稍微更新下,有些人在评论区说看了我的回答决定为了大厂要转cc,建议慎重。为什么?第一,大厂有学校配额,但并不是每个学校都给配额的,美国大学可太多了。而且cc一般就两年,大厂未必会认可cc的文凭。第二,好学校文凭本身就有价值,真正有实力的人去cmu大概率也能进大厂,这不是二选一的问题,能拿到cmu文凭加大厂工作的人很多。只是水平一般的人去cmu可能光是课业压力就喘不过气,哪怕有时间找工作也因为peer过强导致简历无法脱引而出拿不到面试。如果你还没来美国还是不太能理解,我就用国内的学校打个比方:阿里巴巴在浙大和浙工大招一样多的人,因为浙大平均水平更强,那么同等水平在浙工大进阿里巴巴的概率就更高。但这并不代表着浙江的每个学校进阿里巴巴的人数都和浙大相同。
这些高赞回答要么是完全错误的,要么是老黄历了。我是S的本科,科班CS,经历过三次找工,在startup和大厂都干过,这个问题我可以很负责任的回答:同级别的公司,往往越小众的员工人数越少的越看学校,注意是同级别的公司。比如我毕业时刚加入的startup同事基本都来自HYPSM,但是fg的同事其实很多都来自我名字都没听说过的大学,尤其是像fb这种极其看重school diversity的公司,对每一个学校都有配额,导致你在一个cs大校反而很难拿面试,这就是为什么总是说cmu的中国留学生拿fb面试是地狱难度,尤其是男生,就是因为fb有学校配额,cmu就招这么多人,而cmu的高质量candidates太多了竞争太大。相反fb给一些普通学校也有配额,但这学校学生全都太菜了,竞争小,中国留学生反而更好拿面试。这个其实和国内很不一样,就好比阿里巴巴有配额,交大和上大招一样多的人,那cs大校交大的学生肯定吃亏。不过这仅限大厂,一共就百十人的顶尖startup和hf等公司招的cs科班往往会看重出身,但也没有国内那么看重。国内看重学校出身的本质是资源不足从而导致的内卷罢了
之前我说过,CS就业分为拿到面试+通过面试。
学校只会影响你拿到面试的难度,至于通过面试的难度,大家基本一视同仁,可能有些面试官会因为你是国人,或者因为你是长得好看的妹子,稍微放一点点水,当然不可能从hard题放水到easy题。
下面具体说说学校对于拿到面试的影响。
同样的两个人,如果都没有实习经历,绩点差不多,没有什么出众的表现,
那么四大CS美硕(除CMU某些水项目)拿到面试的几率肯定是远大于SIT、IIT之类保底学校的。
但是,如果一个SIT、IIT的学生有Google + Amazon实习,另一个USC、NEU的学生没有任何实习,那么很明显,有实习的学生拿到full-time面试的概率更大。
至于像我这种工作4年的人,已经没有人在乎我的学校是哪所了,他们只在乎我是一个在Google有三年经验的软件工程师。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
去打游戏
谢邀。这个问题很简单:如果知道各个号码的中奖概率一样,他们还会成为彩民吗?
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上面这句话是调侃。如果要认真回答这个问题,得从两个方向回答:
以双色球(红球 33 选 6,蓝球 16 选 1)为例,在 2015-11-17 的开奖中,全国投注量为 323,653,256 元,即 161,826,628 注,而不同的投注数 共有 17,721,088 种,所以平均每种组合大概有 9 个人投注。那么, 1,2,3,4,5,6,7 这样的组合是否有 9 个人投注呢? 还真的挺有可能呢。全国那么多人玩双色球,有 9 个人次投注了这个充满规律的号还真不奇怪。
所以,题主的命题看起来好像不太成立。
当然了,一定有很多人觉得觉得这个号绝无可能中奖,那么我们来看看近 300 期双色球的开奖情况:
根据计算,四等奖的中奖概率大约为 1 / 2303, 但在最近 300 期里,它中了 1 次四等奖,中奖率还高于平均值呢。
用我自己创造的词语来说:他们被 “归类假象” 蒙蔽了。
什么叫 “归类假象” 呢?
就是看似有意义的归类,在我们所关心的维度下没有意义,反而对我们的判断造成了干扰。
就概率而言,似乎可以用一种很有意义的方式将所有情形进行归类,而看上去不同类别的发生概率差别很大,然而实际上,这个差别只是由于它们在总数上的差异造成的。从任何一个类别中抽取相同个数的例子,其发生的概率或期望并无任何不同。
就本题的来说,我们不难理解彩民们的想法:
他们不自觉地把彩票中奖号码归类成了 “有规律组” 和 “无规律组”。
以双色球为例:“有规律组”的情形可能包括: 7个数呈等差数列,7个数都小于10,7个数都是偶数,7个数包含了两个等比数列等等……其他的都为 “无规律组"。
彩民们研究了一下以往的中奖号码,发现过去好像极少开出”有规律组“ 的情形,所以他们认为:
这个推论有道理吗?看起来好像很像回事呢。
但实际上,上面的那句话是不对的,正确的说法是:
这两句话有什么不同呢?简单地说,后者是 有规律组 和 无规律组的 等比例抽样,而前者是 有规律组 和 无规律组的 1:1 抽样,样本大小就不一样,概率分布又怎么会一样呢。
举个例子,假设有 100000 个号码组合,其中有规律的有 1000 组,无规律的有 99000 组。
假如彩票中心抽奖了 100 次,每次中奖 1 个号码组合
然而,对彩民来说,
中彩票的平均次数= 买彩票的次数 * 中奖号码属于这个分类的概率 * 买的彩票数在该分类中的比例
如果买了 100 次彩票,每次 1 注,
毫无差异。
以上的推导非常简单,连小学生都很容易理解吧?
但是在生活中,这种看似简单的 “归类假象” 可骗了不少人哦。
举个例子,这是一个古老的故事:
曾经有一个女子学院,有一天校长提议道,为了活跃学院的气氛,建议招一部分男生。董事会的成员坚决反对:千万不能这样,否则的话,一年后会有一半的女生退学的!
在最终的妥协下,校长决定,当年招收 1% 的男生做试验。
一年后,校长宣布:“招收男生的计划取得了圆满成功。诚然,学院的女生数量确实有所减少,但一年后她们在该届全体学生中的比例仅仅下降了 1 %”。
你发现问题在哪里了吗?
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曹校长那还不叫造假我真是不知道什么才叫假了。
国内学术圈一直就这个__样。
靠着各位学阀做出这样的research,写出这样的paper,我相信五年内超越美国不是问题。