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为何中国的游戏收费模式多为「免费游玩、道具收费」,而不是买断制呢? 第1页

  

user avatar   juventusyq 网友的相关建议: 
      

又来这种网游单机都分不清楚就来强行代表的提问


user avatar   catchen 网友的相关建议: 
      

一开始,是因为只有这样做才能赚到钱,否则都盗版和私服了。再后来,全世界都发现这样做比卖正版还赚钱,于是就回不去了。

你看看 EA 把多少传统大作的招牌砸到免费手游上,因为这样财报更好看。你看 Rockstar 在 GTA Online 和 Red Dead Online 乐不思蜀,完全没动力出 DLC 和做下一个大版本。


user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

我的看法:当前审核机制不适合买断制游戏。

买断制的游戏,总体收益低,所以必须要拼数量,你需要发布更多的游戏来保证总体收益。

单机游戏原本的优势就是我发一百个单机游戏不用担心我的服务器负担是一百倍,因为没有服务器。结果你现在不让我发那么多,对厂商来说,单机的成本优势就大幅度下降了。

氪金游戏总体收益更高。可以承担审核带来的成本,这里的成本包括审核消耗的时间,为了修改游戏所消耗的时间,以及内容不符可能被毙掉的风险等等。

买断制游戏如果走当下的审核流程,因为其收益率本来就低于氪金游戏,所以他们往往负担不起这些成本。最终,能够在国区生存下来的买断制游戏就只有极少数。

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简而言之,买断制游戏因为每个单一游戏的盈利低于氪金游戏,所以需要靠数量取胜,而单一游戏的发行成本居高不下,阻止了买断制游戏数量的增长。

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除非大幅度降低买断制游戏的审核门槛,大幅度降低买断制游戏的发行成本,让他们具备与氪金内购游戏完全不同的发行渠道与审核流程。。。否则,我国的买断制游戏是没救的。

最后结论:审核门槛越高,买断制游戏越少。


user avatar   52mei 网友的相关建议: 
      

因为中国玩家在现实世界的单位时间里形成的劳动价值评估(劳动效率)差异很大,是非常直观的幂律分布。(效率导向型分布都是幂律分布)

中国网游的付费模式成功的一点,很多人以为是定价给了时间。说得通,但是不够本质。本质是玩家天然存在现实世界的劳动价值用以交换虚拟世界的劳动价值的交换冲动。两边差值越大,交换压越大,积蓄势能越充足。

网游收费模式形成的根本,在于让玩家进行劳动,然后让玩家评估出单位时间的凝成的劳动产出(劳动价值),在大脑里形成劳动价值评估,然后让玩家觉得自己劳动值不值。一旦觉得不值,然后游戏体验还好,玩家就开始花钱购买他人剩余劳动价值,将其用以制作工具,提升劳动生产率。这个过程不以人的个人意志转移。这东西是完完全全写在人类基因底层的根本生存代码。

很多早期mmorpg限制玩家内部私下钱物交易屡禁不止,无非是让重氪玩家把钱不花在开发商运营商身上,而是转移给了工作室而已。后时代的网游的趋势就是纷纷禁交易市场,才算结束。玩家也从劳动中获取随机加一定概率保底的奖励以留在游戏中。这就是暗黑破坏神3的路,本质是做的劳动效率提升的游戏。arpg游戏大多内核也不是角色扮演,是劳动效率提升。包括今天的大热游戏艾尔登法环。不过魂like游戏的劳动效率提升性质跟以前的大菠萝like劳动效率提升性质有代差。因为魂like是主玩家技能水平提升辅以游戏角色数值提升:大菠萝like刚好相反。提升玩家技能水平更难做到。因此魂like的游戏性一般认为会大于大菠萝like。大热的各种电竞游戏(包括rts moba fps mg stg等)的实质,都是玩家劳动效率的比拼,电竞则是将劳动效率比拼加入明确的量化对抗的规则。这都是必然的趋势。

偶然的部分是,中国很早就探索出了从出生开始就一直没断过毁誉的官方出售打包出售劳动价值的玩法模式。——更偶然的搭配是,随着限时次数要求的加入,玩家不劳动的痛感被大幅增强。注意,时间是痛点不是痒点。于是,自我评估劳动效率高的地球ol玩家纷纷匀出现实劳动获取的一部分金钱,就换成了游戏里大幅劳动之后才有的资源。这事在早期,所谓的“游戏市场还不成熟”的早期网游时代,持续恒久被玩家骂着。但是无济于事。这一点,拉到更长的时间轴上看,过度官方卖“内挂”,逼氪的游戏,都会容易导致短时间玩家劳动效率差过大而让网游玩家形成弃坑的体验。因此活下来的稳定上古网游往往是坚持了时长付费的游戏,比如eve wow ff14 梦幻西游系列。dnf很另类,在于dnf的游戏官方相对来说对属性提升干预真的不高;或者干脆一开始就建立在战力差极大的情况下还能有强游戏性的玩法,偏国战策略回合方向的游戏。比如今天文艺复兴的slg。;或者干脆就以持续不稳定形态出现,比如各种随时可能没人随时准备跑路但是玩家念念不忘那种ip感觉的传奇私服改系列。

进一步,中国道具付费模式出现后。很快就形成先付带动后付的社区氛围,借助游戏社区,先付者提升劳动生产率获得游戏里的名望成功之后,被社交化的游戏天然内卷。大家都必须快速提升劳动产生率。比拼劳动生产率的提升是人类的本能,不提升劳动生产率是反人类文明根本人性的。短时间提升效率越高的社会,其社会居民在劳动效率比拼的热诚就越高。东亚怪物房天然存在这个付费激励环境。

因此,原神的大面积的零氪和微氪党的实质,是大多数的群体的现实世界从事的劳动价值很低。包括大多数脱产不从事劳动的学生群体。中国游戏鲸鱼的玩家的本质在于其自我评估的劳动价值高。

海外的买断制的根本。在于海外较长时间保证了玩家在现实世界的劳动生产效率大体一致,因此转型速度略慢。中间还有很多英雄试图去阻拦这种趋势,但是买断制的持续,在游戏开发成本水涨船高的第九世代的今天,已经彻底越来越难以维系。哪怕是上一世代,其dlc微交易付费机制已经成为游戏付费支柱来源。而将不影响劳动生产效率的部分脱钩出来,发掘游戏中角色扮演体验要素中的按“性魅力”提升需求付费,已经在电竞市场中被证明成功的付费机制。

提升劳动生产率的付费模式可以理解为人类根本的内倾型需求(内向型人格基础能源),提升性魅力的付费模式可以理解为人类根本的外倾型需求(外向型人格基础能源)。两者的深入挖掘都会在道具付费上越走越远。原神借助其二次元背景和庞大的生产内容量,是双边成功付费的机制。为什么要控制角色模型不能过度膨胀,要让玩家有选择角色搭配的空间。因为一旦角色模型数值膨胀,玩家就很难因为性魅力需求的方向去付费,变成纯劳动生产率提升付费,这方向对游戏内容开发不利。劳动生产率提升付费只能作为米哈游运营的绩效保底,将大头放在性魅力方向更长期。

(ps:女性在现实世界消费水平在很长周期时间内高于男性,源于女性需要同时在两个维度上加点。男性在工作后后半程消费水平会反超女性群体,其实也是在劳动生产率加点点不动之后也开始往性魅力方向加点,不过男性的加点一点就很昂贵,表车房……)

买断制比道具制更难坚持,这事纯得益于买断制发生的时代,稳定下来的市场基本盘够大,并且买断制下能养活的游戏开发商绝对数量更大。道具收费制更倾向于a轮vc,买断付费更倾向于d轮pe。海外游戏开发商积累到d轮有能力开发aaa的更多,更适合pe。


user avatar   yu-ben-guo-wang 网友的相关建议: 
      

一句话:“细水长流”!

我们不妨来设定一下2种游戏模式的场景:

1.免费注册,免费玩,上线送红包,送武器!

2.198元CDK,登录游戏!


前提是,这两款游戏都还没有出名!你买“吃鸡”的时候,想想是先听到了它的名声呢?还是因为确定这个游戏好玩呢?


“免费让你玩”和“花198元玩一个不知名的游戏”你会玩哪一个?结果不言自明!


下一个场景:

1.仇杀模式——分不同的“势力”,有共同的争夺点——比如,某个地区,某个BOSS,某个宝物,谁拿下谁就能获得大量的“游戏收益”。可以通过击杀敌方势力玩家获得收益!

2.竞技模式——模式是一样的,只是会跟不同的玩家一起玩,即使输了也会有相关的收益。


你会选择哪一个?我想起了很久很久以前玩《征途》的时候,一个敌国的“大佬”公然在我们国家的复活点杀人,当时我们国家的“大佬”奋起反抗,双方是花着RMB复活.........我想《征途》的老板是非常喜欢看到这样的场景的!


收益对比:

场景一里的游戏,因为免费,可以吸引10000个人,其中真正花钱玩的100个人,这100个人,因为“仇杀模式”,结下了梁子,每天都会给游戏贡献数百RMB的收益。

场景二里的游戏,198元门槛阻挡了很多人,最终有1000个人购买,但是,后续收入乏力,有新版本更新,需要重新交钱升级,会有玩家流失........


对比一下,“降低门槛,鼓励对战,长期收益!”是国内游戏采用“免费游玩,道具收费”的主要原因。


以上是个人意见,仅供参考!


user avatar   fcukdk 网友的相关建议: 
      

PS5散热都上液态金属了,这超频带来的代价对比省下的钱,真的值得吗?

微软,xsx 公开性能12T,真·开局暴击,sony只好硬着头皮,提升频率,结果就是疯狂堆散热构件。这是我能想到的唯一解释。

如果一开始就打算用液金,那只能说索尼艺高人胆大,1亿销量的机型顶着这么大的风险搞,真的是永远滴神。不过管它呢,只要能熬过两年质保期,你能奈我何?如果真是这样,希望售后部门每天多烧点香吧。我也不打算买这初代版了。

作为消费者,出了钱的,评价一下好坏我觉得挺合理吧?索尼的无线耳机好,我会夸,他们家手机辣鸡,我会喷。这才正常吧,扯什么情怀和用户忠诚,都是资本家拿来骗鬼的,搞饭圈那一套更是恶臭。还不是为了我的钱。

微软恶心的也不少,这阿三搞出来的win10 bug多如牛毛,我觉得win10不行;但Xbox series x我认为这次的确比PS5设计更棒,我也会夸它。身为用户,就该从自己使用体验出发,别扯那些没用的了。当然如果你是利益相关者,那我觉得你说啥都合理。




  

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