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如何评价大部分玩家认为年度游戏会是《超级马力欧 奥德赛》或《塞尔达传说 荒野之息》的态度? 第1页

  

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国内流行的鄙视链,主机玩家鄙视PC玩家,粉丝少的主机粉鄙视粉丝多的主机。

所以,任豚鄙视索粉鄙视pc众。进而演化出ow获奖有争议,吃鸡入选是笑话。当然这两个游戏还有个原罪,太火了。

从策划角度来说,我觉得都是合理的。从TGA历年获奖作品来看,它们倾向于选择在业内已原有玩法设计基础上,进行明显提升游戏性改良设计的游戏。如果有创造性新玩法的游戏,并且改玩法已经发到足够的成熟度,更是有优势。比如当年的生化危机4——现在第三人称设计游戏基本玩法都是基于生化危机4的设计展开。如果没有,就是改良玩法的游戏,生化奇兵对fps与rpg的整合,行尸走肉对文字冒险游戏的改良,昆特牌3中对平衡沙盒与arpg中游戏叙事的改良等等。说句题外话的是,还是很难理解魂系列没有得过奖,魂系列已经证明了自身玩法的成熟度,而且每作还在总结和发展自身玩法。

从这角度来看,TGA其实还是以游戏设计为主,更多考量每个类型游戏在自身类型下对游戏设计的进步。为什么强调游戏类型?为了减少撕逼。不同类型游戏设计思路和特点,游戏当前业内设计的水准是不一样的。比如日式rpg设计就不能用平板过关的要求来对比。就像你非要争梅西和布冯谁厉害一样,很难得出结论。

所以这样来看,ow对雷神之锤和军团要塞玩法的继承与发扬,远比神海4要好得多。神海4游戏玩法基本上继承了神海2的一切,同样的叙事节奏同样的玩法。后期甚至让人感觉这个类型已经黔驴技穷了。

同样的是今年的吃鸡。吃鸡只是个半成品。游戏铁三角,程序,美术,策划里,前2项基本都是不及格。但吃鸡却是大逃杀类型里最好玩的。这离不开制作人对以往大逃杀类型游戏的理解和改良。这是一款纯靠设计卖了2000万份的游戏,太惊人了。吃鸡把玩家从之前大逃杀里无穷的见了面就是干中解放出来,加入了更多角色成长线,让玩家保持了对地图饥渴感。地图设计也很有趣,基本上不同位置发生的遭遇战对玩家来说都是全新的体验。所以吃鸡真不只是因为火才被选入。它对了TGA的胃口。否则每年都给cod留个位置算了。

最后来说奥德赛和野吹。这两个也都是好游戏,程序美术完爆吃鸡。但策划层面就各有千秋了。

我个人感觉来说,奥德赛拿奖可能性更高。野吹的问题是玩法独创性有,提供了全新的沙盒rpg的体验。但我觉得游戏玩法还不够成熟,并不是所有人都喜欢探索空旷的地图,还是希望有更多的npc可以互动,有更多的故事可以展开。奥德赛则是对自身马里奥系列的一次继承与进化,本身已经成熟的玩法加上全新帽子系统对玩法边界的拓展。

不过要我选,我还是选吃鸡。吃鸡获奖对业内独立制作者以及小厂意义更大。说明了游戏设计对整个游戏的重要性。蓝洞就像几年前的莱斯特城队一样,它已经做到了一个小厂能做到的一切,就差最后一个句号,这个童话就完美了。




  

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