日期:

  2015年第二季度(内容完整版)。


  蜗牛公司是国产游戏研发商中资历比较老的游戏公司,其早期推出的网络《航海世纪》就曾经在国内及海外市场上受到一批玩家的喜爱。而其真正被更多玩家所了解,则是因为前几年的热门游戏《九阴真经》,其宣传中的无等级、真武侠、开放世界受到了不少国产游戏玩家期待,在海外市场也吸引了部分对中国武侠文化感兴趣的玩家,同时在IGN等外媒中获得了不错的评价。

  而《九阳神功》虽然从名称上看起来像是《九阴》的姊妹作,其核心战斗系统却脱胎于《九阴》,但《九阳神功》其实是一款采用全球著名的CE(全称CRYENGINE)引擎打造的,武侠题材的3DMOBA游戏。


《九阴神功》战斗演示视频:

《九阳神功》PS4战斗视频实录 http://v.youku.com/v_show/id_XODY1OTE4OTI0.html

  在试玩中,《九阳神功》让笔者印象最为深刻的便是其画面表现。虽然在一些细节上,比如人物面部表情、环境物品的摆放等等仍然有打磨的空间,但《九阳神功》的整体画面表现让笔者在操控PS4手柄,面对电视屏幕时并没有感到丝毫违和。

  之所以没有“违和感”,就是因为《九阳》的整体画面效果的确达到了次世代主机游戏的主流水准,可以说即使与《命运》《孤岛惊魂4》这种并不以画面为卖点但也足够优秀的国际一流作品比,《九阳神功》的画面表现也不会显得逊色。当然,作为一个MOBA游戏,《九阳神功》中的场景大小与那些开放世界无法相比,这应该也会减轻制作组在优化上的技术压力。


游戏画面素质优秀

  《九阳神功》优秀的画面表现得益于其使用的CE引擎开发。CE引擎的代表作《孤岛危机》系列一向以画面表现在业界闻名,之前登陆Xbox One平台的《罗马之子》虽然游戏玩法上让不少玩家失望,但其画面表现也很少有人挑剔。

  作为CE引擎登陆PS4平台的第一部作品,《九阳神功》的优秀画面其实也是情理之中的事情,但作为一款国产游戏,在无数打着“虚幻引擎打造次世代大作”旗号,实际游戏却画面平庸、玩法单调的其他国产游戏先例下,也的确让笔者意外。


场景中的光影渲染

  先说回游戏本身,作为一款MOBA游戏,英雄应该是游戏的核心。在试玩版本中,《九阳神功》提供了15个英雄供玩家使用,虽然这15个英雄同为武侠背景设定下的人物,可能不像奇幻题材作品一样区别明显,但招式及外貌上也各有特色。


游戏中的不同英雄

  比如游戏中叫“恶罗汉·无戒”的英雄角色,是一个使用树桩进行战斗的壮汉型人物。他的攻击动作相对其他角色就会比较迟缓,但攻击强度却要更高一些。其第三个技能是将树桩扔出去,再按一次方块键则是用内力将树桩拉回来,分别会照成两次范围伤害,在人物动作和视觉效果上,“恶罗汉·无戒”树桩的重量感和内力的力道都能很好地传达。


恶罗汉的动作比较粗矿

  而另一个白衣剑客英雄公孙慕白,在招式上就更为“潇洒”一些,战斗技能更加快速和“飘逸”,比如其有一个技能是在数个敌军之中快速穿梭攻击造成多段伤害,同时通过位移来干扰敌人的战术。除此之外的刺客型、辅助型、防御性等英雄,都能从视觉效果、技能招式上很好地区分。


每个英雄都有自己特色

  但目前版本中《九阳神功》也存在一些较为明显的问题,比如在不同英雄的技能上,起手速度和技能使用后的硬直似乎没有明显的区别,这可能会让不同英雄在团队作战时的区别会显得有些模糊。同时即使敏捷型英雄,在未购买增加攻速的装备之前招式之间的衔接也不够流畅,这可能会影响比赛初期阶段的爽快感。


《九阳神功》战斗效果

  在游戏模式上,《九阳神功》其特色的“轻功”玩法还没有加入游戏之中,目前版本只提供了一张地图进行常规的战斗。可能是为了让游戏节奏更加激烈,目前这张地图的区域规模较小,在与其他英雄交战时没有太多走位的空间。

  同时,玩家角色的成长(可能会与未来的“内功”系统挂钩),以及场外策略的调整(可能会与未来的“经脉”系统挂钩)也还未投放,可能在新版本更新推送之前,玩家只能进行硬碰硬的英雄对战,也许会影响游戏的耐玩性。


英雄界面可以看到未开放的系统

  作为一款3DMOBA游戏,《九阳神功》的游戏体验不会让你感到仅仅只是把一款俯视角视角的MOBA游戏(比如《英雄联盟》)强硬地拉到立体视角。除开其立体画面效果足够精致的原因之外,还与游戏的机制及操作有关。

  操作上,《九阳神功》与其他主机游戏键位设置有较大区别,玩家上手可能需要适应。除开左摇杆控制移动,右摇杆控制视角外,R2对应了普通攻击,“三角、方块、圈、叉”四个常规按键对应了每个英雄的四个技能,左、右两个十字键对应了两个消耗性道具。


作为主机游戏,《九阳神功》的UI比较简洁

  《九阳神功》中在技能的释放上,使用了“两段式”瞄准,即先按一下技能对应的按键,这时游戏中会显示技能的释放区域,然后再按攻击键(R2)释放技能。比如是扇形范围技能就会在角色面朝的方向显示一个扇形的区域,范围瞄准技能则会在场景中显示瞄准的区域,针对单个英雄释放的单体技能则会显示一个准星让玩家进行瞄准。

  在操作起来虽然可能与平时游戏习惯产生冲突(比如习惯性按“叉”进行跳跃却释放了技能),但在习惯之后也可以很顺利地进行游戏,并没有某些PC逆移植到主机平台的违和感。但还是有两点不得不提:一是部分技能瞄准难度偏大,而部分技能瞄准却十分简单,这可能成为一个影响游戏平衡的点,需要制作组注意调整;二是在未来加入轻功战斗之后,游戏的操作会不会显得过于繁杂,可能需要避免。


技能操作还算顺手

  而在游戏机制上,与同为3DMOBA游戏的《神之浩劫(SMITE)》相比,《九阳神功》会更像是3D“动作游戏”一些。首先在游戏系统上,《九阳神功》存在Z轴的方向判定,而不是3D视角下所有系统还仅仅基于平面的二维战斗。同时《九阳神功》的攻击一般都是范围攻击,比较像是《无双》系列的战斗模式,玩家只需要有一个大致的方向判断就能对敌军造成伤害。

  因为游戏从平面变为立体,对于伤害的控制无法像俯视角游戏一样精准,“补刀”这个设定被从游戏中移除,只要玩家处在战斗区域内就能够获得经验和金钱奖励,在英雄交锋时,将对方逼出“经验区”也将成为战斗的目的。


出生地的不同英雄

  《九阳神功》的战斗系统整体游戏体验比较舒适,并没有会因为“打击感过于薄弱”或者“操作过于别扭”而造成的不适,即使只是初期版本,已经可以在游戏中与敌人进行爽快的战斗。

  但打击感是否优秀笔者暂时无法判定,因为我试玩的版本中游戏音效还未完善,以及手柄的震动回馈还没有加入,这让游戏中攻击与被攻击时的视听反馈还不够明显。同时游戏中存在特效过多阻挡视野的情况,可能在战斗效果的节奏上还需要继续调整。


特效可能有些过于华丽

  而像物品系统,以及野怪区的设定应该会让MOBA玩家感到熟悉,类似于“增加攻击速度”、“增加移动速度”、“回复血量”等道具的分类,MOBA玩家应该能够很快区分,打野的位置以及野怪的BUFF增益效果,也可以依照之前的游戏经验进行类比。

  因为试玩时间有限,笔者并没有对这两块功能进行详细的测试,所以在平衡性和合理性上暂时无法做出判断。不过从大致观感上,游戏中物品及物品的升级系统已经足够完善,但购买物品的操作还需要改善(比如目前版本中购买物品是使用摇杆控制一个鼠标手柄进行操作,制作组承诺在未来版本中加入物品栏的“吸附”功能);野怪的怪物设定比较用心,且符合武侠题材的特色。然而这两个系统并没有与其他MOBA游戏不一样的地方,不知道在未来游戏其他模式中是否有不同的趣味。


游戏系统可以做得更有特色

  总体而言,《九阳神功》是能够让像笔者一样对国产游戏品质产生怀疑的玩家感到惊喜的游戏。作为一款PS4首发护航的国产游戏,《九阳神功》表现出了不逊色于主机平台其他游戏的素质同时拥有自己独有得特色,是值得玩家高兴的事情。

  但目前版本中,《九阳》的游戏内容还是比较稀缺(考虑到游戏是尚在开发阶段的先行体验版,这点可以理解),同时游戏中还存在大大小小需要继续调整的系统,游戏内容的更新与品质的优化上还需要蜗牛公司继续努力。



访谈:

会客厅:专访《九阳神功》制作人 - 灵魂之流 - 知乎专栏

游民会客厅:《九阳神功》制作人徐振华 次世代主机的“第一次”

本文独家发表于游民星空:游民会客厅:专访《九阳神功》制作人徐振华 次世代主机的“第一次”

未经许可,未标明来源和作者,谢绝转载。

  笔者近日前往了苏州的蜗牛公司,想要探究一下《九阳神功》这款国行PS4同捆的国产MOBA类游戏的真容,看看游戏里是如何“一巴掌拍出十八条龙”的。在这次不长的行程中,笔者不仅实机上手游玩了PS4上的首发版本《九阳神功》,更是找到了与游戏项目负责人单独交流的机会,了解了这个游戏研发过程中的方方面面,以下与玩家分享我所了解到的内容。

立体MOBA,真3D


  曜冰:首先,作为《九阳神功》的研发组成员,能不能向玩家介绍一下这个游戏的特色。

  徐振华:《九阳神功》这个产品的研发过程非常有意思,从公司的角度来说我们当时做出了一个有趣的游戏原型,通过这个原型我们希望能做一个延续《九阴真经》之后另一个值得期待的武侠作品。

  我们首先希望把《九阳神功》做成一个全球化,全平台的作品。从产品本身来看,《九阳神功》的战斗规则和《九阴真经》有本质性区别,比较类似于《英雄联盟》(以前简称LOL)这种MOBA游戏。


笔者参与游戏试玩

  曜冰:这样说来,《九阳神功》的操作方式是不是和LOL差不多?

  徐振华:不一样的。我们也玩过很多主机游戏,早期在制作这款作品的时候,发现主机平台现在根本没有LOL这样的游戏类型。MOBA游戏本身是一个很有趣的规则,但却缺席了主机平台,很大一部分原因就是MOBA游戏更适合使用键盘鼠标进行操作。

  我们在《九阳神功》里加入了TPS(第三人称)的操作,同时来自《九阴真经》原班人马的我们也比较强调3D视角的代入感,因此在MOBA游戏的规则上我们还加入了3D视角的表现,以及“轻功武学”、“虚实架拆招”等元素,这让游戏的代入感加强了很多。在武侠题材的表现之下,《九阳神功》可以说是代入感和世界设定得到全面升级的MOBA游戏。


经典武功招式

  曜冰:如果提到主机平台的MOBA游戏,国外也有一款叫做《神之浩劫(SMITE)》的游戏即将登陆PS4平台。和它相比,《九阳神功》又有些什么不同之处呢?

  徐振华:《神之浩劫》我们也了解过,这款游戏虽然对MOBA的游戏模式进行了一些改变,但其实整个视角还是可以被调整成顶视角模式的。它的技能、轨迹等操作逻辑还是平面的。

  而《九阳神功》从基础规则搭建上就是一个纯3D游戏,特别是加入“轻功”系统之后,你就能体验到游戏中的高低落差感,以及这种多维视角在战斗中所发挥的作用。而这样的设定如果切换到2D视角是根本没有办法操作的,因为真正类似于TPS的3D瞄准只有在3D视角下才能够实现。所以和其他游戏相比,《九阳神功》的基础战斗规则就是不同的。


正派侠客据点,庄严浩气之相

  曜冰:您刚才提到的“轻功”是不是《九阳神功》的战斗里面比较重要的元素?

  徐振华:《九阳神功》中“轻功”的操作在主机上是会比较容易上手的,具体的操作我们还在继续调整。而更为重要的是“轻功”在战斗中的作用。

  像在之前的作品《九阴真经》里面,“轻功”在战斗中发挥的作用就是比较大的,玩家能够很明显感受到这种移动的爽快感。而在《九阳神功》之中,玩家现在在LOL中看到的混战场面,在“轻功”的加入后会让整个战场的动态、战斗人员的转移等等更加明显。


恢宏场景设计理念

  曜冰:如今的MOBA市场竞争非常激烈,九阳神功最大的优势有哪些?

  徐振华:《九阳神功》采用了CE引擎(CryENGINE)进行开发,这个引擎所带来的游戏整体画面效果的表现力是《九阳神功》品质最为基础的保证,《九阳神功》整体品质保证维持在业内最高水平是我们对于这款产品的要求。

  同时TPS和3D视角给游戏代入体验带来的变化是翻天覆地的。传统MOBA游戏的“上帝视角”可能让每个玩家都有“掌控全局”的感觉,但为何FPS游戏往往能带来更好的游戏体验?就是因为其身临其境的代入感。如果说其他MOBA游戏玩家是在下国际象棋的话,《九阳神功》中玩家扮演的就是棋盘中的棋子,亲自在前线与敌人厮杀。

  这种游戏模式会让游戏过程中的团队配合也产生变化,在传统MOBA游戏中玩家可以掌控全局,起码能观察全局。但在《九阳神功》之中,每个玩家所看到的都不是全局。所以游戏中的战斗会更贴合真实的体验,相互之间的配合也会进行调整:有的人要冲锋陷阵,有的人要掩护,有的人则需要阻隔攻击。

  之前的MOBA游戏比较像是“纸上谈兵”,玩家自己能够观察到所有动态,可以一个人去突袭骚扰。而在《九阳神功》之中,你切身处地地处于战场之中,如果一直向前冲锋可能会发生突然身后都是敌人,这就需要玩家相互之间分享情报,全力配合。

  另一方面,就是在题材上我们是独立无二的,这种武侠题材带来的玩法变化也是绝无仅有,比如“轻功”、“内功”之类的元素只有在武侠题材的游戏中才能得到合理体现。


《九阳神功》研发组地图

  曜冰:这么大的变更会不会让玩家初期上手不适应?

  徐振华:这是游戏模式决定的。就像是射击游戏,一个寝室最开始玩CS可能都会选择“血战”这样的地图,主要玩的是爽快感。而等大家熟悉游戏操作之后,就会选择更需要技术和团队配合的地图模式。《九阳神功》也会提供这样不同的模式,在简单一点的模式下它的爽快感会更强,而在竞技性的地图上,对玩家的要求是很高的。


魔教侠客据点,威慑戾气之相

背靠中国武侠,面朝国际蓝海

  曜冰:《九阳神功》是不是与《九阴真经》世界观相通的游戏作品?

  徐振华:《九阴真经》的世界观是《九阳神功》的基础,但《九阳神功》本身在这个基础上有很大的扩展。《九阳神功》作为一款竞技类游戏,产品未来的发展是需要和玩家之间不断交互并收集反馈的。不同于MMORPG中游戏的内容推送都是官方自己决定,《九阳神功》未来的数据调整、版本更新都是需要收集玩家反馈上来的意见来参考采纳。

  所以包括世界观的部分,虽然我们目前提供的是基于《九阴真经》的纯武侠的世界观,但后续如果收到全球市场一些其他意见的反馈,也会进行相对于的调整。比如可能在全球运营之后,会产生一些由玩家推选出来的英雄。又比如我们会和中国大陆玩家进行沟通,了解玩家的期待,而我们与北美、港台等玩家都会进行这样的沟通,所以未来《九阳神功》的世界观不是会局限在现在固有框架之下的,它后面会增加玩家的想法加入不同的内容。


虽是大王,还不是被打脸的

  曜冰:如果北美的玩家想要加入一个魔法师角色,《九阳神功》里面也会更新吗?

  徐振华:这个是根据双方交流模式来决定的。比如如果一个魔法师在《九阳神功》的世界里使用轻功战斗很奇怪很违和,我们当然是不会允许的。但如果欧美有一些自己的英雄、英灵的角色,能够进行武侠化的转化,我们可以采用一个比较好的模式放进来。

小兵经验收益共享

  曜冰:《九阴真经》依然保持着比较高的人气,部分玩家比较关心《九阳神功》这款新作,对于这些玩家而言,有哪些他们所熟悉的要素会出现呢?

  徐振华:我们现在版本的所有英雄,以及这些英雄背后的文化,是完全来源于《九阴真经》的。毕竟作为一个武侠类产品,我们首先想到的是回馈那些一直支持蜗牛产品的玩家。比如作为《九阴真经》的玩家,可能你会发现你喜爱的角色就是《九阳神功》里的英雄。


3D第三人称视角

  曜冰:国外的MOBA游戏大多是奇幻题材,而《九阳神功》使用的是武侠题材,在英雄之间差异性和表现力上会不会有所欠缺呢?

  徐振华:这个是我们研发过程中考虑到的问题。在当初开发《九阴真经》时我们使用的是“真武侠”的旗号,面向的是70、80年代,看武侠作品成长的一批玩家,表现方向偏向保守,像是港台武侠片的感觉。而《九阳神功》我们更多是面向MOBA游戏市场,采用的更多是现代特效的表现,在画面效果以及技能传达上更符合现在玩家的期待。比如“降龙十八掌”在《九阴真经》之中可能就是打向十八个地方的掌法,而在《九阳神功》之中,就是“一巴掌拍出十八条龙”。

  所以在招式上、内功上、人物形象上我们都偏向于新用户,也符合了欧美用户的口味,所以在表现力上不会存在问题。


中国风武侠场景

  曜冰:《九阳神功》在市场宣传上,并没有像当年《九阴真经》一样吊足玩家胃口,进行大面积爆料和推广。所以市场热度上似乎也没有那样的关注度。请问是出于什么样的考虑选择这样相对保守的宣传策略呢?

  徐振华:竞技类的游戏并不是像MMORPG一样一次性给玩家大量的游戏内容,而是需要一部分稳定的核心用户,来慢慢引导游戏的完善。


“野区”的BOSS

  而且作为一款主机游戏,我们首先还是要回馈给支持主机市场的国行玩家,通过这些相对核心的玩家来体验我们的游戏,帮助我们进行游戏的测试反馈,可以把这个游戏的规则、内容完善得更好;也可以通过这些玩家对我们游戏品质上的认可,让《九阳神功》能够获得比较高得口碑评价。

  等游戏完善度比较高的时候我们也会进行大规模的推广,而《九阳神功》未来的推广、全球化运营、全平台登陆都已经安排进了日程。


真实的天气效果

CE引擎登陆PS4首作,满足主机品质的国产游戏

  曜冰:据我所知,《九阳神功》的立项契机是《九阴真经》开发人员研发了一套新战斗系统,之后决定制作一款独立的游戏。现在《九阳神功》的游戏版本和那时相比有没有一些延续性?或者说在研发过程中制作组尝试过哪些大的改进?

  徐振华:《九阴真经》当时的确经历过几个大规模的版本变动,但《九阳神功》的研发过程中并没有如此。


正派野区路段,兴盛之意

  像《九阳神功》研发最初我们是做出来了一套比较有意思的战斗系统,但当时只是一个DEMO,并没有加入实际可以使用游戏规则。而我们之后的研发,就是细致化、规范化这套战斗系统的过程。比如“轻功”在一开始的版本是允许自由随意使用的,但作为竞技游戏我们则需要把规则限制做得更加严谨。

  《九阳神功》最大的变动应该是我们决心把它推向主机用户,把它推向更核心更尖端的游戏市场,为此我们改用了CE引擎。而这个引擎的引入,也很明显提升了游戏客户端以及服务器端的运行效率。这个改变花了很长的时间才完成,因为我们知道CE引擎本身是一个业内顶尖的商用引擎,它带给《九阳神功》在游戏画面以及游戏技术上的提升,才能让我们有资格真正打入主机游戏市场。因为只有如此,《九阳神功》的游戏表现才能满足主机玩家在审美上、在游戏体验上的要求。


六大武者重聚首

  曜冰:中国游戏人大多使用U3D、虚幻等引擎,你们为什么要选择CE这个引擎?

  徐振华:画面效果应该是我们选用CE引擎一个比较重要的原因。同时我们与Crytek公司、NVIDIA公司都有非常深入的合作,这种合作不仅仅是一个引擎的合作,而是公司对公司、技术对技术层面的合作。这就能够让我们的技术能够在硬件上发挥出最好的效果,因为想要用好这种规格的引擎,借此登陆主机平台所需要花费的技术成本是非常高的,而且国内从来没有积累过这样的技术和经验,所以成本会比国外更高。

  同时不得不强调的是:《九阳神功》是CE引擎登陆PS4平台的第一款作品。这个特殊的身份让我们感到非常自豪,这离不开Crytek公司和NVIDIA公司的合作与支持。

  如果只是登陆PC平台,可能不会耗费我们如此之多的精力,但国内主机游戏研发目前还是一片空白,能够了解主机研发的程序员都很难找到。《九阳神功》作为首款登陆PS4的CE引擎作品,是多方面合作的结果。


毛发布料精确渲染

  曜冰:在主机市场前景还不太明朗的情况下,为什么你们会选择登陆主机平台?其他一些国内游戏现在都是大量登陆移动平台,或者在PC平台上发展。

  徐振华:我认为这涉及到一个公司追求理念的方面。很多公司在研发一个项目时考虑的都是这个市场现在能够带给公司多少营收和品牌方面的提升。但对于蜗牛而言,我们必须要拿出行业尖端的产品。其实《九阴真经》本身,就有过登陆主机的计划。但现在主机已经更新了一个世代,再次研发上世代主机的产品明显无法让我们在技术研发上,在自我实现上做到最好。而《九阳神功》就是为了切合次世代主机登陆国内这个节点而去研发的产品。

  对于主机玩家来说,次世代主机游戏一般代表了最尖端的游戏产品,能够预示未来游戏技术以及游戏玩法的发展方向。而对蜗牛而言,我们不仅仅止步于PC市场、移动平台,而是想在最高端的次世代主机市场证明自己的价值。


魔教野区路段,肃杀之意

  曜冰:对于蜗牛而言,包括对于国内而言,开发一款像《九阳神功》这样规模的主机游戏都是第一次,在研发过程中你们有没有遇到一些棘手的问题。

  徐振华:这种问题当然是非常多,不仅仅是技术上,包括操作上也需要进行大量调整。

  我刚才有提到,《九阳神功》是全球范围内第一款登陆PS4的CE引擎游戏作品,所以我们技术人员一开始为了能够在主机上顺利运行,就进行了大量兼容性的调试。这种调试是第一步,而第二步就是针对主机硬件的优化。优化对于主机游戏而言非常重要,要知道对于主机玩家而言,包括读取游戏的长度,就已经是一个硬性标准。

  主机玩家对游戏基本品质要求是非常高的,在PC平台上,整体氛围比较轻松,游戏直接相互对比并没有统一的标准,游戏的好坏很多时候并不取决于这些游戏的基础服务体验。而在主机平台,我们就发现玩家对基础服务的体验要求非常高,为此我们需要把游戏本身包括加载、操作等基础服务的游戏品质提升到业界顶级水平。这有些像是国产电影和好莱坞电影的区别,后者因为产业成熟,对一些基础技术的要求很高,这种要求不局限于内容的区别。即使作为一款国产游戏,当你想要登陆游戏主机这样全球化的平台时,你就不得不在一开始就把游戏的方方面面打磨得很好。


“辅助英雄”更加多样

  曜冰:《九阳神功》1月就将在PS4上发行,目前开发进度如何?

  徐振华:作为国行PS4的首发游戏,目前最重要的工作就是保证游戏准时上线。只有我们才能够保证国行主机玩家能够在首发时就能体验到一款符合对于次世代主机期待的游戏大作,因为在与主机厂商合作中我们发现,基本没有其他能够马上拿出《九阳神功》这种品质游戏的制作团队。

  作为国内团队,与用户交流以及功能扩展是我们更加擅长的。所以《九阳神功》的首发版本主要是包含了游戏主体英雄和基本战斗规则,你可以理解为一个“抢先版”。当然,这个版本里所有基础技术和游戏体验都达到了主机游戏的水准。


PS4独占角色

  曜冰:作为一款MOBA游戏,目前公布的英雄角色不是很多,请问游戏的后续研发上有什么计划呢?

  徐振华:在PS4首发先行版我们能够提供15个英雄,而后续英雄的更新是随着版本更新来推送的,初期频率会快一些,大约一个版本15个英雄左右,等英雄数量足够玩家游玩时频率会有所降低,但应该会比较快地累积到近百人的英雄阵容。

  因为在游戏推广初期,我们需要把游戏内容补充到MOBA游戏里足够丰富的程度。而在后续版本中,我们需要考虑的更多是玩法,以及竞技赛事上的补充,自然在英雄上会有所减缓。


次世代的画面表现

  曜冰:官方有说过游戏仅会对英雄以及皮肤进行收费,请问未来会不会设置一些不影响游戏平衡的其他收费点呢?比如《英雄联盟》中的符文页,或者一些网游中的奖励加成。同时《九阳神功》中的英雄有没有可供玩家免费使用的?比如说周免。

  徐振华:类似于“符文页”的东西我们未来也会有,但是这东西本身只是为了区别玩家之间的差异性,而不是影响平衡性的东西,而且在营收上一直占不了多少比例。我们的收费主要还是类似于传统MOBA游戏针对英雄收费。

  而英雄的免费政策我们是根据运营的情况进行调整,比如首次版本的所有英雄就是全部赠送的。同时玩家通过在游戏中的积累也可以使用游戏币购买到所有内容。


蜗牛搭建的全亚洲最大的动作捕捉中心

虚拟与现实的未来都会更好

  曜冰:通过为主机研发游戏,你们最大的体会是什么?从中能学到更多的先进技术吗?

  徐振华:主机游戏的研发对我们来说,目前还在摸索的过程中,在正式运营之后我们能总结到更多的东西。而现在我们主要是进行次世代引擎和技术上的积累,还有对主机用户高要求服务标准的把控。

  这两点对于蜗牛来说是很重要的,前者让我们未来能够研发出更多高品质的游戏。而主机市场高标准要求能够提升我们公司整体的服务品质,包括所有产品品质的自我要求。这是我们与国际平台接轨后所产生非常重要的一个变化。


连套武术剑招演示

  曜冰:游戏既然登陆了主机,未来海外市场这一块,是否有考虑?

  徐振华:《九阳神功》肯定是一个全球化的作品,国外服务器逐步上线会有一个计划,而涉及到具体运营模式还需要再做考虑。

  曜冰:如果《九阳神功》在主机平台取得了不错的成绩,蜗牛会不会考虑把其他游戏进行优化后移植到主机平台?或者说把那些游戏品牌扩展到主机市场?

  徐振华:这个是个基本的商业规则,如果《九阳神功》能够取得成功,我们必然会让更多的游戏登陆到主机平台。

  但换个角度,在市场收益并不是那么成功的情况下,蜗牛出于对于自己品牌的考虑,也可能会有其他的选择。


中部主路战斗区域,危机四伏

  曜冰:虽然现在主机游戏在渐渐网络化,但单机游戏仍然是主流。以国行主机发布为契机,蜗牛会不会研发单机游戏项目呢?

  徐振华:在线游戏是蜗牛比较有经验的领域,在发展初期我们可能不太好分心做那些我们不太擅长的事情。蜗牛一直的梦想是连接虚拟与现实,我们未来也会往这个方向发展。

  曜冰:说到虚拟与现实,似乎索尼也有将其虚拟现实头盔显示设备“墨菲斯计划”带入国内的打算,蜗牛在这方面会不会有相对应的作品呢?

  徐振华:蜗牛现在其实也是一个硬件厂商,所以关于这方面我们也有自己的规划,而这个规划可能比你的猜想要更夸张一些,或者说更无法想象一些。


中部主路战斗区域,危机四伏

  曜冰:作为游戏开发商,你们对国内主机市场的前景作何预测?以及对其发展有何期待?

  徐振华:我们自然是希望国内主机市场发展得很好。游戏是会随着硬件的扩展而迎来更多的用户的。主机游戏就像是电影一样,虽然电视、网络视频已经深入到每个人的生活,甚至很多人已经开始在移动设备上观看视频节目,但电影产品已经是视频娱乐里最先进最高端的内容生产模式,同时电影产业的市场也在慢慢扩张。而主机游戏本身在国内刚刚起步,从长期角度来看未来必然是提供最高品质游戏以及技术研发的地方。随着玩家对游戏审美以及品质要求的提升,主机游戏市场进入国内会逐步变得更好。

  曜冰:感谢您的回答,也希望《九阳神功》依靠自己的品质在市场上取得满意的成绩。


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