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如何评价PS4游戏《对马岛之魂》? 第1页

  

user avatar   yue-tian-yang-85 网友的相关建议: 
      

前两天就想写回答,但是因为体验还不算很深入,所以最后还是放下了我的键盘

实际上到现在我都没打完第一章,但整个系统已经体验的差不多了,所以斗胆说一说

作为一个采用了育碧经典公式化开放世界的游戏,却得到了和育碧年货完全不同的玩家评价,属实有种山寨货干掉了正品的感觉(非黑),从某种意义上来说,这款游戏很好说明了玩家对于公式化开放世界的糟糕评价,很可能并不来自于公式化世界本身,而是不断重复的题材

实际上,无论是蜘蛛侠,地平线,还是如今的对马岛,都采用了育碧那套很标准的游戏设计理念,但评价都来得比AC的评价高,我知道有的人会说这是因为他们全都是索尼的游戏,索尼的游戏人人都爱吹,育碧得游戏就是原罪。但实际上并不是这样的,我作为一个AC系列老玩家,在上手以上作品的时候,也明显能感觉到比AC有趣,这绝对不是因为我喜欢吹捧索尼,而是因为这些游戏,从某种意义上,或者一些特定的角度上来讲,比AC新鲜很多。我之前说过,公式化世界并不是垃圾,只要你有某个能吸引人的点,玩家并不介意你是不是公式化设计,那只是你用来填补地图的方式,并不是玩家必经之路,这也是为什么,公式化设计完全没有影响巫师3的评价,因为公式化设计并不是巫师3的核心,剧情才是。所以当我们回头去看看这些经常被索黑用“育碧的公式化游戏,不行,索尼的公式化游戏,行!”这些梗来黑的游戏,蜘蛛侠能荡秋千,地平线当中的各种机械兽和部位破坏都很有新意,这些正是促进玩家一点点游玩下去的动力。而新鲜感,恰恰好是AC系列最为欠缺的地方

这也是为什么,你能看到刺客信条和看门狗,明明有着同样的媒体评分,但是玩家评分上,看门狗2要比奥德赛高不少(看门狗1的差评主要集中在缩水),本质上,他们同样都采用了公式化设计,同样都是育碧出品,但看门狗这个系列尚且年轻,玩家对于黑客题材的向往使得两部作品从期待度上来讲就有着很大的不同——AC已经出了太多了,太多的作品使得这个系列的游戏从题材上就已经消磨了大多数玩家的热情,大部分AC老玩家在面对新作的时候都已经波澜不惊了,不就是换个时间,换个地方么,再怎么改,也就是这么个套路

回到正题,对马岛究竟优秀在哪里?实际上,在之前对马岛实机出来的时候,我写了一个回答,最终给了对马岛一个总结,当时很多人赞同我说的:

没有新意的诚意之作

没有新意,主要指的是系统上你很难看到独创的东西,但这又绝对是一款诚意之作,因为你单单拿它来和SP曾经的游戏对比,会发现对马岛的素质不要高太多,在实际上手以后,你依然能感受到制作组对对马岛这个世界的打磨所花的功夫,甚至后来他们的创意总监Jason Connell所表现出来的态度也很诚恳,用老秦的话来说,他们知道玩家想要什么。其实我更想说,不是他们知道玩家要什么,而是他们愿意去了解玩家想要什么,甚至愿意做玩家想要的游戏,这其中依然存在着微妙的差异,SP和顽皮狗,在开发态度上的选择,从基调上就有着很大的不同了,而作为玩家,自然是喜欢开发商做自己喜欢的游戏,而不是让开发商来教自己怎么认知游戏,当然,不能说谁对谁错,毕竟具有极高相似度的影视界依然存在着爆米花电影和文艺片两种截然不同的创作思路,而作为观众也知道用脚投票爆米花电影,文艺片的市场虽然被不断挤压,但依然有着能促进创作的小众市场,也许有一天游戏界也会变成这样,甚至已经在朝着这个方向前进了

我不得不说,SP这次的作品,完全颠覆了我对他们的认知,PS3时代开始接触SP的作品,到现在他们基本上没有太大的进步,PS4时代更是在首发了一个次子后销声匿迹了。然而,整整六年时间,SP确确实实用行动证明了自己是一个合格的索尼第一方,单单让我看这次的对马岛,我甚至有点不敢相信这是SP做出来的游戏(当然,攀爬的时候我认出来了,果然是SP的游戏。。。),这并不是什么划时代的神作,但绝对是一款优秀的集大成者,无论是战斗设计的爽快感,还是整个画面渲染出来的效果,亦或是优秀的演出,任何一点,它都做到了差不多80分,甚至任何一点都不突出,但是真的非常均衡,它既不像大表哥一样沉迷慢节奏,也不像育碧一样沉迷在地图当中摆问号,恰好处在一个很舒适的点上,不用肝,不用跑路(满地图都是传送点),不给玩家设定数值壁垒,玩家要做的简直不要太简单,什么都不用考虑,体验游戏就完了,找不到隐藏点有鸟给你领路,不知道敌人的据点在哪有npc给你信息,整个游戏体验真的非常顺畅,作为一个缝合游戏(非黑),却又完全没有缝合游戏的那种复杂和不自然感,实属难得

当然,这不是说对马岛是没有缺点的,而是整个游戏的体验,让很多缺点不再被玩家放大关注。对马岛的大部分问题,都属于瑕不掩瑜的状态,比如大量存在的各种bug,比如攀爬系统设计的非常不贴手(SP的祖传攀爬系统,一言难尽),比如这个略显鸡肋的技能系统(与其把什么完美闪避完美格挡当作技能来摆放,不如多做一点战斗动作,每个站姿的动作偏少,第一章还没结束,技能都快学完了)。你能看到SP在雕琢游戏的时候所作的权衡,比如将大量的动画演出用黑屏的形式呈现,但因为并不密集,所以玩家的感知不太强(想想某圣游戏爬个梯子都要黑屏三次的感觉),比如大量被救的npc都是一张脸,有舍有得,这些被省去成本的地方,我相信最终变成了玩家所体验到的其他优秀的部分,至少对SP而言,他们对玩家的喜好拿捏的很准,毕竟人人都长一样这种事,始终是不如比如战斗系统来的重要

当然,我还是要说,攀爬系统真的菜,这点真的该跟育碧爸爸学一学,昨天晚上爬神社给我差点搞疯了,要么跳歪,要么始终都太近,要么始终都瞄准不了目的地,要么爬在一个台阶上不管怎么动摇杆都不继续往上爬,气死我了


user avatar   jie-cuo-wu 网友的相关建议: 
      

元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。

问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。

这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。

一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?


user avatar   paperman-13-15 网友的相关建议: 
      

这是我看到的最准确的总结。

总的来说,就是中国的高考相对公平,所以性价比极高,所以其他活动都可以适当让步。




  

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